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Simulated Annealing 휴리스틱 기법을 이용한 임분탄소 최적화 프로그램의 개발 (Development of forest carbon optimization program using simulated annealing heuristic algorithm)

  • 전어진;김영환;박지훈;김만필
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.197-205
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    • 2013
  • 본 연구에서는 동적 임분 생장모델과 Simulated Annealing 휴리스틱 기법을 적용하여 최적의 산림시업체계를 도출하기 위한 임분탄소최적화 프로그램을 개발하였다. SA 휴리스틱 알고리즘은 다양한 경영목표를 다룰 때 비교적 짧은 시간 내에 만족할만한 수준의 경영안을 제공할 수 있는 최적화 기법으로서, 더 이상 최적해를 찾지 못하고 목표 값이 어떤 일정한 값(Local Optimum)에 계속 머무는 현상을 해결하기 위해 열균형 테스트를 이용하고 있다. 열균형 테스트에 적용되는 온도저감율 파라미터 값이 최적화 프로세스의 목적함수 값과 반복횟수에 미치는 영향을 분석하기 위해 본 연구에서는 온도저감율에 따른 민감도 분석을 실시하였다. 개발된 프로그램을 이용하여 기존의 산림경영에 주로 적용되고 있는 시업체계(베이스라인), 목재수확량 최대와 탄소저장량 최대의 3가지 산림시업 시나리오에 대해 비교 분석을 한 결과, 목재수확량 최대를 목표로 한 시나리오가 3개 시나리오 가운데 목재수확량이 가장 높은 것으로 나타났으며, 또한 탄소저장량을 최대로 하는 시나리오가 탄소저장량이 가장 높은 것으로 나타나, 본 연구에서 개발된 프로그램이 최적화된 결과를 도출하는 것으로 판단됐다. 온도저감율 파라미터 값에 대한 민감도 분석에서는 온도저감율에 따라 목적함수의 최적 값과 최적화 프로세스 반복횟수가 뚜렷한 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 개발된 임분탄소 최적화 프로그램은 앞으로 우리나라 산림의 탄소 최적화 시업체계 개발에 활용 될 것으로 기대된다.

유리드믹스 리듬요소를 적용한 장애 청소년 융합학습지도방안 연구 (A study on the convergence learning guidance Method for adolescents with disabilities applying the Eurhythmics rhythm element)

  • 송미영;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.375-382
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    • 2021
  • 장애 청소년은 부자연스러운 행동과 언어를 가지고 있어 부드럽고 유연한 언어와 행동이 어렵고, 학습의 경험이 부족하여 성숙한 행동과 의사소통이 자유롭지 못한 한계가 있다. 장애 청소년은 행동 변화를 가져오는 편안하고 창의적이며 독창적인 생각을 하도록 유리드믹스 음악적 리듬 요소를 시간과 공간, 힘과 무게 그리고 균형과 유동성으로 구분하여 교수학습에 반영하였다. 유리드믹스 리듬 요소를 적용한 학습지도안은 장애 청소년의 자아존중감, 의사 소통, 창의성이 향상되는 효과를 관찰하는 방향으로 교육의 효과를 높이기 위하여 음악교육, 미술교육, 체육교육에 융합하여 연구 참여자를 선정하여 인터뷰 질문지를 토대로 장애 청소년의 연구에 적합한 관찰 방법으로 진행하였다. 연구 결과, 음악, 미술, 체육(라인댄스, 플레이타임)을 융합하여 유리드믹스 리듬요소인 시간과 공간, 힘과 무게, 균형과 유동성을 적용하여 수업을 진행한 결과 장애 청소년 교육효과가 향상된 것을 관찰되었다. 따라서 이 학습 과정에서 한계점을 보완하고 장애 청소년 교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 유리드믹스의 신체 놀이를 통한 교육이 반영될 수 있는 지원제도, 그리고 다양한 학습 도구를 적절하게 구성하는 방안을 제시하고자 한다.

온라인 공예 학습 플랫폼 UI디자인 개선 방향 연구 (A Study on the Improvement of UI Design for Online Craft Learning Platform)

  • 장희수;남원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.145-156
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    • 2020
  • 최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.

3D 게임의 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 소프트웨어적 기법 (A Software Method for Improving the Performance of Real-time Rendering of 3D Games)

  • 황석민;성미영;유용희;김남중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.55-61
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    • 2006
  • 그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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온라인 게임회사의 전략적 양면성: 엔씨소프트의 활용과 탐험 (The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.115-124
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    • 2015
  • 본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.

$CO_2$ 배출문제와 냉열이용 지역집단 냉방에너지에 관한 통합적 융합기술 연구 (A Study on the Integrated Fusion Technology Between a Carbon Dioxide Emission and a District Cooling Energy Using a Cold Energy)

  • 김청균
    • 한국가스학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.34-40
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    • 2006
  • 본 논문은 지역집단 냉방에너지 공급시스템과 환경보호정책에 관한 융합기술을 에너지절약과 미이용 에너지인 냉열자원의 활용성을 함께 다루고 있다. 지역집단 냉 난방 시스템은 에너지를 절약하고, 비용을 절감하며, 안전성을 확보할 수 있는 효과적인 기술이다. 에너지가 생활수준의 향상에 긍정적인 영향을 주기 위해서는 에너지 절약과 환경보호정책을 균형감 있게 고려해야 한다. 냉열에너지는 LNG를 기화하는 과정에서 생산할 수 있지만, 바다의 심층수와 빙축열에서도 얻을 수 있다. 지역집단 냉방에너지는 아파트, 사무실, 공장설비 등에 냉열공급 파이프라인을 통하여 공급하게 된다. LNG 냉열에너지는 전기에너지와 냉매를 사용하여 작동하는 기존의 에어컨 시스템을 대체할 수 있는 경쟁력 높은 에너지이다. 청정에너지이고 운전비용을 줄이는 것으로 알려진 LNG 냉열은 $CO_2$와 같은 대기오염원과 자연환경에 유해한 냉매방출을 방지할 수 있다. 본 연구에서는 LNG 냉열에너지의 사용과 에너지 절약, 그리고 환경보존에 중요한 영향을 미치는 융합기술에 대한 유익한 정보를 제공한다.

