• Title/Summary/Keyword: 디지털 제작기술

Search Result 944, Processing Time 0.03 seconds

Implementation of an AIC Player for Interactive TV Systems (대화형 방송 시스템 응용을 위한 AIC Player의 구현)

  • 조준환;김종호;정제창
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2000.09a
    • /
    • pp.635-638
    • /
    • 2000
  • 멀티미디어 기술의 총아라고 불리는 차세대 디지털 방송은 현재 선진 각 국에서 표준안 제정에 심혈을 기울이고 있으며 그 핵심적인 기술은 대부분 MPEG-2를 근간으로 하고 있는 실정으로 현재는 양방향 서비스에 대한 논의가 제한적으로 이루어지고 있다. 이에 차세대 영상압축 기술인 MPEG-4에서는 시스템 차원에서 사용자와의 상호작용을 지원할 수 있는 구조로 개발되어 있다. 본 논문에서는 이러한 기술적 차이에 착안해서 현재 제정된 디지털 방송 표준안을 기본으로 하고 사용자와의 상호작용을 지원하는 부가 데이터 방송은 MPEG-4 시스템 표준을 이용하여 양방향성이 강조된 디지털 방송 시스템 모델을 제안한다. 제안된 기술은 별도의 하드웨어의 지원 없이 소프트웨어만으로 처리할 수 있으며 차후 하드웨어로 제작될 디지털 TV 수신기모델을 손쉽게 검증, 제시함으로써 셋톱박스 및 디지털 TV 개발에 응용할 수 있다.

  • PDF

A PSIP Information Generating System for Produce Digital Access Program (디지털 방송 콘텐츠 제작을 위한 PSIP 정보 생성 시스템)

  • Hwang, Kyung-Min;Kim, Jong-Moon;Bang, Jin-Suk;Cho, Tae-Beom;Jung, Hoe-Kyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2007.10a
    • /
    • pp.615-618
    • /
    • 2007
  • It has able to express digital video/audio data from analog and to broadcast it via improvement of video/audio compression technology and publishing standard of MPEG-2 System. Nowaday many System Operators are provide regular digital broadcasting program to customer with their own access program. To provide access program, two process needs that are creating broadcasting information and remultiplexing it with video/audio data, and this solution is providing with high-cost system only. For this reason, digital access program bas week point to product. In this paper, we designed and implemented Generating PSIP Information System to product digital access program which generate PSIP information via receiving broadcasting information from user, and map PSIP information directly to video/audio data.

  • PDF

A Study on Material Analysis with Usability for Virtual Costume Hanbok in Digital Fashion Show (디지털 패션쇼를 위한 가상 한복 재질분석 및 사용성 연구)

  • Ahn, Duckki;Chung, JeanHun
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.15 no.7
    • /
    • pp.351-358
    • /
    • 2017
  • This study seeks to propose the virtual costume's pipeline production in digital fashion show which is based on the unique characteristic combining computer graphic technology and traditional fashion design. This study analyzed the fabric materials based on Korean traditional costume to create a virtual Hanbok for the digital fashion show, and conducted the group of professional's satisfaction statistics through the experiment to verify the realistic usability. The contents of primary process of producing virtual Korean costume is analyzed by summarizing the thickness, weight, and color as the three essential fabric properties required for virtual Hanbok. In addition, virtual costumes are compared with real Hanbok based on the usability survey to evaluate the positive research result by forty graphic experts. The purpose of this study is to present the guideline of essential material analysis of the fabrication to digital fashion show in the virtual clothing production.

Implementation of High-definition Digital Signage Reality Image Using Chroma Key Technique (크로마키 기법을 이용한 고해상도 디지털 사이니지 실감 영상 구현)

  • Moon, Dae-Hyuk
    • Journal of Industrial Convergence
    • /
    • v.19 no.6
    • /
    • pp.49-57
    • /
    • 2021
  • Digital Signage and multi-view image system are used as the 4th media to deliver stories and information due to their strong immersion. A content image displayed on large Digital Signage is produced with the use of computer graphics, rather than reality image. That is because the images shot for content making have an extremely limited range of production and their limitation to high resolution, and thereby have difficulty being displayed in a large and wide Digital Signage screen. In case of Screen X and Escape that employ the left and right walls of in the center a movie theater as a screen, images are shot with three cameras for Digital Cinema, and are screened in a cinema with multi-view image system after stitching work is applied. Such realistic images help viewers experience real-life content. This research will be able to display high-resolution images on Digital Signage without quality degradation by using the multi-view image making technique of Screen X and Chroma key technique are showed the high-resolution Digital Signage content making method.

