• 제목/요약/키워드: 디지털 콘텐츠 불법복제 행위

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디지털 콘텐츠 불법복제 행동에 대한 통합적 분석: 태도, 개인규범, 습관을 중심으로 (Integrative Analysis on Digital Piracy: Focused on Attitude, Personal Norm, and Habit)

  • 최병구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.85-109
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    • 2018
  • 정보통신 기술의 급격한 발전으로 인해 사람들은 디지털 콘텐츠의 불법복제를 보다 쉽고 빠르게 할 수 있게 되었다. 이에 따라 왜 사람들이 불법복제 행위를 하는가에 대한 많은 연구가 이루어져 왔다. 그러나 아직까지 불법복제 행위에 대한 체계적이고 통합적인 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 계획된 행위이론, 규범활성화 모형, 습관 등을 통합함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 태도, 개인규범, 습관 등이 불법복제 행위의도에 미치는 영향을 설명하는 9개의 가설을 수립하고 337명으로부터 수집한 자료를 통해 이를 검증하였다. 분석한 결과 태도, 지각된 행위통제, 개인규범, 습관은 불법복제 행위의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 주관적 규범은 행위의도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 개인규범을 통해 행위의도에 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 습관은 태도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 태도, 개인규범, 습관은 불법복제 행위의도 간의 관계를 파악함으로써 기존 연구의 확장에 기여하였다는 점에서 그 의의가 있다.

윤리적 성향이 디지털 콘텐츠 불법복제에 미치는 영향연구 (A Study on the Effect of Ethical Orientation on Digital Piracy)

  • 김미량;김태웅
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.77-86
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.

V+Tech 트랜드_복제방지 기술 - 복제방지기술, 저작권보호를 위한 첫걸음

  • 신동명
    • 벤처다이제스트
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    • 통권129호
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    • pp.14-16
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    • 2009
  • 복제방지 기술은 저작권이 있는 소프트웨어, 영화, 음악 등에 대해 불법적인 재생산을 막기 위한 기술적보호조치 중의 하나이다. 기술적보호조치를 우회하거나 무력화하는 행위에 대해서는 법에서 금지하고 있으며, 효과적이고 상당한 수준의 기술적보호조치가 요구되고 있다. 현재까지 인터넷 기반의 PC플랫폼을 중심으로 발전되어 왔던 복제방지 기술도 디지털 방송 및 다양한 휴대 기기의 발달과 이용 형태의 변화에 따라 복제방지 기술 또한 다양한 요구사항을 만족시키기 위한 보호기술로 확장되어 왔다. 소프트웨어 및 디지털 콘텐츠 제작자들은 좀 더 자극적이고 능동적이고 불법 복제 및 유통을 차단하기 위하여 복제 방지기술을 도입하고 있으며 MP3폰, 셋탑박스 등에 필수적으로 탑재되고 있다.

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모바일 멀티미디어 경매 시스템 (A Mobile Multimedia Auction System)

  • 안후영;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.135-138
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위 이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹 2.0 시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 ${\Theta}$(logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

안전한 디지털 저작권 관리를 위한 디지털 포렌식 모델 제안 (A Proposal for Digital Forensic Model for Secure Digital Rights Management)

  • 장의진;정병옥;임형민;신용태
    • 정보보호학회논문지
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    • 제18권6A호
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    • pp.185-190
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    • 2008
  • 유비쿼터스 환경은 디지털 홈 기기들이 시간과 공간에 제약을 받지 않는 멀티미디어 서비스를 제공한다. 하지만, 디지털 콘텐츠의 사적복제 보장을 통한 콘텐츠의 이용 편리성 보장(Fair Use)이 이루어지지 않고 콘텐츠의 무차별적인 배포와 불법 콘텐츠의 사용 등으로 인해 피해를 주고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 등장한 DRM 시스템은 단말기에 저장된 라이선스의 보호와 콘텐츠의 재배포에 따른 라이선스 관리를 수행하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 DRM 시스템의 문제점을 해결하기 위한 대안으로서 콘텐츠와 라이선스에 대한 오용행위 감사 및 불법 대규모 유통을 사전에 차단하고 법적 대응을 위해 디지털 증거 생성 및 관리가 가능한 디지털 포렌식 모델을 제안한다.

모바일 멀티미디어 경매 시스템 (A Mobile Multimedia Auction System)

  • 안후영;유기영;박영호;하선태;김목련;송혜주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.290-295
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

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모바일 멀티미디어 경매 시스템 (A Mobile Multimedia Auction System)

  • 안후영;유기영;박영호;하선태
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권5호
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    • pp.320-332
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지를 저해하여 웹 2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\Theta(logN)$의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 컨텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

기능성 게임 : 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 인식에 관한 고찰 (Serious Game : A Study on Aware of Protection for Rights of Software and Digital Contents)

  • 윤선정;박희숙
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1950-1956
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    • 2010
  • 현대인들의 주변에는 다양한 종류의 소프트웨어와 디지털콘텐츠들이 산재해 있다. 대부분의 사람들은 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 문제의 중요성을 인식하지 못하고 있으며, 어떠한 범죄 의식도 느끼지 못한 채 소프트웨어나 디지털콘텐츠를 불법적으로 사용하거나 복제 행위를 하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 IT계열 전공자와 비-IT계열 전공자들을 대상으로 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 인식에 대한 설문조사를 실시한 다음 그 결과분석을 통하여 문제점을 제시하고 저작권 관련 인식 문제를 개선하기 위한 방안을 모색한다. 가장 효과적인 저작권 인식 개선 방법은 지속적이고 체계적으로 저작권 관련 교육을 실시하는 것이다. 또한, 이용자가 저작권 비용으로 지불할 수 있는 적정한 수준의 가격이 형성되어야만 할 것이다.