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제품디자인에 있어 사용자 선호와 심미적 영향요소의 상호관계와 디자인 고려 요소에 관한 연구 - 가전제품을 중심으로 - (A study on the relationship between user's preference and aesthetic elements, and the importance of aesthetic elements in product design - With relevance to Electrical Home Appliances -)

  • 정수경;홍정표
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.123-132
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    • 2005
  • 고도로 발달되고 있는 산업 사회에서의 디자인의 의미는 기업경영전략의 핵심이며 나아가 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 이슈이며 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위한 수단이 되고 있다. 그리고 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 본 연구에서는 사용자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 규명하기 위해 심미적 영향요소에 관한 선행연구를 토대로, 8가지의 심미적 영향요소를 선정하였다. 선정된 8개의 심미적 영향요소인 단순/복잡(simplicity), 균형(balance), 통일(unity), 율동(rhythm), 시대성/스타일(style), 독특성(novelty), 전형성(typicality), 비례(proportion)를 가지고 사용자 선호와 제품평가에 영향을 주는 심미적영향요소를 파악하였다. 따라서 본 연구에서는 제품별로 사용자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미적영향요소의 중요도 정도와 고려해야 할 요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미적 영향요소의 가이드라인을 제시하여 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다.

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교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안 (A Proposal of Mini-Game Application Model for Achieving an Effective Learning in Educational Game)

  • 윤선정;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.133-143
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    • 2006
  • 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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웹기반 쇼핑시스템의 확산에 관한 연구 (A Study on the Diffusion of Web-Based Shopping Systems)

  • 김창수
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2003년도 춘계공동학술대회
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    • pp.597-604
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    • 2003
  • 웹기반 쇼핑시스템(Web-Based Shopping Systems: WBSS)이 매우 급속한 속도로 글로벌 전자상거래 환경에서 확산되고 있다. 웹기반 쇼핑시스템은 인터넷에 기반하여 제품(product)나 정보(Information) 그리고 서비스(service)에 대한 상거래 행위나 활동이 이루어 질 수 있도록 지원하는 시스템이다. 아마존(amazon.com)과 같은 닷컴기업들은 웹기반 쇼핑시스템을 성공적으로 운영하고 있는 대표적인 예에 해당된다. 아마존(amazon.com)의 예와 같이 기업들이 웹기반 쇼핑시스템을 도입함으로써 이전의 상거래와는 전혀 다른 유형의 사업(business)을 전개할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 경제의 핵심적 동인(enabler)인 웹기반 쇼핑에 관련된 연구를 수행하는 연구자들 뿐만 아니라, 웹기반 쇼핑시스템의 성공적 구현 및 운영에 관심있는 기업인들에게 효과적인 가이드라인을 제공해 줄 것이다. 또한 전자상거래 (electronic commerce)에 관련된 기존 연구들은 정보통신기술(Information Communication Technology: ICT)의 역할을 과대평가하거나 혹은 과소평가하는 경향이 있다. 예를 들면 사회과학의 어떤 연구에서는 기술(technology)의 무분별한 수용에 대한 회의론이 제기되고 있고, 공학과 컴퓨터 분야의 연구에서는 기술적 측면에만 집중하여 연구가 수행되는 경향이 있다. 위와 같이 어느 한쪽에 편협된 시각에 근거하여 웹기반 쇼핑시스템과 같은 새로운 정보통신기술의 확산현상을 적절하게 설명하기에는 한계가 있는 것 같다. 따라서 본 연구에서는 웹기반 쇼핑시스템의 확산에 관련된 균형된 분석을 수행하기 위하여 경영(management)과 기술 (technology)을 조화롭게 고려한 관점에서 연구를 수행하고자 한다. 즉, 본 논문에서는 기술적 측면(technical aspect)과 경영적 측면(management aspect)을 동시에 고려하여 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성을 살펴보고, 향후 정보통신 기술(ICT)의 확산에 관한 연구에서 두 가지 관점의 통합적 중요성에 대하여 강조하고자 한다. 그에 덧붙여 웹기반 쇼핑시스템과 다른 정보시스템을 비교하여 전자상거래 환경에서 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성들이 두가지 연구관점에서 어떻게 개념화 될 수 있는지를 고찰하고자 한다. 이러만 분석에 기반하여 본 연구에서는 기술적 측면과 경영적인 측면을 동시에 고려한 웹기반 쇼핑시스템의 특성을 제시하고자 한다. 결론적으로 본 연구의 목적은 본 논문에서 적용한 기술(technical)과 경영(management)의 조화로운 연구관점이 향후 정보통신 기술이나 시스템, 그리고 전자상거래에 관련된 일련의 연구에 적응되어 보다 균형잡힌 논의와 분석이 이루어 질 수 있는 시발점이 되길 기대한다.

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