지난 2003년 5월 위성 디지털 방송 플랫폼인 스카이라이프의 양방향 채널이 국내 최초로 방송된 후로 4년이 흘렀다. 그 뒤를 이어서 DMB, Mobile-TV, IPTV 등 디지털 방송의 새로운 플랫폼이 속속 등장하고 있고 그 경쟁의 불꽃은 뜨거워지고 있다. 이러한 새로운 플랫폼들의 중심에 양방향성이 자리 잡고 있다. 거대 플랫폼인 지상파조차도 디지털 방송 시대의 콘텐츠 한계를 극복하기 위해 지난 2006년 6월 데이터방송을 단행했다. 하지만 뜨거운 방송가의 치열 경쟁에도 불구하고 시청자들의 양방향에 대한 이해와 관심은 심각할 정도로 부족하다. 대국민적인 홍보 부족의 탓도 있겠지만, 양방향 프로그램을 접해 본 시청자로부터 기대 충족효과를 얻어내기 힘들기 때문으로 보인다. 본 연구는 시청자 중심에서 현재 위성플랫폼에서 방송중인 양방향 프로그램의 사용성 평가를 통해 만족도를 분석하고 이에 따른 문제점을 제기하려한다.
본 연구는 텔레비전 뉴스의 카메라워크와 수용자의 관여도가 뉴스에 대한 장단기 기억에 어떠한 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 위해 카메라워크의 유무에 따라 2가지 종류의 TV뉴스를 제작하여 관여도를 조작한 2개의 대학생 집단에게 시청하게 하고, 이들의 장단기 기억을 측정, 분석하였다. 분석결과 TV뉴스 영상의 카메라워크는 수용자의 단기기억에는 영향을 미치지 못하지만, 장기기억에는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 관여도가 높은 수용자들은 뉴스 내용에 대한 장단기 기억이 높은 것으로 나타났다. 그러나 카메라워크는 주변단서로서 고관여도 수용자보다 저관여도 수용자의 기억에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예측한 가설은 지지되지 못하였다.
오늘날 실시되고 있는 각국의 칼라/흑백 TV 방송의 표준은 잡다한 것 같으나 간추리면 525/60625/50의 2개방식을 NTSC, PAL 및 SECAM의 칼라 3방식으로 채택하고 있다. 한편 통신위성에 의하여 TV방송프로는 국제간에 하시하처에서나 즉시중계가 가능해야하기 때문에 또 앞으로는 방송위성이 등장하게 됨으로 이 표준방식변환(TSC)장치가 꼭 필요하고 매우 중요하게 되었다. 본고에서는 일본 NHK방송센터에 설치된 인터레이스내주사선내압방식 디지털 TSC를 중심으로 TSC의 발달, 표준변환의 원리, 또 여기쓰이는 기억소자로서의 메모리 유형 및 최신의 TSC연구방향으로서 프레임 내주사선내압방식디지털 TSC등을 간약하게 해설하고져 한다.
본격적인 디지털 데이터 방송 시대를 맞이하여 TV는 다양하고 인터랙티브한 서비스의 제공이 가능해 졌다. 디지털 TV의 데이터 서비스는 매우 다양하다. 그 중 Electronic Program Guide(EPG)는 가장 기초가 되는 서비스이다. EPG의 아키텍쳐를 설계하기에 앞서 TV 프로그램에 대한 분류와 데이터 베이스화가 선행되어야 하며 이렇게 만들어진 Program Content Profile(PCP)와 사용자가 설정해 준 후 자동으로 갱신되는 User Preference Profile (UPP)는 EPG 어플리케이션의 스마트 기능 중 하나인 방송 프로그램 추천 기능을 가능케 해주며, 그 외에도 여러 스마트 기능들을 구현하는 중요한 척도이다. 본 논문은 이러한 모든 아키텍쳐를 시험적으로 설계 구현하였으며 그 예를 보여준다.
