소득은 경제생활에서 중요하다. 소득을 예측할 수 있으면, 사람들은 음식, 집세와 같은 생활비를 지불 할 수 있는 예산을 세울 수 있을 뿐 아니라, 다른 재화 또는 비상사태를 위한 돈을 별도로 저축 할 수 있다. 또한 소득수준은 은행, 상점 및 서비스 회사에서 마케팅 목적 및 충성도가 높은 고객을 유치하는 데 활용 된다. 이는 소득이 다양한 고객 접점에서 사용되는 중요한 인구 통계 요소이기 때문이다. 따라서 기존 고객 및 잠재 고객에 대한 수입 예측이 필요하다. 이 연구에서는 소득을 예측하기 위해 SVM (Support Vector Machines), Gaussian, 의사 결정 트리, DCNN (Deep Convolutional Neural Networks)과 같은 기계 학습 기법을 사용하였다. 분석 결과 DCNN 방법이 본 연구에서 사용 된 다른 기계 학습 기법에 비해 최적의 결과(88%)를 제공하는 것으로 나타났다. 향후 PCA 같이 데이터 크기를 향상 시킨다면 더 좋은 연구 결과를 제시할 수 있을 것이다.
국제무역에서 전자상거래가 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있지만, 가장 기본적인 개념정의와 적용규범에 대한 합의도 이루어지지 않은 상태이다. WTO에서는 '디지털 콘텐츠'에 잠재적 무관세를 시행하는 한편 작업계획(Work program)을 통해 전자상거래에 대한 폭넓은 연구를 진행하고 있으며, 각국은 FTA 등의 협정을 통해 자국의 이익을 추구하고 있다. 본 연구는 한국이 체결 시행하고 있는 FTA 중에서 전자상거래에 관한 규정을 비교 분석하였다. 한국의 FTA전자상거래 규정은 무관세, 다른 장(chapter)의 규정과 충돌 시 다른 장의 규정 우선, 전자인증, 개인정보보호, 소비자보호 등에 대해서는 공통적이지만, 전자상거래의 대상을 각기 다르게 정의하고 있고, 전자상거래의 분류 및 적용규범에 대해서는 유보하고 있으며, 비차별대우에 대해 다르게 규정하는 등 일관성이 부족하고 체계적이지 못한 상황이다. 한국은 WTO 등의 연구에 참여하고, 미국, EU, 중국 등이 체결 시행하고 있는 FTA전자상거래 규정을 분석하여 적극적 탄력적으로 대처할 필요가 있다.
최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
온라인게임은 게임의 흥미를 더하기 위하여 게임도구인 아이템을 사용한다. 게임이용자들은 더 높고 더 강한 레벨의 아이템을 원하게 되면서 자연스럽게 수요와 공급의 거래가 이루어진다. 문제는 이러한 아이템의 거래과정에서 빈번하게 불법행위가 발생한다는 것이다. 그 중 해킹 등 어떠한 방법이든지 권원없이 타인의 아이디와 비밀번호를 알아내어 아이템을 훔쳐가거나, 위탁관리하고 있는 아이템을 되돌려주지 않거나, 절취한 아이템을 그 정을 알고 있는 타인에게 주거나, 타인의 아이템을 손괴하는 등의 행위에 대해서는 형법상 재산에 관한 죄를 적용하기가 곤란하다. 현행 법리상 아이템을 재산죄의 객체인 재물로 인정할 수 없기 때문이다. 가상공간의 아이템은 형법상 보호할 가치와 필요성이 있는 새롭게 등장한 재화이다. 형법은 현실적 범죄행위와 법규범과의 유리를 방지하기 위하여 시대적 현실문화와 가치를 반영하여야 한다. 가상공간은 가상공간 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단하는 것이 현실적이며 합리적이므로 확장해석에 의한다면 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있을 것으로 판단된다. 디지털 시대의 시대적 요청에 의한 제346조의 재물성의 재검토가 필요한 시점이다.