Characteristics of digital contents related to Korean traditional music (국악을 소재로 한 디지털 콘텐츠의 특징)

  • Son, Ju-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.531-534
    • /
    • 2022
  • 최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.

  • PDF

Rationalization Process for Digital Design and Fabrication -Based on the Case of Fabricating Interior Panels- (디지털 디자인 및 패브리케이션 프로세스의 합리화 과정에 관한 연구 - 인테리어 패널 디자인 및 제작 사례를 기반으로 -)

  • Chang, Soo-Jung;Lee, Hyun-Soo;Lee, Jin-Kook
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.16 no.2
    • /
    • pp.307-316
    • /
    • 2015
  • Although the use of CAD and CAM technologies has been broadly adopted by architecture-engineering- construction-facility management (AEC/FM) industry as the means of producing complex forms, there are still remained issues such as reducing cost, and enhancing quality and manufacturability. In this paper, to resolve given issues, we suggest a process of rationalization in digital architecture design and fabrication as an integrated approach. The rationalization, which is usually used as the term related with the skin panel of free-form architecture, is a process of re-designing a digital model to meet the requirements of manufacturing considering the gap with an original designs. Thus we classified this process and conducted a case study of fabricated models as an exploratory study. As the result, we found that each phase is connected with other phases with the circulation of information and rationalization process can be determined as the circulative process which re-designs digital model by minimally deviating from the original design based on the information deducted from analysis of inter-compatability of software and requirement of hardware.

A Study on Animation Production Using the CrazyTalk Animator 2 (CrazyTalk Animator 2를 활용한 애니메이션 제작 연구)

  • Ryu, Chang-Su;Lee, Hyun-Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2014.07a
    • /
    • pp.387-388
    • /
    • 2014
  • 최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.

  • PDF

3D Volumetric Capture-based Dynamic Face Production for Hyper-Realistic Metahuman (극사실적 메타휴먼을 위한 3D 볼류메트릭 캡쳐 기반의 동적 페이스 제작)

  • Oh, Moon-Seok;Han, Gyu-Hoon;Seo, Young-Ho
    • Journal of Broadcast Engineering
    • /
    • v.27 no.5
    • /
    • pp.751-761
    • /
    • 2022
  • With the development of digital graphics technology, the metaverse has become a significant trend in the content market. The demand for technology that generates high-quality 3D (dimension) models is rapidly increasing. Accordingly, various technical attempts are being made to create high-quality 3D virtual humans represented by digital humans. 3D volumetric capture is spotlighted as a technology that can create a 3D manikin faster and more precisely than the existing 3D model creation method. In this study, we try to analyze 3D high-precision facial production technology based on practical cases of the difficulties in content production and technologies applied in volumetric 3D and 4D model creation. Based on the actual model implementation case through 3D volumetric capture, we considered techniques for 3D virtual human face production and producted a new metahuman using a graphics pipeline for an efficient human facial generation.

A Study on the Present Condition and Prospect of Architectural Cultural Heritage Content Applied to 3D Digital Technology (3차원 디지털기술 적용 건축문화재 콘텐츠 현황분석 및 전망에 관한 연구)

  • Jung, Sung Ju;Lee, Tae Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
    • /
    • v.22 no.2
    • /
    • pp.188-198
    • /
    • 2021
  • Digital data was collected using modern three-dimensional digital technology. Current content-specific technologies were investigated through domestic and foreign cases so that three-dimensional digital technology could be applied to the utilization of various contents. First, the use of three-dimensional digital technology of architectural cultural assets has been changing from the restoration of cultural assets. Second, some of the contents produced were found to be underutilized. Third, the type of content has been changing in experience and exhibition, but the online approach was small. Fourth, digital restoration using domestic IT technology has been used as a technology to restore overseas cultural heritage. The fifth analysis of the relationship between the content types and 3D digital technologies shows the use of currently limited technologies. This study analyzed the status of digital architecture and the application of three-dimensional digital technologies to lay the foundation for the active development and utilization of content. Subsequent studies on various layers and digital technologies will be needed to revitalize digital architectural cultural assets in the future.

A Study on the Digital Motion-graphics for Facade Projection (Facade Projection의 디지털 영상 제작에 관한 연구)

  • Lim, Kyoung Hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2010.05a
    • /
    • pp.508-510
    • /
    • 2010
  • 디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.

  • PDF