중국의 디지털 모바일 방송 표준인 CMMB (China Mobile Multimedia Broadcasting)는 기존의 지상파 TV 방송인 Analog 방송과 동일한 주파수 대역 (474MHz ~ 754MHz)을 통해 송출되고 있다. 또한 기존의 Analog 방송의 수신 품질을 위해 디지털 방송의 송출 전력을 기존의 Analog 방송보다 낮게 하여 송출한다. 이러한 현상으로 인해 CMMB 수신기는 CMMB 수신신호와 인접하는 대역에 존재하는 Analog 방송 신호 영향을 받게 된다. 또한 셀의 경계에 있는 지역에서 CMMB 채널이 서로 인접해 있을 경우 수신기는 원하는 CMMB 신호 수신에 영향을 받게 된다. 이러한 인접 채널 간섭 (ACI : Adjacent Channel Interference)으로 인해CMMB 수신 성능에 영향을 미치며 이는 CMMB 수신기의 품질이 저하되는 문제로 이어지게 된다. 본 논문에서는 이러한 인접 채널 간섭현상을 간단하게 제거하기 위해 저주파 대역 통과 필터 (LPF : Low Pass Filter)의 차단 주파수를 조정하여 인접 채널에 의한 간섭을 최소화하였으며 이를 통해 CMMB 수신기의 수신 성능이 11.3dB 향상됨을 실험을 통해 알 수 있었다.
본 논문은 ATSC 디지털데이터 방송 표준을 이용하여 디지털 데이터 방송을 구현하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 MPEG-2 트랜스포트 스트림의 payload 부분에 ATSC 데이터 방송 표준에서 제안하는 데이터 파이핑 기능을 이용하여 사용자에 의해 정의된 URL 정보나 HTML 형태의 데이터를 삽입하고, 이 트랜스포트 스트림이 방송을 통해 DTV set-top에 전송된다. 수신부는 TS 패킷에 있는 데이터를 파싱하여 방송 중에 관련 데이터를 TV에 표시한다. 이 시스템은 기존의 인터넷 컨텐츠를 디지털 데이터 방송에 이용할 수 있는 방안을 제시하며, 기존의 TV나 DTV를 통해 사용자가 쉽게 기존의 인터넷 컨텐츠를 볼 수 있는 시스템을 제안한다.
DTV는 디지털 기술과 함께 각종 어플리케이션들이 접목되어 스마트해지고 있고 머지않은 미래에 TV로 즐기는 게임들이 일반화 될 것이다. DTV는 PC환경과 비교하면 게임 개발의 측면에서 매우 열악한 상황이다. TV는 PC에 비해 제한적인 기능의 리모컨을 사용하기 때문에 본 논문에서는 모바일 게임에서 쓰이는 것 중에서 매핑형, 선택형, 원버튼형의 유저 인터페이스를 적용하였다. 또한 PC환경과 같은 전문적인 게임 엔진의 부재를 극복하기 위해 DTV 전용의 게임 엔진을 개발하기보다 이미 안정성이 검증된 OSD 미들웨어의 문자, 숫자, 그림, 도형 객체를 활용하여 게임을 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 인터페이스는 게임의 상황에 따라 달리 적용될 수 있고 직관적이고 빠른 조작을 가능하게 한다. OSD 미들웨어를 이용하면 게임을 상태 구조로 세분화할 수 있고 OSD 객체를 게임에 사용할 수 있으며 리모컨 키에 대한 이벤트와 액션을 손쉽게 정의해 줄 수 있는 이점이 있다.
