본 연구는 밀키트(Meal Kit) 제품 정보의 사용자 경험 디자인 연구로서 구매자에게 필요한 제품 정보와 사용 편의성을 위한 필요사항을 도출하고 개선방안을 제안하는 데 목적이 있다. 밀키트 제품을 구매할 때 영양 섭취에 관한 정보 표기와 패키지 디자인, 환경에 관한 문제를 국내 밀키트 브랜드 피코크와 프레시지 2종을 비교 분석하였다. 연구방법으로는 1차로 문헌 연구와 선행연구를 통해 밀키트 제품 구매 요인 7가지 요소를 도출하여 설문 조사를 진행하였고, 2차로 30대 1인 가구 남녀 4명씩, 총 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 구매자에게 만족을 주는 요인으로는 조리 과정, 음식, 맛/영양, 패키지, 편리성, 가격, 정보 순으로 나타났으며, 과대포장 또한 문제점으로 드러났다. 이를 통해 밀키트 제품의 개선사항 도출과 발전 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구가 향후 1인 가구의 식생활개선과 밀키트 제품 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 밀키트를 구매하는 20대에서 30대의 밀키트 구매 요인을 도출하고, 각 라이프스타일 유형에서 어떤 요인에서 밀키트를 구매하길 원하는지 구매 행태를 분석하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차로 선행연구와 문헌연구를 통해 밀키트 구매 요인을 7가지로 설정하여 설문 조사를 진행하였다. 2차로 구매 기준이 명확한 설문 참여자 남녀 각각 3명, 총 6명을 선정하여 심층면접법을 진행하였다. 연구 결과, 20-30대 밀키트 구매자는 설문 조사에서 밀키트 구매 시 평균적으로 품질, 편리, 맛 순서로 구매 요소의 중요도를 평가하였고, 심층 인터뷰에서는 절반 이상의 피험자가 최소한 신선도가 충족되면 밀키트 사용 경험에 만족할 수 있다고 답하였다. 결론적으로, MZ세대 밀키트 소비자는 합리적 소비를 추구하는 비율이 높은 것을 알 수 있었다. 본 연구는 MZ세대의 밀키트 구매 속성 우선순위를 파악하고, 생활양식 유형의 구매 행태를 알아보는 데에 가치가 있다.
최근에 중요성이 커지고 있는 창의성, 문제해결력 신장을 위한 방법에는 다양한 시도가 있는데, 그 중에서 프로그래밍 교육은 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 그러나 프로그래밍 교육은 그 난해함으로 인하여 학생들에게 적용하기에 어려움이 많은 것이 현실이다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기초 개념이나 규칙 등을 쉽게 학습할 수 있도록 하기 위하여 디지털 전자키트를 활용한 학습 모형을 제안한다.
본 논문에서는 교육의 질을 향상시키기 위해 창의적이고 상호작용적인 멀티미디어 컨텐츠로 구현된 디지털 논리회로에 대한 효율적인 가상실험키트를 개발하였다. 제안된 가상실험키트는 실제 실험실 상황과 유사하게 구현하였기 때문에 가상실험키트를 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 더욱이 제안된 가상실험키트는 학습자와 교수자의 효율을 증대시키도록 설계되었으며 이를 통해 학습자는 높은 학습표준을 성취할 수 있으며 교수자는 시간과 노동력을 절감할 수 있다. 가상실험은 (1)브레드 보드상의 회로결선 (2)입력인가 (3)출력측정 (4)실험결과 분석의 과정으로 이루어진다. 더욱이 브레드 보드상의 회로구성과 대응되는 온라인 스키메틱 회로구성이 학습자의 편의를 위해 가상실험 키트상에 나타난다. 마지막으로 가상 실험실을 운영한 결과 전체 실험 시간과 실험 장비의 손상율이 감소되며, 교수 생산성이나 학습 효율이 증가되는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서 구현된 논리회로 가상실험실은 원리이해를 위한 개념학습실과 가상 디지털 키트에 의한 가상실험실의 두 단계로 설계하였다. 개념학습실에서 학습자는 디지털 논리회로에 대한 중요한 원리나 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 가상실험실에서는 가상 브레드보드에서 회로를 결선하여 입력전압을 인가하여 출력신호를 측정한 다음 가상실험데이터와 비교하여 서버로 전송한다. 가상실험실에서 수행된 모든 실험활동은 데이터베이스에 저장되어 개인정보와 함께 예비보고서의 형태로 제공되어 교수자는 학습자가 얼마나 회로동작에 대해 잘 이해하였는가를 점검할 수 있도록 하였다. 마지막으로 제안된 가상실험시스템의 유효성을 입증하기 위해 한 학기 동안 실험 중에 발생한 실제 장비의 파손율과 학생들의 성취도를 5개의 설문을 통해 조사하여 분석하였다.
