• 제목/요약/키워드: 로봇 활용 놀이

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텔레프레젠스 로봇을 이용한 자기결정 경험의 증대가 자폐범주성 장애유아의 행동에 미치는 효과 (자기결정 활동 멀티미디어 콘텐츠의 적용을 통하여) (The effects of an increase in self - determination experience on the behavior of young children with autism spectrum disorder by telepresence robot.)

  • 김수진
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.38-45
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 텔레프레젠스 로봇을 이용한 자기결정 경험의 증대가 자폐범주성 장애유아의 행동(참여, 선택 및 선호표현)에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구방법은 2명의 연구 참여 아동이 오전 자유놀이시간을 활용하여 주 2회, 19회기 15분에서 40분씩 텔레프레즌스 로봇과의 활동을 하는 것이다. 실험설계는 AB설계이다. 활동이 아동의 행동에 미치는 효과를 살펴보기 위해 오후의 자유놀이 시간과 작업시간을 이용하여 이들의 행동을 관찰하고 모든 과정을 녹화하였다. 그리고 모든 자료는 빈도관찰기록법으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 자유놀이 시간에서의 자폐범주성 장애유아의 참여도가 증가하였다. 둘째, 작업시간에서의 자폐범주성 장애유아의 선택하기 및 선호표현하기 행동이 증가하였다. 이 연구는 자폐 스펙트럼 장애 아동의 텔레프레즌스 로봇 이용 활동을 통한 자기 결정 경험의 증가가 그들의 참여도를 높이고 선택 또는 선호 행동을 증가 시킨다는 것을 시사한다.

스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구 (The development of Smart Robot Game)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1596-1601
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    • 2019
  • 스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다.

증강현실을 이용한 치매예방 놀이 프로그램 연구 (A Study on the Dementia Prevention Program Using Augmented Reality)

  • 이명숙;최해원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.189-192
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    • 2020
  • 본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.

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피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육용 제품 개발 (Development of Software Education Products Based on Physical Computing)

  • 김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.595-600
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    • 2019
  • 유아 및 저학년용 교육도구는 기술의 발달로 ICT기반의 디지털 기술이 융합되면서 스마트화 되고 있고 스마트 교육도구의 디지털 상호작용 기능은 학생들에게 보다 높은 몰입감과 재미를 선사해, 기존의 교육도구와는 전혀 다른 놀이형 도구로서 학습이 가능하다. 스마트 교육도구 구현에 활용되는 기술은 로봇공학, 컴퓨터공학, 프로그래밍 등 공학과 수학적 바탕으로 하는 학문에서 비롯되어, 그 자체로 교육 분야에 접목 될 수 있다. 본 논문에서는 현장교육에 활용되는 교육용 도구 로봇의 특성을 고려한 연구 개발 및 교육 현장에 최적화된 피지컬 컴퓨팅 기반의 제품을 설계 및 구현하여 로봇 시스템의 기반이 되는 센싱 정보처리와 소프트웨어 설계 및 프로그래밍 실습 교육을 위한 피지컬 교육이 가능하도록 개발하였다.

피코 크리켓을 활용한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결책과 흥미에 미치는 효과 (The Effects of Robot Programming Learning using Pico Cricket on Problem Solving Ability and Interest)

  • 이진영;송정범;김광열;백성혜;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 본 연구는 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 프로그래밍 학습에 있어서 문제해결력과 프로그래밍 흥미에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 정보 과목의 핵심 내용이라고 볼 수 있는 프로그래밍 학습은 문제해결력을 신장시키는 데 효과적인 과목이다. 그러나 프로그래밍 학습은 프로그램의 문법적인 사용법을 익혀야 하는 부가적이면서 어려운 학습내용 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 교육용 로봇은 놀이적 요소가 포함되어 프로그래밍 학습에 쉽게 다가가게 하는 장점이 있다. 그 중에 피코 크리켓은 기존 교육용 로봇이 지적 받아왔던 경쟁을 유도하지 않고 협동적인 학습 환경을 조성한다는 장점이 있다. 또한 피코 크리켓은 프로그래밍 학습을 기피하는 것으로 지적 받고 있는 여학생들에게 그들의 관심 영역인 생활 중심적이고 협력적인 학습 내용을 제시하여 줄 수 있어 여학생들을 프로그래밍 학습에 관심을 갖게 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중학교 남학생과 여학생을 대상으로 피코 크리켓을 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력과 프로그래밍 흥미에 미치는 효과와 남학생과 여학생의 비교 연구를 실시하였다.

음성인식을 활용한 Dobot 기반 오목 플랫폼 (Dobot-based Omok platform using Voice recognition)

  • 박상용;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.19-21
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    • 2020
  • 해가 갈수록 여러 요인들로 인하여 장애인 인구는 증가하고 있다. 하지만 이러한 장애인들을 위한 주변기기의 발전은 미흡한 상황이며 더욱이 장애인들의 여가를 위한 놀이문화, 기술들은 더욱 발전이 더딘 상태이다. 여가 활동은 장애인의 행복에도 직관적인 영향을 끼치는 중요한 부분이다. 따라서 본 논문에서는 장애인들 중 손과 같은 신체를 움직이기 어려운 중증 지체장애인을 위한 오목 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서 구현한 오목 플랫폼은 음성인식을 기반으로 사용자가 오목알을 착수하고 싶은 좌표를 음성으로 입력시키면 Dobot 즉 로봇암을 통하여 착수점에 오목알을 착수한다. 실험에선 Google Vocie To Text API를 Python 환경에서 사용하여 사용자의 음성입력을 받았으며 Dobot Studio의 Script에서 입력된 음성 값을 오목판에 1대1로 맵핑시켜 정확한 위치에 착수할 수 있도록 구현하였다. 본 논문의 연구 결과를 응용하면 오목에만 국한되는게 아닌 다양한 보드게임을 구현할 수 있다.

