• Title/Summary/Keyword: 레벨디자인

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A research on the emotion GUI design of touch mobile for Grooming user by using a multidimensional standard analysis (다차원 척도 분석법을 통한 Grooming 사용자의 터치폰 감성 GUI 디자인에 대한 연구)

  • Kim, Ji-Hye;Whang, Min-Cheol;Kim, Yong-Woo;Lim, Joa-Sang
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.4
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    • pp.501-510
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    • 2009
  • This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.

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Education Strategy based on EPL for Heightening of Reasoning and Problem-solving Skills (논리력과 문제해결력 신장을 위한 EPL기반 교육전략)

  • Han, Jae-Hyub;Sohn, Won-Sung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.08a
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    • pp.95-99
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    • 2010
  • In this study, using the program in elementary school, scratch, based on user-centered design model, a high-level (High Level) step by applying prototyping techniques for application development, training and present a model applied to investigate reports that validate the effectiveness. The results of this study, problem solving and logical thinking ability in elementary school for the education of the new approach to application development is expected to be.

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Multithread design of Enterprise Java Beans (EJB 애플리케이션을 위한 멀티 쓰레드 구현 방법에 대한 연구)

  • Lee, Young-Ji;Kim, Tae-Yoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.1557-1560
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    • 2001
  • EJB는 Sun사에서 발표한 분산 객체 구조에 맞는 서버쪽 컴포넌트 아키텍처이다. EJB를 사용하면 다중 네트워크 환경에서 애플리케이션의 디자인과 개발, 배포가 쉬워진다. 개발자는 하부 사항에 대해 신경쓰지 않고 상위 레벨에서 애플리케이션을 설계할 수 있다. EJB 1.1 명세서는 그러한 내용을 나타내고 있는 명세서이다. 하지만 이 명세에서는 멀티 스레드를 허용하지 않는다. 멀티 스레드는 프로그래밍에서 상당히 유용한 것으로 멀티 스레드를 사용하면 다른 오브젝트에 영향을 주지 않으면서 작업을 수행할 수 있는 등 여러 가지 이점이 많다. 본 논문에서는 이러한 이점을 살려서 명세서에 따르면서 멀티 스레드를 생성하는 방법에 대해 알아보고자 한다 본 논문에서 제시하는 방법은 클라이언트 쪽에서 멀티 스레딩을 생성하는 방법, 콜백 서비스를 이용하는 방법, 메세징 서비스를 이용하는 방법 3가지이고 각각에는 장단점이 따른다. 따라서 실제 구현 시에는 각자의 요구 사항에 맞춰 알맞은 방법을 찾아야 한다.

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직사각형 통에 설치된 축류 홴의 소음 특성

  • 최정명;구정호
    • Journal of KSNVE
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    • v.1 no.2
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    • pp.102-106
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    • 1991
  • 최근의 사회적 경제적인 급속한 발전에 따라 환경 소음에 대한 사람들의 관심도가 점차 증가되고 있다. 이로 인하여 사람들이 항상 접촉하게 되는 가전 제품 에 대한 소비자의 욕수도 제품의 성능적인면도 물론이지만 소음진동 및 디자인에 대하여도 지대한 관심이 모아지고 있다. 가전 제품에 있어서 주된 소음원은 홴 및 압축기 덮개의 진동등으로 파악할 수 있다. 특히, 홴은 냉각용, 송풍용으로서 거의 모든 가전제품에 쓰여지고 있다. 냉각용으로 사용되는 형식은 주로 축류 홴이다. 축류 홴은 다른 종류보다 소음이 크기 때문에, 저소음 축류 홴의 BPF(Blade Passing Frequency; 날개 통과 주파수)가 갖는 소음 특성을 연구하여야 한다. 이를 위해 축류 홴의 날개 갯수를 조절하면 설치된 통내에서의 BPF가 어떠한 형태로 변화하는가를 알아보고, 이에 따른 저소음화 대책을 검토하고자 한다. 홴은 그 덮개에 대하여 유량 및 소음에 관한 최적의 위치가 존재하는데, 문이 잠겨 있을 때에는 그 소음 레벨의 편차가 몹시 크게 된다. 한편 날개 갯수, 모터의 회전속도 및 통의 전달 함수 등을 감안하여 날개 통과 주파수(BPF)를 조정하면, 각종 가전 제품의 홴에 의한 방사를 저감시킬수 있다.

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Analysis of Input Current Harmonics in the Rectifier with Unbalanced Supply Voltage (불평형 전원전압을 갖는 정류시스템에서의 입력전류 고조파 분석)

  • Kang S. H.;Khoo J. K.;Kim S. H.
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2004.07b
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    • pp.756-759
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    • 2004
  • 실제 3상 시스템에서의 공급전압은 다양한 이유로 인하여 불평형이 되는데, 정류시스템의 특성과 입력 전류의 질은 이 같은 불평형의 증가와 함께 더 나빠지게 된다. 또한 정류기 선전류 고조파는 전력시스템의 동작을 방해하고, 정류기 역률을 줄이며, 공급되는 전력으로부터 사용 가능한 전력을 제한하게 된다. 이에 정류기의 출력 필터 인덕턴스의 적절한 설계가 정류기 선전류 파형과 선전류 고조파, 역률을 결정하는 중요한 역할을 하게 된다. 이에 이 논문에서는 출력 필터 인덕턴스 값의 변화에 따른, 단상과 삼상 정류기의 선전류 고조파와 역률을 해석하고, 또한 지금까지 3상 평형상태의 전압에서만 해석되어 오던 것을 3상 불평형상태의 공급전압에까지 확대하여 성능을 평가하였다. 그리고 그것은 $5\%,\;10\%,\;15\%$의 3가지의 불평형 레벨을 가지고 해석 되었고, 시뮬레이션과 실제적인 실험을 통하여 적절한 출력 필터 인덕턴스의 디자인 값을 선정하는데 기준을 제시하였다.