디지털 방송은 양방향 통신을 기반으로 하여 고객의 요구를 만족시키는 다양한 부가 서비스를 제공한다. 새로운 방송환경을 위한 중요한 요소 중 하나는 분산되어있는 환경에서 여러 소비자와 공급자간의 상호운용성의 유지에 있다. 이를 위하여 디지털 방송을 위한 메타데이터의 표준이 제안되었고, TV-Anytime 메타데이터는 이러한 요구를 만족시키기 위한 차세대 방송 표준 메타데이터의 하나이다. 한편, 사용자 측면에서 다양한 방송 서비스 및 부가 서비스를 원활히 활용하기 위해서 방송사용자단말(Set-Top Box: STB) 환경에서 메타데이터를 효율적으로 관리하기 위한 연구들이 진행중이다. 본 논문에서는 TV-Anytime 메타데이터를 저 비용, 저 사양의 STB에서 효율적으로 관리하기 위한 메타데이터 관리 시스템을 제안한다. STB 기반 관리시스템은 메타데이터의 저장을 위한 저장엔진과 검색을 위한 XQuery엔진으로 구성되며, 효율적인 저장과 검색을 위해서 인덱싱 방법을 제안하고 있다. 또한. XML 검색을 위한 표준 질의어인 XQuery를 방송용 메타데이터 검색을 위한 질의어로 사용하는 우리의 메타데이터 관리 시스템은 향후 다양한 방송 응용들 사이에서 상호운용성(Interoperability)을 보장할 뿐만 아니라 메타데이터의 확장에도 유연하게 대처할 수 있다.
본 논문에서는 470-806 MHz 대역에서 동작하는 지상파 실내 디지털 TV (DTV)용 평면 다이폴 쌍 안테나 설계방법에 대해 연구하였다. 제안된 안테나는 도체 스트립에 의해 연결되는 두 개의 평면 다이폴로 구성되고 마이크로스트립 선로에 의해 급전된다. 길이가 다른 두 개의 다이폴을 이용하여 광대역 특성을 갖도록 하고 긴 다이폴의 끝 부분을 접어서 크기를 소형화하였다. 시뮬레이션을 통해 설계 파라미터들이 안테나의 특성에 미치는 영향을 분석하고 지상파 DTV용 주파수 대역에 적합하도록 파라미터 값들을 조절하였다. 실내 DTV 수신용으로 설계된 안테나를 $240mm{\times}139.5mm$ 크기의 FR4 기판에 제작하고 특성을 측정한 결과 전압정재파비가 2이하 인 대역이 458-864 MHz(61.4%)로서 시뮬레이션 결과 448-868 MHz (63.8%)와 잘 일치하는 것을 확인할 수 있었다.
FPD(Flat Panel Display) 시장은 디지털 기술의 발전으로 급속하게 성장하고 있으며, 이는 TV 시장에서도 마찬가지이다. 많은 전문가들은 LCD(Liquid Crystal Display)와 PDP(Plasma Display Panel)의 기술적 차이로 인해 LCD는 소형 크기의 TV에 적합하고, PDP는 대형 TV에 적합할 것이라 예상하고, 이에 따라 FPD TV 시장에 적용되는 기술이 목표시장(target market)에 따라 양분할 것으로 전망하였다. 그러나 LCD 생산기술상의 예상치 못한 급속한 진전은 PDP가 목표로 하는 대화면 TV 시장에서 LCD가 독자적인 틈새시장을 형성하고 이를 점차 확대할 수 있도록 하였다. 이러한 시장 전개 양상은 LCD와 PDP의 경쟁을 심화시키고, 현재 앞에서 전망한 바와 같은 현상은 발견되지 않고 있으며, 오히려 대화면 TV 시장에서조차 LCD가 우위에 있음을 보여주는 사례가 많다. 본 연구에서는 LCD가 PDP와의 기술적 격차를 줄이고, 결과적으로 LCD와 PDP간 경계를 무너뜨린 보다 근원적인 원인을 분석한다. 특히 이러한 잠재적 메커니즘을 시스템 다이나믹스 방법론을 도입하여 분석한다. 특히 PDP에 대하여 점진적으로 LCD가 우위를 확보하게 되는 피드백 루프들을 밝혀 내고자 한다. 그리고 이러한 피드백 루프 중에서 가장 효과가 큰 메커니즘을 찾아낸다.
