본 연구는 인간성의 상실과 회복, 또 나아가서 새로운 세계관을 가지고 애니메이션을 제작하는 작가적 의식을 반영한 장편 애니메이션 "9"에서 드러나는 인본주의 사상과 장자(莊子)의 무위자연(無爲自然) 사상에 대한 틀거리를 통해 메말라가는 인간성을 재건(再建)하고 기계화(機械化)에 의한 황폐화(荒廢化)와 인간 본연의 내면을 일깨우는 애니메이션의 사례 분석이다. 장자의 무위자연은 작위(作爲)하지 않고 주재(主宰)하지 않으면서 삼라만상(森羅萬象)이 스스로 관계(關係, relation)와 조율(調律)을 거쳐 흐르게끔 돕는 무위자연론은 주재하는 자가 배후에 있지 않으면서 만물이 스스로 조화를 이루어가는 '도(道)'의 '자연성(自然性)'을 극명하게 드러낸다.
The purpose of study is to know how a tendency of organic design have become in mordern architecture-from 20C. architecture to current architecture. In particular, I want to find it out in digital architecture-one of current architecture. To do this, first, I research concept, categories, characteristics of organic design in mordern architecture. Second, I observe theoretical background and analyze design characteristics of digital architecture. Finally, I recognize form of digital architecture have a side of a tendency of organic design.
지금 모피트렌드는 대중화와 디지털 트렌드에 힘입어 쇼킹하고 믹스드된 디자인과 실루엣이 컬렉션에 보이고 있다. 벌키하고 짧은 실루엣이 보이는데, 예전보다는 캐주얼에 믹스되기 때문에 그렇다. 배경에는 키덜트의 부상, 자연주의, 테크노캐주얼, 새로운 아방가르드로 표현되어진다. 이제 모피는 더 이상 클래식엘레강스(고현진, 2005) 아이템이 아니고, 보다 재미있고 차브(조주연, 2006)한 아이템으로 변해야 한다.
일반적으로 채권채무관계에 있어서 채무자가 그 채무를 임의로 이행하지 않는 경우에는 채권자로 하여금 소송의 방법으로 채무자에게 재판상 청구를 할 수 있다. 즉 판결을 통하여 급부를 할 것을 명하였음에도 불구하고 채무자가 그 판결에 불응할 경우 국가의 힘에 의해 강제집행을 할 수 있다. 결국 채무의 이행은 원칙적으로 국가기관에 의해 강제되는 것이다. 그러나 예외적으로 채권으로서 유효하게 성립하였지만, 채무자가 스스로 이행을 하지 않는 경우 국가기관으로부터 보호를 받을 수 없는 경우가 있다. 자연채무가 그렇다. 이 자연채무는 로마법의 엄격한 형식주의적 소구법체계에서 유래하는 것으로서, 모든 채권이 원칙적으로 소구가능성이 있는 것으로 구성되는 근대민법에서의 예외적인 현상이다. 이에 우리나라의 학설은 예외 없이 자연채무라는 개념을 인정하고 있지만, 아직도 자연채무가 어떤 것이고, 어떻게 발생하느냐에 관하여 학자들의 다툼이 있어 본 논문에서 자연채무 개념을 비롯한 효력과 범위에 관하여 재검토를 하고자 한다.
본 연구는 대학 청년층의 창업교육 구성내용에 대한 인지된 중요도가 개인의 내재적 자기효능감과 내적 자기조절, 자기보상의 셀프리더십 전략 수준에 미치는 영향력을 분석하였다. 연구결과, 창업교육 개념에 대한 인지된 중요도는 셀프리더십 모두에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 창업교육의 창의성에 대한 인지된 중요도는 행동중심적 셀프리더십, 자연보상적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십 전략 모두 정(+)의 영향을 주었다. 창업교육 경영에 대한 인지된 중요도는 자연보상적 셀프리더십에 통계적으로 정(+)의 영향을 미쳤고, 행동주의적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 창업교육 특허에 대한 인지된 중요도는 행동중심적, 건설적 사유 셀프리더십에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 결과적으로 발명교육의 경영, 창의성, 특허와 같은 실제 창업내용을 중요하게 인지하는 청년층들이 자기통제와 긍정적 자기보상의 셀프리더십 수준이 높음을 알 수 있었다.
