본 연구의 목적은 노인의 디지털 정보화 자기효능감이 삶의 만족도에 미치는 영향관계에서 사회자본의 매개효과를 검증하여 노인의 사회적 고립예방과 삶의 만족도 향상을 위한 실천 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 2022년 디지털정보격차 실태조사 자료를 SPSS 26.0, AMOS 24.0을 활용하여 디지털 정보화 자기효능감과 사회자본, 노인의 삶의 만족도 관계를 분석하였다. 그 결과, 첫째, 노인의 디지털 정보화 자기효능감은 삶의 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 자기효능감은 사회자본에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 사회자본은 삶의 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노인의 사회자본은 디지털 정보화 자기효능감과 삶의 만족도에 미치는 영향 관계에서 간접매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 노인이 실생활에서 적용할 수 있는 디지털 정보화 교육의 활성화, 온라인 기반 사회자본 형성을 위한 디지털 플랫폼 개발, 노인의 디지털 정보화 역량에 맞는 커뮤니티, 정보화 모임 활성화를 위한 실천적·정책적 방안 등을 제시하였다.
4차 산업혁명이 미치는 제조업에 대한 영향은 국가별로 자국의 제조 경쟁력을 확보 또는 강화하려는 정책적 노력으로 확산되고 있다. 제조업에 대한 강화 정책은 필연적으로 스마트 제조에 대한 인력을 육성하는 것을 필요로 한다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 대비한 스마트 제조 인력 육성을 목적으로 한 지식 영역 중에서 제품개발 전반적인 지식영역을 포괄하고 있는 제품수명주기 지식역량을 키우기 위한 교육커리큘럼에 대한 전문가들의 인식 차이를 살펴보았다. 전문가들은 현재 제품수명주기 지식의 교육커리큘럼에 대한 보완 필요성을 인지하였고, 디지털개발 및 생산, 신제품개발 영역에 대해서 향후 변화가 예상되고 중요하다고 인지하고 있었다. 본 연구에서는 전문가 조사를 통해서 얻어진 제품수명주기 지식역량에 대한 인식 차이에서 향후 교육커리큘럼 개발을 위한 시사점을 도출하였다.
인공지능, 빅데이터, 생명과학 산업 등이 선도하는 지식정보사회의 물결이 우리 삶의 방식에 전방위적인 영향을 미치고 있다. 이에 교육부는 미래사회 변화에 대응할 수 있는 기초소양과 역량을 함양할 수 있는 교육과정 개선을 추진하며 AI·소프트웨어 교육을 비롯한 디지털 기초소양 강화를 서두르고 있다. 모든 교과교육을 통해 디지털 기초소양 함양의 기반을 마련하고 정보 교육과정과 연계한 AI 등 신기술분야의 기초 및 심화 학습을 내실화하는 것은 미래사회에 대비한 교육으로서 반드시 필요한 부분이라 볼 수 있다. 하지만 디지털·AI 리터러시 함양을 위한 각각의 내용에 대한 연구는 비교적 활발히 이루어지고 있는 반면 디지털·AI 리터러시를 함양할 수 있는 교수·학습 전략에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 디지털·AI 리터러시를 키워줄 수 있는 컴퓨팅 사고력(CT) 기반의 디지털·AI 교수·학습 전략을 개발하여 델파이 전문가 검증을 실시한 결과 타당함으로 분석되었고, 이를 바탕으로 교수자 사용성 평가 및 학습자 효과성 분석을 진행한 후 최종 교수·학습 전략을 완성하였다.
본 논문에서는 기업의 디지털 전환을 위한 여러 목표 중에서 로보틱스 프로세스 자동화를 위한 대학 교육과정을 개발한다. ICT 기술의 발전과 4차 산업혁명의 과정에서 기존의 아날로그 정보들은 이산화, 디지털화, 디지털 전환의 단계를 거쳐 변화해 왔다. 최근 디지털 전환은 기존의 산업 시스템과 비즈니스의 패러다임을 변화시키는 파괴적 혁명에 따른 필수적인 생존 전략으로 언급되고 있다. 이는 기업이 새로운 비즈니스 모델, 제품 및 서비스를 창출하기 위해 디지털 역량을 활용함으로써 고객 및 시장의 파괴적인 변화에 적응하거나 이를 추진하는 지속적인 프로세스로 정의되고 있는데 이를 위해 기업이나 단체의 프로세스 자동화가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 따라서 이러한 변화에 따른 대학에서의 로보틱스 프로세스 자동화를 위한 교육과정의 필요가 제기되고 있어 기업체를 중심으로 이루어져 왔던 관련 교육 내용을 대학교를 위한 교육과정으로 도입하기 위해 재설계하였다. 교육과정은 수강생들이 오토메이션 애니웨어의 이센셜 또는 고급 자격증을 취득할 수 있도록 구성되었다.