전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.
시간과 공간의 벽을 넘은 각각의 잠재적 콜래버레이터의 의미는 가상의 리서치 팀이 분산된 데이터 기록과 높은 해상도, 하이모드의 콜래버레이션 환경을 통해 재빨리 조립될 수 있다는 것이다. 최근 실험 과학자나 엔지니어들은 언제나 국제 여행을 즐길 수 있고, 동료를 만날 수 있으며, 넓게 분산된 사이트에 있는 데이터를 분석할 수 있다. 또, 천문학자들은 마우나 키, 키트 픽, 허블 스페이스 텔레스코프 과학 기관, 국제 라디오 천문학 관측소 등에서 시간을 보내며, 각 사이트별 기구의 특수 기능을 탐험하고 다른 콜래버레이터들에 의해 획득된 다양한 데이터를 수집할 수 있다.
A logic design training kit with print port emulation function was developed. The input device of the kit was 4$\times$4 key input and 6 FND(DYNAMIC) and LCD were used as out put devices and the output device were also can controlled by PC connectde by print port to the kit. The emulator was coded by Visual Programming C++(MFC)
최근 거대한 생산 장비를 보유하지 않은 일반인이 디지털 제작 도구를 활용하여 생각했던 제품을 실제로 만드는 창작자인 메이커가 새로운 트렌드로 부상하고 있다. 이러한 메이커들이 제품을 만드는 방법을 공유하면서 오픈소스 제조업 운동인 '메이커 운동'이 확산되었다. 국내의 경우에도 정부의 정책적 지원을 통해 메이커 운동이 활성화 되고 있는 추세이다. 하지만 선진국에 비해 메이커 문화에 대한 인식과 환경이 미비하고, 메이커를 위한 특화된 교육/개발용 장비나 키드없이 오픈 플랫폼 하드웨어와 소트프웨어만을 이용하는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 단순한 하드웨어 연결을 통한 데이터 확인이 아닌 실질적인 서비스 연동을 위한 MQTT 프로토콜 기반의 사물인터넷 메이커 키트를 구현한다.
최근 대부분의 국가에서는 창의성 신장을 위한 경쟁력 있는 인재를 길러내기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 우리나라에서도 최근 개정된 2009 교육과정에서 '글로벌 창의인'을 학교교육이 추구하는 인간상으로 설정하여 미래를 대비하기 위한 교육을 추구하고 있다. 이에 창의성을 신장하기 위해 각 대학과 연구기관에서는 창의성을 신장시킬 수 있는 다양한 교육모형을 제시하고 있다. 창의성을 신장에 효과적인 교육적인 모형중 하나가 컴퓨터교육 분야이다. 특히 프로그래밍 교육은 창의성 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 따라서 본 연구에서는 SRD 프로그램 개발을 통하여 창의성 신장을 위한 프로그램을 제시하였다. SRD 프로그램은 스크래치 프로그래밍-로봇 프로그래밍-디지털 키트를 적용하여 창의성을 신장하고자 하는 교육모형이며, 브루너의 나선형 교육과정을 기반으로 개발되었다. 또한 창의성 신장을 위한 다양한 프로그램들이 증가하기를 제안하고 SRD 프로그램을 통하여 '글로벌 창의인'을 길러내는데 이바지하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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