In computer graphics, according as the rapid development of hardware can realize high-resolution image on the monitor, the more natural and accurate rendering skill is needed gradually, and the studies about high-level rendering algorithm are processing. There are two types in rendering skill. The one is photo-realistic rendering to realize accurate image like photos and the other is real-time rendering to realize rapid real-time render. This paper includes caustics expression about lights and materials of several photo-realistic rendering skills. First this paper analyzes how caustics is used and expressed in movies, and further realizes caustics effect using real renderer. This paper examines objective criterion and capability of plug-in through the objective experiment of renderer. Also this paper analyzes using environment on variables for caustics effect realization. The experimental results can be applied to many rendering works as useful data, and can be used as data to understand characteristic and capability.
Since 2005, the production of feature 3D animation has been growing up worldwide and technology of hardware and software has been advanced fully enough to get over the limitation of visual expression, so that rendering weight of the whole work process is getting more important. A final file in the state right before rendering increases. the data size gets bigger. Therefore, if such final file is rendered as it is, the production schedule may not be met. For, some needless time shall be spent to call and save a high-capacity file in amendment work and to execute the rendering entirely again in addition to amendment. In this study, Maya API [1]was used to study the efficient information amendment method of extracting the rendering layers' files in order to develop a tool that executes rendering by applying such method. As the result, compliance to production schedule that is important in animation production can be done through the independent rendering tool based layer rendering that can maximize the efficiency of amendment work.
Volume rendering is a powerful tool for visualizing sampled scalar values from 3D data without modeling geometric primitives to the data. The volume rendering can describe the surface-detail of a complex object. Owing to this characteristic. volume rendering has been used to visualize medical data. The size of volume data is usually too big to handle in real time. Recently, various volume rendering algorithms have been proposed in order to reduce the rendering time. However, most of the proposed algorithms are not proper for fast rendering of large non-coded volume data. In this paper, we propose a block-based fast volume rendering algorithm using a shear-warp factorization for non-coded volume data. The algorithm performs volume rendering by using the organ segmentation data as well as block-based 3D volume data, and increases the rendering speed for large non-coded volume data. The proposed algorithm is evaluated by rendering 3D X-ray CT body images and MR head images.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.712-714
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2002
애니메이션에서 가장 중요하게 고려해야 할 문제는 프레임간 유사성을 어떻게 유지하느냐 이다. 각 프레임간 영상의 유사성이 없으면 프레임이 바뀔 때 좋지 못한 영상을 보여주기 때문이다. 또한 3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링에서는 프레임간 유사성뿐 아니라 렌더링을 수행하는 방법도 중요하다. 본 논문에서는 프레임간 유사성을 유지하기 위하여 파티클 시스템을 사용한다. 파티클을 물체의 실제 크기에 따라 분포시킴으로써 적절한 파티클의 수를 유지한다. 이때, 물체가 확대, 축소될 경우에는 화면상에서의 물체의 크기에 따라 동적으로 파티클의 수를 조정하게된다. 그리고 비사실적 렌더링을 위하여 붓의 터치를 표현할 스트로크를 사용하는데 스트로크의 방향, 색, 크기 등을 결정하기 위하여 참조 영상을 사용하는 렌더링 방법을 소개한다. 이렇게 결정된 스트로크들의 속성들은 붓 모양의 텍스쳐를 이용하여 렌더링 된다.
Space leaping is one of accelerated image-order volume rendering. This method accelerates rendering speed by finding and leaping the empty space. Although its rendering speed is very fast, it takes long pre-processing time to make the data structure to leap the space. In this paper we propose the look-ahead sampling algorithm to double the leaping distance comparing with previous approaches. This algorithm reduces the preprocessing time to make the distance map without significant changes of rendering time. Also, it accelerates the rendering time.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.505-507
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2001
실루엣 에지를 찾거나 디스플레이하는 것은 컴퓨터 비전에서부터 비사실적인 렌더링(nonphotorealistic rendering)에 이르기까지 여러 응용분야에서 중요한 의미를 가진다. NPR(nonphotorealistic rendering)에서 가장 초점을 두는 것은 컴퓨터로 렌더링된 결과가 사람이 그린듯한 효과를 줄 수 있느냐에 있다. 본 논문에서는 점진적 메쉬와 실루엣 에지 렌더링을 통해 사람이 임의의 객체를 점진적으로 스케치하는 효과를 보여 줄 수 있는 방법을 제시한다. 다단계 메쉬 생성은 대용량의 메쉬를 효율적으로 다루기 위한 것으로 점진적인 렌더링이나 전송, 상세도, 제어 등에 이용되는 기술이다. 메쉬 간략화에서는 볼륨과 정계를 보존 할 수 있는 간략화 기법을 이용하였다. 간략화 수행시 원본 메쉬에 대한 히스토리를 저장할 수 있는 점진적 메쉬(Progressive Mesh)구조를 구성한 뒤 기본메쉬를 점진적으로 상세하게 해 나감으로써 실루엣 렌더링을 수행하게 된다. 실루엣 에지에 대해 파라미터화된 브러쉬 함수(Parameterized Brush Functions)를 적용하여 다양한 스타일로 점진적인 스케칭 효과를 낼 수 있는 기법을 제시한다.
