• Title/Summary/Keyword: 랜더링

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Mesh Simplification for Volume and Boundary Preservation (볼륨과 경계보존을 고려한 메쉬 간략화)

  • 조진화;김성수;김영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.583-585
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    • 1999
  • 대부분의 3차원 모델을 가시화해주기 위한 시스템들은 삼각 메쉬를 기반으로 한 모델 표현법을 사용하고 있다. 이러한 시스템들은 복잡한 3차원 모델을 원격 엑세스할 때에는 모델을 가공하지 않으면 전송 및 랜더링시에 많은 제약이 따른다. 이러한 전송 시간과 랜더링 시간, 저장공간을 줄이기 위해 모델을 간략화하거나 압축하는 많은 기법들이 소개되어져 왔다. 본 논문에서는 메쉬 간략화를 위해 소개되어진 많은 다른 방법에서 사용한 에지 축약(Edge Collapse) 기반의 간략화 알고리즘을 제시한다. 기본적인 접근 방법으로는 기하학적인 메쉬 구성요소들 중에서 에지의 특성에 따라 제거 기준을 설정한 후 간략화해 나간다. 에지 축약을 위한 우선순위와 축약 이후 새로운 정점의 위치는 원본 모델을 참조하지 않고 간략화 단계의 모델에서 삼각형의 연결성(connectivity)과 정점의 위치만을 이용하여 계산하였다. 실제 이 방법은 방대한 다각형 메쉬를 간략화할 경우 메모리를 효율적으로 이용할 수 있으며, 처리 속도를 개선할 수 있다. 또한, 간략화이후에도 원본 모델의 위상(topology)을 유지할 수 있는 기법을 제시하고 있다. 세가지 모델에 대한 실험 결과에서 기하학적 에러(geometric error)를 최소화하였고, Heckbert가 제안한 방법(QSlim V2.0)과의 비교에서는 처리 속도가 개선되었다.

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Development of E-Book Reader System for Q+Platform (전자책 유통을 위한 리더 시스템 개발)

  • 이은정
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.2 no.4
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    • pp.83-90
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    • 2001
  • Q+-reader, an E-Book reader system for XML based contents is introduced, The system is developed for the embedded platform, called Q+, which targets for the digital home electronics systems, The system supports XML contents and CSS based styling as described in Open e-book standard. The system renders the e-book contents for users, sc the contents are secured for a proper use. This will found an essential part of business infra for electronic books with copyright protection, The system was developed in Java language to be used in various platform;, and has an open architecture to be reusable for other standards as well.

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Robust and Blind Watermarking for DIBR attacked 3D Digital Image (3D 디지털 영상의 DIBR 공격을 위한 강인성 블라인드 워터마킹)

  • Lee, Yong-Seok;Seo, Young-Ho;Kim, Dong-Wook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.176-179
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    • 2015
  • 본 논문에서는 3D 디지털 영상 컨텐츠의 저작권 보호를 위해 DWT(Discrete Wavelet Transform)를 이용하여 강인성(robustness), 비가시성(invisibility), 보안성(security)을 만족하는 블라인드(Blind) 워터마킹 방법을 제안한다. 이 방법은 깊이 영상 기반 랜더링(DIBR, Depth Image Based Rendering)에 효과적으로 대처하기위해 고안된 알고리즘으로, 랜더링시 발생하는 왜곡에 영향이 적은 1-Level DWT LH 부대역에 워터마크를 삽입하는 방법이다. 이 방법에서 저작권에 대한 판단은 추출한 워터마크 정보를 통합 판단하는 방법을 사용한다. 이 방법은 저작권 보호를 위해 원본 영상을 보관할 필요가 없으며, 깊이 영상 기반 랜더링 baseline distance 5% 공격에 좌,우시점 영상 모두 효율적으로 적은 에러율을 보이며 워터마크로서 충분한 강인성을 보여준다.

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월간닭고기

  • 한국계육협회
    • Monthly Korean Chicken
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    • v.3 no.1 s.19
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    • pp.2-8
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    • 1997
  • 도계장 소송용기 세척, 소독시설 지원사업 추진 - 닭고기 외식브랜드 해외진출 활발 - 닭고기 가격조사 발표 - 인도, 닭고기소비 급신장 최근 3년 $35{\%}$늘어 - 식품위해요소 중점관리제 도입 - 연말 닭고기 랜더링처리 - 배합료 영세율 법인은 제외 - 자외선 이용 종란 살모넬라 제거 - 지난해 1인당 육류소비량 29Kg 국내산육류 유해성 잔류물질 검사 - 계열주체, 96년에 $68{\%}$ 계약생산 - 육류중 유해성 잔류물질 공동조사

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Quadtree-based Terrain Visualization Using Vertex Multiplication (정점증식을 이용한 사진트리 기반 지형 시각화 기법)

  • Lee, Eun-Seok;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.15 no.3
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    • pp.27-33
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    • 2009
  • In terrain visualization, the quadtree is the most frequently used data structure for progressive mesh generation. The quadtree provides an efficient level-of-detail selection and view frustum culling. However, most applications using quadtrees are performed by the CPU, since the hierarchical data structure cannot be manipulated in a programmable rendering pipeline. For this reason, quadtree-based methods show lower performance and higher dependancy of CPU in comparison to GPU-based methods. We present a quadtree-based terrain-rendering method for GPU execution that uses vertex multiplication. It offers higher performance than previous CPU-based quadtree methods, without loss of image quality.