실제 대상으로부터 모사된 이미지에서 인간이 느끼는 환영의 존재에 대한 연구는 오랜 시간 동안 모사이론과 관습주의로 나뉘어 진행되어왔다. 플라톤(Plato) 이래로 오랫동안 재현(再現) 이론을 지배해온 전통적 모사 이론은 환영을 이미지와 재현 대상 간의 닮음 또는 유사성으로 설명해 왔다. 모사 이론에 따르면 이미지는 언어와 달리 대상과의 유사성에 의해 자연스럽게 인지되는 자연적 기호이다. 20세기 후반 들어 모사 이론을 비판하면서 등장한 굿먼(N. Goodman)으로 대표되는 관습주의는 이미지와 재현 대상 사이에는 어떠한 특별한 종류의 유사성도 없다고 주장한다. 그들은 회화적 기호의 관습적인 속성에 주목하면서 이미지가 언어와 마찬가지로 자의적인 코드의 중재를 통해 기능하는 관습적 기호라고 주장한다. 이러한 이론의 대립은 인지 과학의 등장과 함께 관습주의의 승리로 정리되었고, 모사이론은 원본과 복제물 간에 존재하는 '재현적 간극'의 문제에 명쾌하게 해답을 제시할 수 없었다. 그러나 사진 미디어를 시작으로 디지털 미디어가 등장하면서 '환영'에 대한 이론에 새로운 패러다임이 등장하게 되었다. 그 동안 문제가 되었던 '재현적 간극'이 디지털 미디어 기반의 CGI 이미지에서는 소멸되어버린 것이다. 현대를 살아가는 우리는 영화나 광고 혹은 인쇄매체를 통해 아주 쉽고 빈번하게 원본과 구분되지 않을 만큼 정교한 복제물에 노출되어있다. 때로는 원본보다 더욱 원본 같은 경우도 나타난다. 이러한 시대의 도래에는 대상의 모든 특성을 0과 1로 분절하여 '비물질화' 시키는 디지털이 자리 잡고 있다. 특히나 실제 빛의 기능과 메커니즘마저 완벽하게 Photon Mapping 이라는 기술로 매칭하여 모사함으로써 복제물은 더욱 원본처럼 생산되어지고 있다. 이렇게 원본과 복제본의 구분이 불가능해지면서 나타난 '재현적 간극'의 소멸은 디지털 미디어에 의해 투사되는 환영의 특성을 설명함에 있어 새로운 이론 모델의 필요성을 제시하게 되었고, 전통적 모사이론에 기반을 둔 새로운 해석이 그 답이 될 수 있음을 본 연구를 통해 가늠해보고자 한다.
CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.
오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 '눈'에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 '블랙스완'에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 '눈'의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.
본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.
오늘날 인류의 문명은 빠른 속도로 발전해 가고 있음에도 불구하고 인간과 삶의 환경의 모습은 더 행복해지고 있는 것처럼 보이지 않는다. 문명이 인간의 정신, 즉 마음의 산물이고 마음은 육체뿐만 아니라 사회 및 자연환경과 연결되어 서로 상호작용하며 변화되어 간다는 점에서 오늘날 인간의 마음이 바람직한 방향으로 변화되고 있다고 보기 어렵다. 이 논문은 불행한 현상들의 근원으로서의 인간의 마음을 이해하기 위해 인간의 모든 다양한 마음이 생성되어 나오는 두뇌 인지 메커니즘을 통해 본연의 마음이 무엇이고 또 그것이 어떻게 변화되어 가는지, 마음의 전체적 변화 패러다임과 그 원인을 밝혔다. 논문의 결과에 따르면 자유롭고 평온한 인간 본연의 처음 마음은 인지 근원지의 구성요소 중 하나인 내부 인지 공간의 진화에 따라 중간 마음을 거쳐, 극단적으로 내부 인지 공간 안에 갇힌 자폐상태가 되어 감각 기억에 극단적으로 강하게 구속되고(극단적 집착) 내적으로만 사고(극단적 번뇌)하는 끝 마음으로 변화할 수 있다. 오늘날 지나친 문명 발달을 포함한 인간, 사회, 자연환경의 부정적인 변화의 모습들은 모두 이런 마음의 변화과정의 산물로 해석된다. 이 논문은 본연의 처음 마음, 변화되고 있는 중간 마음, 극단적인 모습의 끝마음의 특징들을 기술하고 현재 개인들의 마음이 어디에 있으며 어디로 변화해가고 있는지를 논의하며, 마지막으로 두뇌 인지 메카니즘을 통해 인간의 본연의 첫 마음을 회복할 수 있는 구체적인 방법을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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