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교사보조 인간형 로봇의 외형에 대한 만4세 유아 선호도 연구 (A Study on the Preference of Young Children for the Outward Appearance of a Teacher-aided Humanoid Robot)

  • 하수연;이성애
    • 한국보육지원학회지
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    • 제8권5호
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    • pp.89-110
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    • 2012
  • 본 연구는 앞으로 더욱 발달되어 유아교육 현장에 보급될 교사보조 인간형 로봇의 개발에 도움이 되는 기초자료를 제공하기 위하여, 유아들이 선호하는 로봇의 전체, 얼굴, 몸통, 다리 등의 모습과 활용을 위한 모습 등을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 만4세 유아 180명을 대상으로 하였으며, 이 중 남아는 95명이고 여아는 85명이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아들은 곡선을 위주로 직선이 다소 가미된 그리고 부드러운 느낌을 주는 로봇을 선호하고 자기와 비슷한 크기의 로봇을 선호한다. 둘째, 유아들은 사람과 유사하게 가슴, 허리, 엉덩이가 구분되는 몸통을 선호한다. 셋째, 유아들은 두 다리나 탱크 바퀴 형태의 다리를 선호한다. 그러나 남아는 탱크 바퀴를 더 선호하고, 여아는 두 다리를 더 선호하고 있다. 넷째, 유아들은 실제적 얼굴 모습보다 보통 또는 좀 큰 로봇다운 눈을 가진 얼굴을 선호한다. 다섯째, 유아들은 놀이와 관련된 로봇을 가장 선호하고 또 스스로 조작할 수 있는 로봇을 선호하고 있다.

미세먼지 로봇을 주제로 한 언플러그드 교육 프로그램의 개발 (Development of Fine Dust Robot Unplugged Education Program)

  • 이재호;장준형;장인표
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.183-191
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    • 2019
  • 본 연구는 현대사회에서 요구하고 있는 역량인 4C(창의성, 비판적 사고력, 의사소통 능력, 협업)와 CT(Computational Thinking)를 효과적으로 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 본 연구는 우선 언플러그드 교육 프로그램에 적합한 주제로 '미세먼지 로봇'을 발굴하였다. 다음으로 발굴된 주제에 따라 4C와 CT를 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램 4차시를 설계하였다. 본 연구가 개발한 교육 프로그램의 개요는 다음과 같다. 1차시는 주제를 인식하고 학습 동기를 유발하도록 하였으며, 2차시와 3차시는 언플러그드 놀이를 바탕으로 CT를 계발도록 하였다. 4차시는 언플러그드 놀이를 통해 만든 알고리즘을 자연어 명령어 카드를 통해 프로그래밍하며 산출물을 제작하도록 하였다. 그리고 설계한 언플러그드 교육 프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 초등학생을 대상으로 교육 프로그램의 시범 적용을 실시하고, 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사를 일반학생과 영재학생을 대상으로 실시한, 결과 2집단 모두 효과성이 확인되었다.

컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

유아교육 기관용 지능형 로봇의 '우리반' 콘텐츠 개발 (Intelligence Robot Contents for Early Childhood Education Settings)

  • 현은자;장시경;박현경;연혜민;김수미;박성주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.482-491
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    • 2009
  • 본 연구는 유아기관에서 상용화되어 있는 지능형 로봇 iRobiQ에 탑재할 교사보조 콘텐츠 '우리반'을 기획하고 개발하는 것을 목적으로 하였다. 유아교육기관의 하루일과 중 iRobiQ가 교사보조로서 활용할 수 있는 기능을 추출하여 6개의 기능(출석, 활동, 갤러리, 배움터, 호명, 타이머)을 개발하였다. 유아가 매체를 다룰 때 수행하게 되는 주요 역할인 놀이자, 학습자, 사용자에 따라서 각각 오락적, 학습적, 도구적 요소를 충족시켜야 한다는 PLU 모델에 따라서 역할 모델에 따른 요소들을 기능에 반영하고자 하였다. 특히, 로봇은 정서적인 관계를 수행할 수 있기에 유아는 로봇을 친구(Companion)로서 접근할 수 있으며, 이에 따라서 또래 역할을 수행할 수 있는 정서적 요소들 또한 개발에 반영하였다. 유아기관에서 개발된 '우리반' 콘텐츠의 수용 양상을 살펴보기 위하여 4주간에 걸친 관찰을 수행한 결과, 교사와 유아 모두에게 긍정적인 반응을 얻었으며, 특히 유아의 경우에는 오락적, 정서적 요소에 더 많은 반응을 하였고, 로봇의 사용 방식이 점차 고정되는 교사와 달리 유아들은 끊임없이 새로운 요소를 탐색하였다. 개발 결과와 더불어서 향후 로봇 교사보조 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항들을 논의한다.