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Survey on Mixed Reality R&D (혼합현실 기술 연구개발 동향 및 전망)

  • Lee, Sang-Goog
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • In this paper, we review relevant technologies of MR (Mixed Reality) and show important components of perspective that can overcome technical limitations of the current MR. An MR technology combines real and virtual objects in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of IT (Information Technology). We've grouped the major obstacles limiting the wider use of MR technologies into three themes: technological limitations (i,e., tracking, rendering, authoring, and registration), user interface limitations(i.e. UI metaphor for MR interaction), and social acceptance Issues.

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Performance on the Minimum Delay Algorithm of Optimal Streaming Multimedia Presentations (멀티미디어 프리젠테이션 최적 스트리밍에서 최소지연 알고리즘에 관한 성능)

  • Kang, Heau-Jo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.207-210
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    • 2006
  • A synchronized multimedia presentation consists of a collection of objects, with each object having one or more rendering intervals within the presentation timeline. These intervals specify the objects' start times and end times relative to the presentation timeline. In this paper we consider the problem of streaming a multimedia presentation from a server to a client over a bandwith-limited communication network. We suppose that each of the static objects is layered-encoded. For a given maximum delay, we consider the problem of finding the optimal number of quality of the presentation. We devise efficient algorithms for determining an optimal policy for several criteria. We also consider the problem of gradual rendering of objects after their start times.

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Oriental Painting non-photorealistic Rendering by using a Single 2-D Image (한 장의 2차원 이미지를 이용한 동양화적 비사실적 랜더링)

  • Bang, Seung-Ju;Park, Kyoung-Ju
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.3
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    • pp.366-370
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    • 2010
  • This paper presents an automatic Oriental ink-rendering technique that recreates the artistic style of Oriental paintings from a single image. In Oriental paintings are characterized by strokes with various thickness and disordered dispersion. In this study, a stroke drawing method was developed based on the canny edge detector and radial curvature that are suitable for lines with varied thickness even along a single stroke. A dispersion-shading method was likewise developed by applying a set of iterated dual-filtering, and intensity exaggeration methods. The dispersion-shading method is designed to increase the local shade details, to decrease the global shade. Unlike the existing watercolor-rendering and abstraction system the proposed dispersion-shading method achieves disordered shade details rather than simplification.

Volume Rendering System of Electron Microscopy using Image preprocessiong (이미지 전처리를 이용한 전자현미경 볼륨 랜더링 시스템)

  • Won-gu Jung;Jong-man Jeung;Ji-young Lee;Ho Lee;Sang-Su Choi;Hee-Seok Kweon;Youn-Joong Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.100-103
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    • 2008
  • 한국기초과학지원연구원(KBSI, Korea Basic Science Institute)에서는 국내 유일의 초고전압투과전자현미경(HVEM, High Voltage Electron Microscopy)을 비롯하여 3대의 일반투과 전자현미경을 보유하고 있다. 전자현미경을 통하여 관찰된 이미지는 각 단계별로 tilting 되어 저장된 이미지로서 관찰자에게 보다 나은 관찰 환경의 구성을 위해 3D로의 reconstruction은 필수 과정이라고 할 수 있겠다. 이 과정 중 카메라 중심에서 벋어난 부분의 왜곡을 워핑기법을 통하여 최대한 감소시킨다. 이런 전처리 과정을 통하여 3D 구조물을 구성하게 되면 초기 이미지를 그대로 사용하는 것보다 한 단계 더 나은 결과물을 얻어낼 수 있다. 이미지 전처리를 이용한 전자현미경 볼륨 랜더링 시스템의 구축은 관찰자에게 보다 편리하며 빠른 실험 환경을 제공하여 줄 수 있고, 이해하기 쉽고 실제 모습에 가까운 형태의 실험 결과물을 접할 수 있게 된다.

Design of Parallel Rasterizer for effective LFB memory (효율적인 지역 프레임버퍼를 위한 병렬 래스터라이져의 설계)

  • 박재성;김신덕
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.738-740
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    • 1998
  • 플래곤-랜더링을 위한 영상합성 구조는 지역 프레임버퍼와 메모리 비용이 큰 문제점을 가진다. 이를 개선하기 위해서 화면-분할 방법과 가상 지역 프레임버퍼 방법이 도입되었으나 이 방법들 역시 상당한 메모리 비용이 요구된다. 본 논문에서는 지역 프레임버퍼 메모리 비용 측면에서 효율적이고, 영상 합성에 필요한 하드웨어를 제거하며, 동시에 영상 합성 시간을 숨길 수 있는 랜더링 시스템과 이에 필요한 병렬 래스터라이져를 설계한다.

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