• 제목/요약/키워드: 디지털 커뮤니케이션

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Cyber-Space에 있어서의 디지털 디자인 학습전략-커뮤니케이션 기능을 통한 학습공동체의 구성을 중심으로- (The Educational Strategy of Digital Design in Cyber-Space (With compose of teaming Communities through Communicational Function))

  • 김태환;한영호
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.155-162
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    • 2001
  • 최근 인터넷 사용의 증가와 새로운 교육 패러다임의 요구에 따라 많은 교육 기관들이 사이버스페이스를 이용해 교육시스템을 운영하고 있다. 특히 여러 대학이 협력하여 학위과정을 제공하거나, 대학 자체적으로 원격강좌를 실시하는 형태들이 늘어나고 있다. 이러한 대부분의 교육은 이론과목을 중심으로 한 토론 중심의 형태가 주류를 이루고 있으나, 타 분야의 학문에서도 사용할 수 있는 도구의 개발도 지속적으로 이루어지고 있다. 이러한 사이버대학의 시스템은 앞으로 계속 발전할 것이지만, 현재 이용되고 있는 기술들을 효과적으로 사용하는 방법들도 고려되어야 한다. 따라서 본 논문은 교육적인 측면에서 사이버커뮤니케이션을 효과적으로 이용하는 방법에 대해연구하고, 그 대안을 제시하는데 그 목적이 있다. 이에 본 연구는 사이버커뮤니케이션의 역할과 교육적 효과에 대해 교육매체로서의 사이버커뮤니케이션, 협력학습을 위한 커뮤니케이션, 사이버스페이스 커뮤니케이션의 이론적 배경으로 나누어 고찰하고, 이에 따른 효과적인 학습전략을 학습공동체의 구성, 효과적인 학습요소로 나누어 제시한다.

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비정규직이 인식한 조직커뮤니케이션이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향 (The Influence of Organizational Communication Recognized by Irregular Workers on Job Satisfaction and Organizational Commitment)

  • 최재원;이석기;천성용
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.101-111
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    • 2021
  • 최근 다양한 사회경제적 이슈 및 갈등을 야기하고 있는 비정규직은 대체로 고용에 대한 불안감으로 인해 조직에 대한 충성도나 직무만족도가 낮을 수밖에 없는데, 이를 개선하기 위한 방안으로 본 연구는 비정규직의 조직커뮤니케이션 만족도가 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 제 7차 인적자본기업 패널조사 자료 중 비정규직 설문데이터를 구조방정식 모형분석 등을 활용하여 분석하는 방식으로 연구를 진행하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 비정규직이 인식한 조직커뮤니케이션은 직무만족과 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 비정규직의 직무만족은 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 비정규직의 커뮤니케이션 만족과 조직몰입의 관계에 있어서 직무만족이 매개작용을 하고 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 기존의 서비스업 위주의 연구에서 연구대상을 비정규직으로 확대하였으며, 보다 다양한 업종을 아울렀다는데 의의가 있다. 본 연구의 결과는 비정규직의 조직유효성 향상을 위해 미션 및 비젼 공유, 커뮤니케이션 활성화 제도가 필요함을 시사하고 있다.

Visual Storytelling으로서의 Type in Motion에 관한 연구 (Type in Motion as a Visual Storytelling)

  • 박효신
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.235-244
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    • 2000
  • 현대 커뮤니케이션 디자이너는 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론 컨텐츠의 개발과 스토리 텔러로서 의 역할이 요구된다. 그러나 커뮤니케이션 디자이너들에게 있어서 컨텐츠를 이루는 이야기 구조에 대한 이해와 실험은 아직도 미미한 상태이다. 특히 디지털 기술의 급속한 발달로 인하여 80년대부터 타이포그라피의 영역은 정적인 형태에서 역동적인 형태를 갖는 Type in Motion으로 빠르게 전이되고 있다. 이에 스토리의 내용과 구조를 가장 잘 표현 할 수 있는 수단으로서의 Type in Motion에 관한 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 본 논문은 이러한 컨텐츠로서의 스토리를 형태로서의 Type in Motion 기법을 이용해서 어떻게 효과적으로 표현 할 수 있는가를 연구한 것이다. . Type in Motion의 구성요소를 통해서 스토리의 함축적인 표현 방법과 기능적인 표현 방법을 분석하였다. 오늘날 디지털 기술이 디자이너에게 많은 혜택을 가져다 준 것은 사실이지만 한편으로는, 디지털 디자인의 효율적인 운영을 위해서는 다양한 분야의 지식이 필요하다. 따라서 디지털 타이포그라피를 다루는 디자이너도 시각언어로서의 Type in Motion뿐 아니라 음성언어로서의 Type in Motion에 대한 이해와 연구가 필요하다. 이런. 관점에서 스토리와 Type in Motion를 전체론 적 관점에서 해석하고 이들의 유기적 관계를 탐구하는 것은 효과적인 디지털 타이포그라피의 운영에 있어서 필수적이라고 하겠다.