공적개발원조(ODA)란 공여국(供與國)의 정부를 비롯한 공공기관이 개발도상국의 경제 발전과 사회 복지 증진을 위해 제공하는 원조를 의미한다. 이 연구의 목적은 문화예술 역량강화 ODA 사업의 일환으로 진행 중인 '미얀마 문화유산 관리시스템의 구축 과정을 살펴보며, 디지털 문화유산 ODA의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 디지털 문화유산 관리시스템은 유·무형 문화유산 자료의 영속적인 보존과 지속가능한 활용을 위한 것이다. 문화유산을 디지털 아카이브즈에 저장하고, 컴퓨터 분석 기술을 이용해서 새롭게 접근하여, 다차원적으로 정보를 사용할 수 있다. 디지털 문화유산 ODA의 성과는 첫째, 미얀마의 문화유산 중에서 소멸, 훼손, 변질, 왜곡될 가능성이 큰 문화유산의 '위험성'을 극복하고 기록화 함으로써 디지털화가 시급히 필요한 문화유산의 내용을 영구 보존할 수 있게 되었다. 둘째, 미얀마 문화유산 정보를 체계적으로 관리하고 자료 간 연계성을 통해 여러모로 활용할 수 있게 되었다. 셋째, 문화유산이 소재하거나 전승되고 있는 정확한 지리적 위치 정보를 기반으로 한 문화지도 구현이 가능하다. 학술적·정책적·실용적 목적으로 활용의 효용성과 편의성을 극대화할 수 있도록 다양한 문화유산을 총체적, 집약적으로 시각화했다. 넷째, 공여국과 수원국과의 관계에서 문화 ODA가 갖는 일방적일 수 있는 한계를 극복할 수 있었다. 다섯째, 문화 ODA에서 가장 핵심적이라고 할 수 있는 지속가능한 개발이 될 수 있는 수원국 담당자들의 역량강화 프로그램이 함께 운영되었다. 여섯째, 팬데믹(pandemic) 상황에서 국가 간 인력 이동 없이 비교적 원활하게 비대면으로 진행할 수 있는 ODA라는 시사점이 있다. 그러나 향후 활발한 논의와 고민을 통해 해결해야 할 다음과 같은 과제도 남겨졌다. 첫째, 시스템에 업로드 된 자료의 내용에 대한 검증이 이루어져야 한다. 둘째, 디지털 문화유산을 보존하기 위해서 여러 위협으로부터 안전하게 보호해야 한다. 예컨대 컴퓨터 바이러스, 저장된 데이터나 작동시스템에 대한 에러를 대비할 수 있는 현지 전문가 양성이 필요하다. 셋째, 컴퓨터 기술이 빠르게 변화하는 환경의 특성상 ODA 사업 종료 이후에 새로운 버전과 프로그램이 개발되거나 개발자가 지속해서 관리하지 않았을 때 뒤따르는 문제에 대한 방안도 논의되어야 한다. 넷째, 미얀마의 정치적 판단에 따라 분류 체계 기준이 정해지고, 자료 공개 여부가 결정되기 때문에 수원국 측에 문화 ODA 사업의 궁극적인 목적을 이해시켜야 한다.