본 논문은 ATSC(Advanced Television System Committee) 8VSB(Vestigial Side Band) 방식의 디지털 지상파 TV 시스템에서 수신 채널 등화기의 수렴속도와 MSE(Mean Square Error) 성능을 개선하기 위한 DCT HLMS DFE(Discrete Cosine Transform Hierarchical Least Mean Square Decision Feedback Equalizer) 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 기존의 LMS(Least Mean Square) DFE 를 계층적 구조의 서브필터로 변형함으로써 수신 데이터 상관 행렬의 고유값 범위를 줄인다. 또한, DCT와 전력추정 알고리즘을 사용하여 다중경로 수신환경에서 수신 신호의 왜곡 및 지연에 따른 입력데이터에 대한 고유값 확산을 작게 한다. 전산 모의실험 결과, 제안한 DCT HLMS DFE는 ATTC(Advanced Television Technology Center)가 제시한 디지털 지상파 TV 방송 채널 중 A, B 그리고 F 채널에서 채널 등화 이후의 심볼 에러율이 0.2일 때 기존의 LMS BFE 보다 SNR이 각각 약 3.8dB, 5dB 그리고 2dB 개선되었다.
디지털 카메라, 스마트폰, 타블렛과 같은 스마트 기기의 대중화와 소셜 네트워크 서비스를 통해서 사진과 같은 멀티미디어 데이터의 양이 빠르고, 급격하게 확산되고 있다. 사진 검색 방법은 키워드 기반의 검색 방법, 예제 기반의 검색 방법, 시각화 질의 기반의 검색 방법의 세 가지 분류될 수 있다. 이전에 연구된 사진 검색 기법은 일반 PC 환경에 최적화되었기 때문에 최근에 등장한 스마트 TV 환경에서 사진 검색하기 위한 방법으로 사용하는 것은 적합하지 않은 상황이다. 본 논문에서는 스마트 TV 환경에서 키넥트를 이용한 소셜 네트워크에 존재하는 사진 검색 시스템을 제안하였다. 이를 위해서 키넥트 센서를 사용하여 마우스의 컨트롤을 제어할 수 있도록 구현하였으며, 제안하는 시스템의 검색 결과는 임계값이 0.7일 때, 평균 재현율과 평균 정확도는 각각 81%, 80%의 성능을 보였다.
본 논문은 각 가족 구성원의 정보를 이용하여 가족이 TV를 시청 할 때 어느 사용자가 더 많은 영향력을 가지는지 파악한다. 가장의 수입에 따라 가정을 7단계로 세분화 하여 TV 시청 시 가장의 영향력을 분석하는 실험을 진행하였다. 가장의 수입이 높을수록 더 높은 TV 시청 시 채널 선택 영향력을 가지는 것으로 파악되었으며, 배우자의 경우 가장의 수입과 관계없이 일정한 TV 시청 시의 영향력을 가지는 것으로 파악되었다. 그 다음, 각 가정 막내 사용자의 나이에 따른 TV 시청 시 채널 선택 영향력을 알아보기 위한 연구에서는 막내의 나이를 4단계로 세분화 하여 실험을 진행하였으며, 막내 사용자의 나이가 많아질수록 더 높은 TV 시청 시의 영향력을 보임을 알 수 있었다. 반대로 막내 자녀의 나이가 증가함에 따라 가장과 배우자의 TV 채널 선택 영향력이 줄어드는 것도 알 수 있었다. 본 논문의 실험을 통해 상당히 흥미로운 결과가 도출되었고, 이는 향후 각 가정의 상황에 맞는 콘텐츠 추천 및 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 기대된다.
디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.
미디어 컨버전스 환경 속에서 디지털 영화는 주요한 콘텐츠 공급원이자 강력한 문화적 파급력을 지닌 콘텐츠로 각광받고 있다. 이에 디지털 영화는 극장 이외에도 공중파 방송, 케이블 TV, 인터넷, 모바일 등으로 그 상영 플랫폼을 확장해 가고 있다. 본 연구는 위의 미디어들을 1차 플랫폼으로 하여 제작, 상영된 디지털 영화의 현황을 다양한 사례를 중심으로 살펴보고 그 형식적, 내용적 특징들을 분석한다. 이를 통해 상영 플랫폼 분화에 따른 디지털 영화의 특징변화를 연구하고 급변하는 환경 속에서 디지털 영화 콘텐츠가 나아갈 방안을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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