전자상거래와 전자무역은 시간과 공간을 초월하는 사이버세계에서 수행되기 때문에 전통적인 상거래방식에 의하여 적용되는 법률과 제도만으로는 새로운 형태의 e-비즈니스 환경에 적용하기 어렵다. 따라서 전자게약, 운송서류의 전자문서화, 전자결제 등에 이용하기에는 많은 문제점을 해결하기 위하여 WTO, OECD, UNCITRAL, APEC, 국제상업회의소(ICC) 등과 같은 국제기구에서 전자상거래 활성화를 위한 방안을 모색하고 있다. 그 중에서 대표적인 것이 전자상거래에 관한 UNCITRAL모델법과 미국의 통일전자거래법(UETA) 및 통일컴퓨터정보거래법(UCITA) 등이 있다. 이와 같은 상황하에서 국제적으로 전자계약 관련 국제규범의 정립, 전자식 운송서류의 활성화 및 글로벌 전자결제시스템 개발 등이 이루어져야 하며, 국내적으로도 전자계약법제의 도입, 디지털재화와 관련된 거래법 제정, 전자유각증권의 발행과 유통과 관련된 법률제정 및 전자자금이체법의 제정 등이 이루어져야 할 것이다.
아르누보는 예술을 새롭게 개혁하여 젊게 만들고자 하는 목적에서 출발하였다. 역사상의 양식 모방에 반기를 들어 삶과 주변 환경의 총체적 변혁을 포괄하는 현대적이며 시류에 맞는 양식을 요구하는 운동이었다. 장신구 또한 이전의 양식에서 탈피한 새로운 양식을 구축하고자 하였으며 소재와 재료의 새로운 시도와 함께 장인적 기술력이 강조된 섬세한 장신구가 선보였다. 아르누보의 양식은 유럽 전반에 각기 나라의 문화에 맞추어 다양하게 전개되었으며, 짧지만 강렬하게 20세기 이후 양식의 기초가 되었다. 아르누보 이후의 장신구는 산업과 예술 장신구로 나뉘어 발전을 거듭해왔으며 현대에 이르기까지 많은 발전에 영향을 미쳤다. 아르누보는 장신구를 재화의 가치를 넘어서 예술적 가치로서의 확립을 이끌었다. 아르누보의 다양한 조형성을 통해 표현된 심미적 장신구와 생산력과 기능성에 치우친 단조롭고 귀보석 중심의 현대 장신구 디자인과는 차이를 갖는다. 현대에는 개성과 자아표출을 중시하는 문화 예술의 시대로 창의적, 독창적인 디자인을 추구한다. 따라서 시대적 배경과 사상을 통해 표현된 아르누보의 다채로운 색상 표현과 다양한 소재와 모티프의 장신구 양식은 현대 장신구의 새로운 디자인 개발 과 디자인 흐름을 이끌어 가기위한 귀감이 될 것으로 본다.