자료관리와 정보력이 국력의 척도가 되었으나, 디지털 기술에의 의존 증대로 인한 위험마저 높아진 미묘한 상황을 맞고 있다. 그런 변화의 속도가 빠른 만큼 기존 자료의 디지털 전환 및 디지털 자료관리의 중요성도 급격히 증대되고 있다. 고고자료와 정보도 예외일 수는 없다. 과거에 산발적으로 이루어지던 디지털화를 좀 더 전면적이고 체계적으로 신속하게 수행하지 않을 수 없게 되었다. 그런 작업의 효과적인 진행을 위해서는, 디지털 아카이브에 포함될 고고자료의 특징에 대한 분명한 인식이 선행되어야 할 듯하다. 고고자료는 발굴이라는 원천을 파괴하는 과정을 통해 자료가 생성된다는 점, 장구한 시간대에 걸친 다방면의 인류 과거 경험을 연구 대상으로 하는바, 축적되는 자료의 종류가 다각적이고 그 양이 방대할 수밖에 없다는 점, 원본 수기자료(사진, 도면, 야장 등)의 자연적 소멸에 따른 피해가 심각하다는 점 등을 특징으로 한다. 이러한 특징은 디지털 암흑기를 맞을 경우, 원상 복구의 어려움이 상상을 초월할 정도로 커지게 할 수밖에 없다. 현재 경향과 자료의 특성을 동시에 고려해야만 지속가능한 고고 디지털 아카이브의 구축의 전략이 수립될 것이다. 필자는 소비자인 인문학도의 입장에서 ① 디지털 관리책무 체제 확충, ② 활용성에 대한 인식과 역량의 제고, ③ (국제) 공조적 체계의 구축, ④ 디지털고고학 플랫폼으로의 도약 등을 그 전략으로 제안한다.
To study about core capability which becomes the kernel of sustainable competitive advantage (SCA) in cyber university which confronts competition-deepening circumstance, the value and importance of brand and educational services of cyber universities which stand on the basis of offline university were examined. Moreover, core capability based on the importance of cyber university service was searched, and its strategic course were suggested. Within research processes, competition environment of cyber university was forecasted, and importance to build up its core capability was examined. Moreover, conjoint analysis was carried out for three offline cyber universities. As a result of survey analysis, effectiveness of cyber university brand showed greater influence than other characteristics in terms of the influence which affects consumer preference for cyber university. Therefore, to overcome weaknesses of brand asset in low brand power cyber university, establishment of strong core capability which reflects consumer preference is needed to carry out differentiation strategy or concentration strategy, and it is necessary to consider the introduction of new competitiveness structure.
데이터의 중요성이 높아짐에 따라 최근 데이터 리터러시가 중요한 개념으로 등장하였다. 본 연구는 인문학 기반 데이터 리터러시 모형을 설계하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 데이터 리터러시 관련 연구를 분석하여 도출한 데이터 리터러시 세부 역량과 디지털 인문학 교육 프로그램의 주요 내용을 분석하여 인문학의 주요한 교육 내용을 결합하여 데이터 리터러시 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과인 데이터 리터러시 모형을 적용하여 대학에서 데이터 리터러시 교과 운영시 적용이 가능할 것이며, 향후 데이터 리터러시의 효과성을 평가하는 후속연구를 제안하고자 한다.
Social innovation refers to activities that solve social problems by developing new ideas in cooperation with actors close to the field for the purpose of preserving the sustainability of society. In the field of social innovation, voices calling for a bottom-up method that starts with citizen participation are growing, and the need to improve public officials' awareness of social innovation and strengthen professionalism is being raised. In the era of Covid 19 and the 4th industrial revolution, digital literacy is being emphasized to us. In the field of social innovation, the need to strengthen social activities using digital media is growing. In this paper, an example of online social innovation project education based on the design thinking methodology was presented for public officials in Busan to improve their awareness of social innovation and secure expertise, and the effect of job competency reinforcement was statistically verified. As a result of statistical analysis, the average difference between the 'online communication' factor and the 'online empathy' factor was the largest, and it can be interpreted that digital literacy for social innovation has been strengthened.
We look into the theory of experiential learning, which allows learners to design and organize their own lives, as well as to develop the necessary competencies for students who will be living in intelligent information society. We also investigate the teaching and learning methods, as well as the educational contents of artificial intelligence education, and develop an approach to artificial intelligence education that will develop learners' capabilities. As a result, we have investigated the pedagogical needs for artificial intelligence education in elementary and secondary schools, critically reviewed the discussions on experiential learning-based education for artificial intelligence education in elementary and secondary schools, and proposed a plan. Experiential learning achieves comprehension and knowledge acquisition naturally, as well as subject connection and integration. When preparing for artificial intelligence education, practical methods and procedures for developing capabilities in artificial intelligence education, focusing on in-depth learning, inter-subject linkage and integration, life-related learning, and reflection on the learning process, should be considered unavoidable.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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