• Title/Summary/Keyword: 디지털TV

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Motion Capture System for Digital Entertainment (디지털 엔터테인먼트에서의 모션 획득 시스템)

  • Lee, Man-Woo;Kim, Soon-Gohn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.5
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    • pp.85-93
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    • 2007
  • The motion capture system has shown its great potential as a new image expression means for handling such challenging tasks as realistic animation of humans or animals in motion, which cannot be handled by the existing key frame method satisfactorily, and also projects involving a large scale or a burdensome economic expenses. Its applications also has been intensified and widened in the entertainment arena including motion pictures, TV, advertisements, documentaries, music videos, etc. centering around games. Despite of these merits, though, a number of issues have been surfaced in the digital image expression utilizing the motion capture system, such as a burdensome amount of preparatory work, the needs for attachment of markers and for remedial corrections of motion data, and the lack of trained manpower. We would like to present in this paper a new direction for making the digital image production more efficient, based on the extensive analysis of prior image production projects that used the motion capture system.

A Case Study on Application of Realistic Content to Space Design (실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례연구)

  • Kang, Jae-Shin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.369-376
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    • 2017
  • In a digital multimedia environment with various experiences and communication, We live in an age where it is possible to experience from imagination to reality realizable by imagination. The remarkable technology based on ICT has been attracting attention as next generation video service technology from 3DTV, UHD TV, and hologram. These media, combined with space design, are able to offer us amazing and diverse experiences. In addition, now, there is a demand for more differentiated contents using human five senses recognition technology. We analyzed the application of realistic contents to space design. As a result, we have come to the conclusion that creative production which can express more fun and convenient will be an important issue.

Efficiency Analysis of Government Budget to HRD Program in the field of Information Technology : IT Research Center Case (정보통신분야 HRD사업에 대한 정부예산 지원의 효율성 분석 : 대학의 IT연구센터를 중심으로)

  • Lee, Jung-Mann;Cheon, Won-Suk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.4
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    • pp.55-62
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    • 2012
  • This paper analyze the DEA(Data Envelopment Analysis) efficiency of government budget to HRD program(ITRC) and correlation and regression between its inputs and outputs in the field of information technology. First, empirical results show that the relationship between the supporting period of government budget and scientific research & HRD outputs is respectively irrelevant. Second, another finding is that the relationship between government budget and HRD output is positive. Finally, DEA efficiency analysis implicates that SW/digital contents, digital TV, information security, intelligence robot, next generation PC, next generation mobile telecommunication, home network, mathematics, IT SoC are more efficient than any other technology fields.

Digital Signal Processing Techniques for the Equalization Digital On-Channel Repeater in the ATSC Terrestrial DTV System (ATSC 지상파 DTV 시스템의 등화형 디지털 동일 채널 중계기를 위한 디지털 신호 처리 기술)

  • Park Sung Ik;Eum Homin;Lee Yong-Tae;Kim Heung Mook;Seo Jae Hyun;Kim Hyoung-Nam;Kim Seung Won
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.9 no.4 s.25
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    • pp.357-370
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    • 2004
  • In this paper we propose Digital Signal Processing (DSP) techniques for the Equalization Digital On-Channel Repeater(EDOCR) in the ATSC digital TV (DTV) System. DSP techniques consist of demodulation. baseband equalization, and remodulation. Since the time delay caused by signal processing in the EDOCR can seriously affect the performance of ATSC legacy receivers, it is required that the processing time should be minimized as much as possible. To achieve this goal, we focus on the reduction of the EDOCR's time delay with the minimization of its performance degradation. In addition, we present recommended proper parameters for hardware implementation based on extensive simulation result.

A Fast Writing Technique of Large-sized Edited Multimedia Files based on the Ext3 File System (Ext3 파일 시스템 기반의 편집된 대용량 멀티미디어 파일의 고속 저장 기법)

  • Jung, Seung-Wan;Nam, Young-Jin;Seo, Dae-Wha
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.16A no.2
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    • pp.89-100
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    • 2009
  • With the advance in digital technologies and the increasing prevalence of high quality multimedia contents, there is a growing user demand for multimedia devices, such as mobile phones, digital TV, PMP, digital camcoders, digital cameras. Such devices provide various services associated with multimedia file manipulation, including multimedia contents playback, multimedia file editing, etc. Conventional file systems exhibit a performance-related drawback that requires considerable amount of time and disk I/Os in order to store large-sized edited multimedia files. This paper proposes a fast, efficient writing technique for large-sized edited multimedia files by using data block sharing with adjustment of inode block pointers. Our experiments show that the proposed scheme not only improves write performance of the Ext3 file system on average by 16 times with various types of edited multimedia files, but also reduces consumed disk space dramatically through the data block sharing.

(<디지털 미디어 환경에서의 모션그래픽의기본적 요소에 대한 연구>)

  • Jang, Tae-Soo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.370-376
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    • 2006
  • 산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.