본 연구에서는 이야기치료의 원리와 과정을 참여자에 맞게 적용하여 어플리케이션을 설계하였다. 이야기치료를 활용한 어플리케이션은 문제 중심의 사고에서 벗어나 문제에 스스로 대항할 수 있게 할 뿐만 아니라, 긍정적인 새로운 이야기를 찾을 수 있게 하여 자신의 삶의 이야기를 발전시키게 한다. 따라서 이야기치료를 활용한 어플리케이션은 참여자 스스로 문제를 벗어나 보다 건강한 삶을 살 수 있도록 하는데 도움을 줄 것이다. 청소년의 상처 난 마음을 치유할 수 있는 방법으로 그들에게 익숙한 스마트 기기에 이야기치료 기법을 접목시켰다. 청소년들의 상처 난 마음은 성인이 되어서도 쉽게 치유되지 않을 뿐만 아니라, 삶의 방향을 결정짓는 중요한 요소가 되기도 한다. 본 연구에서는 Doll & Doll의 이론을 토대로 해서 이야기 흐름을 관계형성 단계, 외재화 단계, 새로운 이야기 만들기 단계, 새로운 이야기 강화하기 단계 등 4 단계로 구조화하였다. 이를 바탕으로 이야기치료 기법을 활용한 마음상처 치유 어플리케이션을 설계하고 개발하였다. 이 어플리케이션을 전북소재 대학생 30명에게 마음건강 측정도구를 사용하여 측정하였으며, 그 결과 마음건강에서 만족한 것으로 나타났다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
1990년대 이래 신경 제라는 제목 하에 다양한 경제 사회적 현상들이 관찰되고 논의되어왔다. 문헌에 기록된 대부분의 신경제 현상들은 단편적 일화적으로 묘사되고 있어 신경제의 본질에 대한 논리적이고 체계적인 설명이 부족하다. 본 연구는 시스템 관점에서 신경제 현상의 특성을 분석하였다. 구체적으로 신경제를 하나의 시스템 현상으로 놓고 아래 5가지 시스템적 속성에 대한 답을 구하였다. 1) 신경제 시스템의 구성요소는 무엇이며 그것들은 어떻게 상호 연관되어 있는가? 2) 신경제 시스템은 기능적으로 어떻게 작동하는가? 3) 신경제 시스템에서 생산되는 재화와 서비스는 무엇인가? 4) 신경제가 시스템으로서 가지는 가치는 무엇인가? 5) 신경제 시스템의 총체적 체계적 특성은 무엇인가? 본 연구는 상기 각 시스템 측면에서 신경제가 가지는 핵심 속성을 도출하고, 이를 종합하여 시스템 관점에서의 신경제 이해를 도모하고 있다. 아울러 신경제의 시스템적 특성이 기업의 전략에 시사하는 바가 무엇인지를 논의하고 앞으로의 연구과제들을 제시하고 있다.
본 연구는 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 규모의 경제가 높은 상품일수록 이윤 달성의 가능성이 높음을 밝힘으로써, 추가 소비자에 따른 한계비용이 거의 발생하지 않아 규모의 경제 효과가 매우 높은 디지털 재화, 공연 등 문화콘텐츠 산업에 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 수익성 향상을 위해 매우 적합함을 제안하고자 한다. 최근 문화콘텐츠 기업들이 수익성 달성의 한계를 극복하지 못하고 공공자금의 지원을 받을 수 있는 사회적기업으로의 전환을 모색하고 있는 추세로 볼 때 이 제안은 문화콘텐츠 기업에게 매우 의미가 있다. 예를 들어 신발 한 켤레를 판매할 때마다 다른 한 켤레를 개발도상국의 아이들에게 기부하는 TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 수리모형으로 분석한 후 이윤 달성가능성이 높아 지속가능성 역시 높음을 밝히고 있다. 구체적으로 소비자의 기부효용과 사회적 기업의 내적동기에 의한 혁신 혹은 규모의 경제 효과를 수리모형에 반영하여, 1) 독점시장이면서 내적동기에 의한 혁신을 적용한 경우, 2) 독점시장이면서 규모의 경제를 적용한 경우, 3) 일반기업과 TOMS 두 기업으로 구성된 과점시장의 경우, 4) 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 채택하고 있는 TOMS형 기업 2개로 구성된 과점시장의 경우를 분석한다. TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고 학문적으로는 특히 수익성과 관련하여서는 선행연구가 거의 이루어져 있지 않다는 점에서 본 연구의 학문적 가치가 있다. 그리고 문화예술 사회적기업의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델에 정부가 지원을 한다면 이는 문화예술에 대한 소외계층의 향유자 지원과 생산자 지원을 동시에 한다는 점에서 새로운 형태의 매력적인 정책이 될 수 있음을 정책적 시사점으로 언급하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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