• Title/Summary/Keyword: 디지털 인터페이스

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Buffering Design and Experiment on Digital Yarn for Wearable Communications (웨어러블 통신 지원 디지털사 버퍼링 설계 및 실험)

  • Lee, Tae-Gyu;Ko, Myung-Sook;Chung, Gi Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.997-1000
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    • 2012
  • 디지털의류는 디지털 실을 통신소재로 사용하는 웨어러블 컴퓨팅의 주요한 요소이다. 디지털의류의 장점을 활용하기 위해 마이크로 디지털 사(digital yam)를 데이터통신의 소재로 활용한다. 버퍼링은 두 통신기기간 전송속도 차이와 단위 전송 데이터 손실을 복구하기 위한 요소이며, 본 연구는 디지털 사의 전송 성능 향상을 위한 통신단말 사이의 버퍼링 인터페이스와 규격을 제안한다.

A Basic Study of the Interdisciplinary Education System Based on Digital Technology in Spatial Design -Focused on Sensor Interface Technology and The Third Place- (공간디자인 분야에서 디지털 기술기반 연계교육 시스템에 대한 기초연구 -센서 인터페이스 기술과 제 3의 공간을 중심으로-)

  • Chun Se-Geun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.8
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    • pp.114-123
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    • 2006
  • The practical value of the third place using ubiquitous digital technology has been increasing rapidly, therefore it is inevitable to educate students of spatial design in the interdisciplinary education system based on the unified technology of digital in order to cultivate leading designers to adapt new era of spatial design. After a research for the unified form of spatial planning and case studies of foreign educations, this study addresses the issues to classify the interdisciplinary teaching form into three educational categories digital interactive education, digital unified education and digital creative education. Finally, the study proposes the basic form of the ideal and futuristic education of spatial design with the distinguished results after conducting the model curriculum by the above categories.

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Digital-Ink based Web Presentation Authoring Interface (디지털 잉크 기반 웹 프레젠테이션 제작 인터페이스)

  • Sohn, Ei-Sung;Kim, Jae-Kyung;Sohn, Won-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.297-300
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    • 2007
  • 본 연구는 디지털 잉크를 통해 웹 프레젠테이션을 제작하는 인터페이스를 제안한다. 온라인 환경에서 다수의 사용자들이 적절한 시간과 장소에서 프레젠테이션을 들을 수 있는 웹 프레젠테이션 시스템의 역할이 더욱 증대될 것으로 예상되는 가운데, 프레젠테이션 의도를 보다 명확히 전달하면서 이에 따르는 비용과 수고를 최소로 하는 프레젠테이션 시스템에 대한 연구가 더욱 요구되고 있다. 이를 위해 우리는 사용자에게 가장 친숙한 #Pencil & Paper# 방식인 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 증강하고, 프레젠터와 사용자간의 상호작용을 지원하는 웹 프레젠테이션 시스템을 제안하게 되었다. 이는 실제 프레젠테이션이 가진 장점들을 살리면서 보다 많은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점을 가지고 있다. 제안 기법은 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템, 다양한 가상환경에도 쉽게 확대 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Design of Low-Power Media Bus (저전력 미디어 버스 설계)

  • Roh, Chang-Gu;Moon, Byung-In;Lee, Yong-Hwan
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.2
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    • pp.437-444
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    • 2010
  • The audio data have been communicated using analog methods or simple protocols. However, with the advent and improvement of various multimedia functions, many audio devices have been integrated into a mobile handset in which interconnection lines are very complicated. Conventional point-to-point connections such as $I^2S$ and PCM demand more power consumption whenever more devices are attached. In this paper, we design a common bus digital audio interface that communicates with only two wires and employs the clock gear method to reduce bus power consumption. The comparison results show that the proposed common bus connection can reduce more than 30% of power consumption as compared with point-to-point connection if more than three devices are connected.