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모바일 게임 컷신의 몽타주와 표현 양식 연구 (A Study on Montage and Expression Styles in Cut-scenes of Mobile Game)

  • 박진옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • 본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.

낙서의 유희성을 반영한 '미디어 폴' 디자인 (The Media Pole Design Applying the Playfulness of Scribbling)

  • 김희은;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.103-115
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    • 2015
  • 본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.

특집 / 홈 네트워킹 시장전망

  • 김진경
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.71-72
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    • 2003
  • 홈 네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관적인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3∼4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯 하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.

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특집 / 홈 네트워킹 시장전망

  • 박용우
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.73-76
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    • 2003
  • 홈네트워킹 시대의 도래에 대한 낙관저인 견해 보고서가 나날이 증가하고 있다. 늦어도 3~4년 후에는 가정내의 모든 전자제품들이 하나의 관리시스템을 통해 통제가 가능해지고, 디지털 TV를 통한 쌍방향 커뮤니케이션이 익숙해질 것이라는 내용들이다. 하지만 본격적인 홈 네트워킹 시대가 오기 위해서는 여전히 많은 선결과제들이 남아 있다. 세계적으로 많은 기업들이 표준화 작업에서 주도권을 확보하기 위해 서로 간의 견해차이를 줄이지 못하고 있고, 전력선 네트워크와 무선네트워크 기술 역시 우리가 기대하는 홈 네트워킹 시대를 가져오기에는 아직 부족한 듯하다. 최근의 홈 네트워킹 기술 현황과 향후 전개될 지역별 시장전망을 살펴본다.

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디지털 정보매체에서의 GUI 설계에 대한 연구 <인터넷전자신문을 중심으로> (Research on GUI design in digital information media)

  • 박선영;이동연
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.46-47
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    • 1999
  • 네트워크 멀티미디어 서비스인 월드 와이드 웹(www)이 널리 확산되면서 인터넷 전자신문이 각광을 받고 있다. 그 이유는 전자신문의 최대 장점인 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 그 날의 뉴스들을 음성, 동화상을 통해 실시간(Real Time)으로 제공하고 있으며, 하이퍼링크의 연결로 신문의 제한된 지면을 극복하고 많은 양의 정보를 독자들에게 제공할 수 있기 때문이다. (중략)

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PR Focus-꿈의 자동차 실현하는 텔레매틱스 세계

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권53호
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    • pp.9-9
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    • 2004
  • 현대인들에게 꼭 필요한 세 가지를 말하는데 있어‘휴대폰’, ‘컴퓨터’, ‘자동차’라고 해도 반대할 사람은 없을 것이다. 텔레매틱스는 우리에게 꼭 필요한 이 세 가지를 잘 조합해 놓은‘디지털 컨버전스’의 산물이다. 원격통신을 뜻하는 텔레커뮤니케이션과 정보과학을 뜻하는 인포매틱스의 합성어로, 자동차와 무선 통신이 결합한 차량 무선인터넷 서비스가 바로 텔레매틱스이다. 최근 동적 라우팅을 탑제한‘CCI-3400’을 출시한 카나스와 미국 수출형‘호크아이’를 출시한 파인디지털을 통해 텔레매틱스의 세계로 들어가 보자.

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모션 그래픽의 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용에 관한 연구 (A Study on the use of Digital Contents according to Evolution of Motion Graphic)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.528-530
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    • 2010
  • 본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스 그리고 모션 그래픽스에서의 인터렉티브 기법의 발전을 살펴본다. 모션 그래픽 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용이 미래에는 활발히 활용될 것이라고 사료한다. 또한 모션 그래픽스는 더욱 흥미롭고, 인상적인 메시지를 전달하는 중요한 커뮤니케이션으로 활용 될 것이라고 사료한다.

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