우리나라의 지상파 방송은 TV와 라디오, DMB가 있다. TV가 2012년 말 디지털 방식으로 전환이 완료됨에 따라 라디오만이 유일한 아날로그 방식의 방송으로 남아있게 되었다. 디지털 라디오 기술의 도입은 고품질의 소리와 다양한 부가서비스 제공, 방송 주파수 사용에 있어 효율성 증대 등 많은 이익을 가져올 것이다. 이미 많은 나라에서는 디지털 라디오 방송을 제공하고 있고, 우리나라에서도 올해 본격적으로 디지털 라디오 기술을 도입하기 위한 논의가 시작되었다. 이에 본 논문에서는 디지털 라디오 기술 중 하나인 DAB 시스템 도입에 대비하여 각 지역 라디오 방송에 대한 DAB 가용채널 배치와 함께 전국 SFN 방송망을 구성하는 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 간섭 영향을 분석하여 제안한 방안을 검증하였다.
디지털 마스터 배급 기반의 디지털시네마는 입체영화를 중심으로 발전하고 있다. 2004년에 발표된 Digital Cinema Initiatives (DCI)규격 1.0은 이미 입체영화 상영을 고려한 표준으로 발표되었다. 현재는 Society of Motion Picture and Television Engineers(SMPTE)에서 가정에서 상영되는 입체 콘텐츠 규격을 정의하기 위한 특별위원회가 구성되었다. 현재 헐리우드 중심의 상업용 입체 디지털시네마는 대부분 컴퓨터그래픽 기반의 애니메이션이 주류를 형성하고 있다. 그러나 영화적인 특성을 고려할 때 실사 영상을 획득, 편집후 상영하는 입체 디지털시네마 제작이 반드시 필요하다. 본 논문은 먼저 입체영상 제작흐름 중 NLE (non linear editing) 시스템에서 입체검안이 가능함을 증명한다. 그리고 입체 검안을 응용해 새로운 입체 디지털시네마 제작흐름을 제안하고자 한다. 실험결과 120Hz 기반의 3D Ready TV에서 콘텐츠 편집은 장애요소가 많았지만, Line Interleave방식의 모니터와 원평광 안경을 이용한 국산 입체모니터에서는 대부분 안정적인 편집이 가능하였다.
VOD 서비스는 디지털케이블과 IPTV의 가입자 수가 증가하면서 방송사업자들의 주요 수익모델로 자리 잡고 있으며 방송사업자, 통신사업자, 단말기 제조사들이 추진하고 있는 N-스크린 서비스의 핵심 전략으로 부상하고 있다. 이런 배경 속에 디지털방송 사업자들은 자신의 VOD 서비스를 더욱 활성화하기 위해 사용자의 만족도가 높은 VOD 모바일 서비스 제공에 노력하고 있다. 본 논문은 N-스크린 전략을 통해 VOD 서비스를 활성화 하고자 하는 국내 모(某) 디지털 케이블 방송사업자의 요구사항을 기반으로 개발된 VOD 모바일 앱을 소개한다. 본 VOD 모바일 앱은 방송사업자가 발간하는 VOD 가이드북과 연계된 프로모션 기능, 찜하거나 검색한 VOD 프로그램을 TV로 바로 시청할 수 있는 기능, 스마트폰으로 촬영한 동영상을 TV로 시청할 수 있는 기능 등을 제공한다.
일반적으로 디지털 카메라나 캠코더, PC와 같은 제품에서 만들어진 이미지나 오디오 파일들은 다른 멀티 미디어 제품에서 재생하기 위하여 각종 휴대용 메모리카드에 저장된다. 본 논문에서는 이런 메모리 카드에 저장되어 있는 이미지나 오디오를 다양한 기능과 고 화질,고 음질을 제공하는 디지털 TV에 적용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템은 크게 JPEG 모드와 MP3 모드로 나누어지는데, JPEG 모드에서는 이미지 회전, 확대 및 화면 이동 등의 기능과 다양한 슬라이드 쇼를 제공하고 MP3 모드에서는 선택 재생, 전체 재생, 반복 재생 등의 기능을 제공함으로써 사용자들이 일반 가정에서 디지털 TV의 다양한 멀티미디어 기능을 즐길 수 있도록 하였다. 또한 사용자들에게 편리한 User Interface(UI)를 제공함으로써 PC 에 익숙하지 않은 사용자들도 쉽게 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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