Analyzing Game Interfaces for Adapting Games in English Learning and Teaching (영어 교수학습에 활용 가능한 게임 인터페이스 분석)

  • Won, Eun-Sok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.131-144
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    • 2015
  • As Smart-Learning has widely spread based on the advances of smart technologies in recent days, utilization of digital content has gradually become popular in English education. Considering the present situation, therefore, it can be predicted that games will draw attention as one of the commonly utilized digital contents in the English education field. This study focuses on finding out the major interfaces in game which could be applied properly to English learning and teaching activities. To achieve the research goals, this study elicited games which were able to represent their own genre and analyzed the aforementioned games by monitoring players' gameplay video clips to determine the interfaces which got the most selections. After that, this study examined the major interfaces to find out relative linguistic attributes. By synthesizing these results and methodological aspects of the English learning and teaching, this paper suggests game interfaces, which could be applied appropriately to teaching and learning in English education.

Comparative study of user interface of paper book and e-book publishing (종이책과 전자책 출판의 사용자 인터페이스 비교 연구)

  • Cho, Jung-mi;Kong, Byoung-hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.345-346
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    • 2017
  • 종이책은 출판의 오랜 역사적, 기술적 과정을 통해 고유한 사용자 인터페이스를 형성해왔다. 전자책은 1970년대 이후 디지털 출판 방식에 의해 출현하고 최근 HTML5 기반의 이퍼브(EPUB)3.0 형식이 확산되었다. 전자책은 전통적 종이책 편집의 사용자 인터페이스 요소들을 상당부분 지니고 있으면서도 많은 부분을 포함하지 못하고 있다. 본 연구는 기술와 미디어 변화에 따라 '사용자가 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 가지게 되는 전체적인 느낌과 경험이 변화된다는 관점에서 종이책과 전자책의 인터페이스를 비교 분석한다. 이 작업을 통하여 공통점과 차이점이 지니는 의미를 분석하고, 전통적 출판의 편집요소가 어떻게 전자책 편집 수준을 높이고 전자책을 통해 더 진화된 인터페이스와 사용자 체험을 제공할 수 있게 활용될 수 있는지를 연구한다.

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Design of Wireless EEG Measurement System for the Brain Machine Interface (뇌 기계 인터페이스를 위한 무선 EEG 측정 장치 설계)

  • Kim, D.W.;Beack, S.H.;Paek, S.E.;Kwon, S.T.;Moon, D.Y.;Park, H.J.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.1912-1913
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    • 2007
  • 뇌 기계 인터페이스는 뇌에 직접 연결을 시도하는 인터페이스로서 인간의 의지 또는 생각을 컴퓨터가 인식할 수 있는 디지털 신호로 바꾸는 새로운 휴먼 컴퓨터 인터페이스 중 하나이다. 뇌신경의 신호 전달 과정이 전기적, 화학적 특성을 지닌다는 사실에 착안하여 뇌의 활동을 측정하는 많은 기술들이 개발되어 왔다. PET, fMRI, MEG, EEG 등을 포괄하는 brain functional imaging 기술 중 뇌 기계 인터페이스에서 가장 주목하고 있는 것이 바로 EEG 이다. 본 연구에서는 뇌기계 인터페이스 시스템 개발에 필요한 무선 EEG 측정 장치를 설계하고, 무선 EEG 측정 장치와 컴퓨터간에 데이터 전송과 EEG 신호를 FFT 분석 하였다.

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A Study on the EPG User Interface Design in Interactive TV (인터랙티브 TV에서 EPG의 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구)

  • 김은신;김종기;김치용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.558-562
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    • 2004
  • Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.

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에이전트 모델 연동기술 개발방안 연구

  • O, Se-Ung;Gang, Dong-U;Choe, Hyeon-Su
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.5-6
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    • 2019
  • 조선 분야에서 디지털 트윈 구현을 위해 개방형 시뮬레이션 플랫폼을 개발 중이며, 시뮬레이션 모델 간의 인터페이스 표준 개발을 위해 기능 목업 인터페이스(FMI)를 사용하고 있다. 본 연구에서는 개방형 시뮬레이션 플랫폼과 기능 목업 인터페이스를 분석하여 에이전트 기반의 시뮬레이션 모델 연동 기술 개발 방안을 제안한다. 첫째로, 기능 목업 인터페스 표준 방식에 따라 에이전트 모델의 인터페이스 표준을 정의하고, 둘째로 에이전트 목업을 통해 기능 목업 인터페이스를 테스트 하며, 셋째로 전자해도 기반의 시뮬레이션 파라미터 조작 환경과 적용모듈을 개발하여 에이전트 모델 연동체계를 구축할 수 있다.

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