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A Study on Korean Digital TV Broadcasting Loudness (국내 디지털방송 라우드니스 분석)

  • Lee, SangWoon;Lee, JiHye;Kim, CheongGhil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.60-62
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    • 2015
  • 아날로그방송이 디지털방송으로 전환되면서 방송 프로그램 음량의 다이나믹 영역이 더욱 증대되었고, 이로 인해 시청 중 한 채널 내에서 프로그램 전환 시 혹은 시청 채널을 다 채널로 전환 할 경우, 프로그램 간 혹은 채널 간의 오디오 레벨의 불균형으로 인해 편안한 시청이 방해 받을 여지가 커지게 되었다. 이런 문제를 해결하기 위해 ITU 에서는 디지털방송 음량 기준을 제정하였으며, 미국, 유럽, 일본 등 외국을 비롯하여 한국도 디지털방송음량 기술기준 및 표준을 제정하였으며, 본격적인 적용을 앞두고 있다. 본 연구에서는 지상파 및 유료방송의 채널들을 대상으로 현재 서비스되고 있는 방송음량을 측정하고 국제, 국내 기준과의 차이 등을 비교분석하여 기술기준 적용 필요성 등을 제시하고자 한다.

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Influence of Online Broadcasters on Conventional Offline Broadcasters and its Correspondence strategies (온라인 방송이 기존 오프라인 방송에 미치는 영향 분석 및 대응 전략)

  • Lee, Sanggil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.6-8
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    • 2018
  • 인터넷과 스트리밍 기술의 발달로 온라인 방송서비스가 출연하면서 디지털 온라인 콘텐츠 서비스 사업은 기존 오프라인 방송인 지상파 케이블 위성 IPTV 방송에 콘텐츠 제작과 수익면에서 상당한 영향을 미치고 있다. 지금까지 보편적 대중에 전달하던 일반적인 콘텐츠 제작 및 보급이 전통적 방송의 역할이었던 반면, 디지털 온라인 방송은 특정한 분야별 그룹과 연령별 그룹에 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 이를 방송하면서 개성있는 ?춤형 방송을 진행하며 레가시 미디어(legacy media)를 위협하고 있는 것이 현실이다. 이제 기존의 방송국들은 더 이상 전통적 방송 제작의 특성을 고수하기 어렵게 되었고 새로운 미디어 세계에서 살아남기 위해 디지털 온라인과 오프라인의 경계를 허물고 융합해야 하는 것이다. 왜냐하면 기존 방송국들은 TV플랫폼만 의존하던 시청자들이 온라인 채널로 이동으로 시청률 하락과 광고 및 부가서비스 수입의 위축으로 경영의 어려움이 현실화 되고 있기 ?문이다. 본 논문은 디지털 온라인 방송환경이 기존의 오프라인 방송국에 미치는 영향을 분석하고 기존 방송국의 위기를 타개하기 위한 대응전략을 연구하였다.

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Implementation of Wireless Streaming Media Sharing System (무선 동영상 공유 시스템의 구현)

  • Jeon, Soo-Bin;Kwon, Soon-Min;Park, Chong-Myung;Jung, In-Bum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.517-518
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    • 2009
  • HDTV의 보급과 디지털 방송이 보편화 되면서 디지털 영상에 대한 기술이 점차 발전하고 있다. 지상파, 위성, 케이블 방식으로 수신 하고 있는 디지털 방송은 케이블 선으로 수신 되는 방송을 하나의 영상장치에서 밖에 볼 수 없는 불편함이 생긴다. 본 논문에서는 가정 또는 공공장소에서 디지털 영상을 여러대의 TV 또는 PC 등의 하드웨어에서 각각의 원하는 채널을 볼 수 있고 사용자간의 정보를 공유할 수 있는 시스템을 설계 및 구현 하였다.

A Study on Development Plan, Comparison & Analysis of Digital CATV and IPTV (디지털 CATV 와 IPTV 의 수신제한시스템 비교분석 및 발전방안 연구)

  • Seung-Jung Shin;Jiun Park;Kae-Dal Kwack
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1375-1378
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    • 2008
  • 아날로그방송 중단을 앞두고 케이블방송은 디지털 CATV 로 전환하기 위해 노력 중이다. 이를 위해 케이블방송은 단순히 방송의 디지털화 뿐만 아니라, PPV(Pay Per View), PVR(Personal Video Recorder), VOD(Video On Demand) 와 같은 서비스를 가입자에게 제공하기 시작했다. 이와 같은 서비스들은 대부분 유료서비스로 가입자의 수신권한을 확인하기 위해 다양한 종류의 CAS(Conditional Access System)를 사용하고 있다. 2008년 관련법의 정비와 함께 IPTV(Internet Protocol TV) 시범서비스가 시작 되었는데, IPTV 역시 실시간 방송, VOD 서비스를 기본 서비스로 규정하고 있기 때문에 CAS 의 사용이 필수적이다. 본 논문에서는 디지털 CATV 와 IPTV 에서 사용하는 수신제한시스템을 분석하고, 가입자와 방송사업자 모두에게 도움이 되는 발전방향이 무엇인지 제시하고자 한다.