여러 학계와 산업계로부터 인체영상과 같은 정적인 볼륨 데이터뿐만 아니라, 유체 흐름과 같은 동적으로 움직이는 Time-Variant 볼륨 데이터에 대한 실시간 렌더링의 요구가 계속되고 있다. 일반적으로 Time-Variant 데이터는 그 크기가 정적 볼륨 데이터의 수배에서 수백 배에 이르러, 이를 실시간으로 가시화하는 데에 많은 어려움이 있어왔다. 한편, PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터나 다수의 컴퓨터들을 이용한 병렬/분산 렌더링으로나 가능했던 Time-Variant 볼륨 데이터의 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. GPU의 꼭지점 및 프래그먼트 쉐이더(vertex & fragment shader)는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산과 사용자 프로그래밍 기능으로 빠른 볼륨 렌더링을 일반 PC에서도 가능하게 했다. 본 논문에서는 GPU를 이용해서 Time-Variant 볼륨 데이터를 빠르게 가시화하고, 이렇게 개발한 GPU 볼륨 렌더링 프로그램을 사용자가 사용하기 편리하도록 사용자 친화적인 유저 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 특히, 시간에 따라 동적으로 변화해야 하는 전이함수를 최대한 편리하게 생성할 수 있도록 전이함수 에디터에 중점을 두었다.
본 고에서는 3차원 애니메이션을 위한 렌더링 시스템에 대한 기술동향을 분석한다. 이를 위해 렌더링을 지원하는 상용 애니메이션 소프트웨어들에 대한 최신 동향 및 이들 중 고가와 중저가 시장을 주도하고 있는 Alias/Wavefront Maya와 Kinetix 3D Studio Max를 중심으로 렌더링 기능들을 분석하고 성능평가 한다. 이를 위해 렌더링 기능으로서 Rendering Editor, Material, Lights, Textures, Ray-Tracing 및 Shadow, 카메라 및 기타 등에 대해서 각각의 기능들에 대한 특징 및 성능 등에 대해서 언급한다. 마지막으로 본 고는 두 상용 시스템에 대한 다면체 렌더링 기능별 분류 및 그 성능평가에 대해서 벤치마킹 표로 요약.제시하며 끝을 맺는다.
본 논문에서는 GPU와 스텐실 버퍼(stencil buffer) 및 깊이 버퍼(depth buffer)를 이용하여 가려진 픽셀들을 렌더링 단계 이전에 건너뛰는(skipping) 방법을 제시하고자 한다. 그래픽 카드에 기본적으로 제공되는 기능인 깊이 및 스텐실 버퍼 검사(depth & stencil buffer test)를 이용하여 이진 차폐 맵(binary occlusion map)을 만들고 이를 재사용하여 가려지는 부분의 픽셀들을 효과적으로 건너뛰게 하는 방법이다. 전체 볼륨 데이터는 팔진트리(octree) 구조를 가진 서브볼륨들로 나뉘어 저장되며 시점에 가까운 서브볼륨부터 렌더링에 사용된다. 서브볼륨들을 차례로 렌더링하면서 차폐 맵을 갱신하게 하면, 멀리 있는 서브볼륨들을 렌더링할 때 이미 가려진 픽셀들을 렌더링에서 제외할 수 있다.
This paper proposes a remote partitioned rendering method for displaying 3D applications on large tiled displays, which were developed using the Unity game engine. With the proposed method, one can represent them without additional development or any modifications to the applications. The paper verifies its feasibility by applying to a sample Unity-based application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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