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Game Player Model Analysis with Time-series Data Mining (시간열 데이터 마이닝을 이용한 게임 사용자 모델 분석)

  • Kim, Jong-In;Wong, Chee-Onn;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.293-296
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    • 2007
  • 컴퓨터 게임 산업이 발전함에 따라 사용자의 흥미를 측정하거나 불법 소프트웨어 구별을 위해 사용자 분석에 관한 연구가 진행 중이다. 그 예로 최근에 사용자 분석을 통하여 게임 레벨 디자인을 하거나 이를 게임 균형에 이용하는 연구들이 있다. 본 논문은 개인적인 게임 환경에서 사용자의 적절한 게임 경험을 위해 시간열 데이터 마이닝 개념을 이용하여 게임 사용자 모델 분석을 제안한다. 본 논문은 사용자가 게임을 하고 있는 동안 의미 있는 사용자 행동을 저장하고 차원감소와 SOM을 이용하여 4가지 행동 유형으로 클러스터링하고 행동 유형에 따른 사용자를 분석한다.

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A Methodology for Development of Communication Protocols using SDL Patterns (SDL 패턴을 이용한 통신 프로토콜 개발방법)

  • Chung, Ki-Sook;Lee, Byung-Sun;Byun, Young-Joon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2047-2050
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    • 2002
  • 소프트웨어 재사용은 개발 노력 및 비용의 절감 등의 효과로 인해 오랫동안 연구 대상이 되어왔다. 최근에는 코드 재사용의 단계를 넘어 디자인 패턴이나 프레임웍과 같은 보다 상위 레벨에서의 구조 및 설계 재사용에 대한 관심이 늘고 있다. 본 논문에서는 통신 프로토콜 개발 경험을 토대로 추출한 SDL 패턴언어를 소개하고 추출된 SDL 패턴을 통신 프로토콜 개발 단계에서 효율적으로 재사용함으로써 초기 단계에서의 오류를 줄이고 보다 더 안정된 시스템을 구현할 수 있는 방법에 대해 기술한다.

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Full-Custom Design of a Compact 17x-17b Multiplier and its Efficient Test Methodology (풀커스텀(full-custom)방식의 17x-17b 곱셈기의 설계와 효율적인 테스트)

  • 문상국;문병인;이용석
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.26 no.3B
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    • pp.362-368
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    • 2001
  • 본 논문에서는 두 개의 17비트 오퍼랜드를 radix-4 Booths 알고리즘을 이용하여 곱셈 연산을 수행하는 곱셈기를 설계하고 효율적인 풀커스팀 디자인에 대한 테스트 방법을 제안하였다. 클럭 속도를 빠르게 하기 위하여 2단파이프라인 구조로 설계하고 규칙적인 레이아웃을 위해 4:2 CSA(Carry Save Adder)를 사용하였다. 회로는 LG 반도체의 0.6-um 3-Metal N-well CMOS 공정을 사용하여 칩으로 제작되었다. 새로운 개념의 모듈레벨 고착 고장 모델을 제안하였고 제안한 테스트 방법을 사용하여 관찰해야 하는 노드의 수를 약 88% 줄여 효율적인 고장 시뮬레이션을 수행하였다. 설계된 곱셈기는 9115개의 트랜지스터로 구성되며 코어 부분의 레이아웃 면적은 약 1135*1545 um2 이다. 제작된 칩은 전원접압 5V에서 약 24MHz의 클럭 주파수로 동작한다.

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Study of Game Level Design Controled by Artificial Emotion (인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구)

  • Park, Jun-Hyoung;Hyun, Hye-Jung;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.181-183
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    • 2011
  • 최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

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Dual band stop filter design by employing meander line for enhancing the immunity of IC (Meander Line 구조를 이용한 이중 대역 차단 필터 디자인)

  • Pyo, Sangwon;Pu, Bo;Nah, Wansoo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.133-134
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    • 2015
  • 최근 전자기술이 발달함에 따라, 전자기기의 집적도가 높아지고 있으며, 그에 따라 전자기적 간섭(Electromagnetic Interference)이 큰 문제로 대두되고 있다. 특히, 집적도가 높은 스마트 기기(Smart Device)의 AP(Applicaton Processor)의 경우, 여러 기능을 수행하는 부품이 집적된 SOC(System On Chip)이기 때문에, 전자기적 간섭에 더 민감할 수 있다. 더불어 LTE(Long Term Evolution)을 무선통신으로 이용하는 다양한 주파수대에서 전자기적 간섭은 어플리케이션 및 전자기기의 오작동을 초래할 수 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 칩패캐지 레벨의 Meander 구조의 기존 필터(Filter)가 가진 문제점을 해결한 구조를 설계하여 3차원 상의 전자장 시뮬레이션을 수행하였다. 또한, 칩의 내성(Immunity)이 취약한 여러 주파수 범위를 차단할 수 있는 이 중 대역차단 필터(Dual Band Stop Filter)를 Meader Line구조를 단순하게 만들어 설계하고 그에 따른 결과를 분석하였다.

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