• 제목/요약/키워드: 디지털 인터페이스

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웨어러블 통신 지원 디지털사 버퍼링 설계 및 실험 (Buffering Design and Experiment on Digital Yarn for Wearable Communications)

  • 이태규;고명숙;정기수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.997-1000
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    • 2012
  • 디지털의류는 디지털 실을 통신소재로 사용하는 웨어러블 컴퓨팅의 주요한 요소이다. 디지털의류의 장점을 활용하기 위해 마이크로 디지털 사(digital yam)를 데이터통신의 소재로 활용한다. 버퍼링은 두 통신기기간 전송속도 차이와 단위 전송 데이터 손실을 복구하기 위한 요소이며, 본 연구는 디지털 사의 전송 성능 향상을 위한 통신단말 사이의 버퍼링 인터페이스와 규격을 제안한다.

공간디자인 분야에서 디지털 기술기반 연계교육 시스템에 대한 기초연구 -센서 인터페이스 기술과 제 3의 공간을 중심으로- (A Basic Study of the Interdisciplinary Education System Based on Digital Technology in Spatial Design -Focused on Sensor Interface Technology and The Third Place-)

  • 천세근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.114-123
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    • 2006
  • 유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.

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디지털 잉크 기반 웹 프레젠테이션 제작 인터페이스 (Digital-Ink based Web Presentation Authoring Interface)

  • 손의성;김재경;손원성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.297-300
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    • 2007
  • 본 연구는 디지털 잉크를 통해 웹 프레젠테이션을 제작하는 인터페이스를 제안한다. 온라인 환경에서 다수의 사용자들이 적절한 시간과 장소에서 프레젠테이션을 들을 수 있는 웹 프레젠테이션 시스템의 역할이 더욱 증대될 것으로 예상되는 가운데, 프레젠테이션 의도를 보다 명확히 전달하면서 이에 따르는 비용과 수고를 최소로 하는 프레젠테이션 시스템에 대한 연구가 더욱 요구되고 있다. 이를 위해 우리는 사용자에게 가장 친숙한 #Pencil & Paper# 방식인 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 증강하고, 프레젠터와 사용자간의 상호작용을 지원하는 웹 프레젠테이션 시스템을 제안하게 되었다. 이는 실제 프레젠테이션이 가진 장점들을 살리면서 보다 많은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점을 가지고 있다. 제안 기법은 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템, 다양한 가상환경에도 쉽게 확대 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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저전력 미디어 버스 설계 (Design of Low-Power Media Bus)

  • 노창구;문병인;이용환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.437-444
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    • 2010
  • 오디오 데이터는 주로 아날로그 방식 또는 간단한 프로토콜을 이용하여 전달되었다. 그러나 디지털 멀티미디어 기기들이 발전함에 따라 하나의 기기 안에 많은 오디오 디바이스들이 집적되었고 이에 따라 연결에 사용되는 개별선들의 개수가 많아져 복잡해졌다. 기존의 $I^2S$, PCM과 같은 오디오 인터페이스는 점대점 방식을 사용하여 디바이스의 연결이 많아질수록 버스 라인의 증가와 전력 소비가 커지게 된다. 본 논문에서는 2선만을 사용한 공통 버스방식의 디지털 오디오 인터페이스를 설계하여 선의 개수를 줄었으며, 또한 전력 소모를 줄일 수 있는 클록 기어라는 방법을 사용하였다. 버스의 전력 소비를 점대점 방식과 비교한 결과 최소 3개 이상의 오디오 디바이스를 사용할 경우 30% 이상의 전력 소모 감소 효과를 갖는다

소형 정보기기의 유저 인터페이스 디자인 가이드라인 개발 Process에 관한 연구 -디지털 카메라 인터페이스 디자인을 중심으로 (Process of Developing Guidelines for small information Appliance interrace Design -With Emphasis on Digital Camera Interface Design)

  • 이은종;정상훈;심규대;신상현;성기원;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2002년도 가을학술발표대회 디자인학 연구
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    • pp.70-71
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    • 2002
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영어 교수학습에 활용 가능한 게임 인터페이스 분석 (Analyzing Game Interfaces for Adapting Games in English Learning and Teaching)

  • 원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.131-144
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    • 2015
  • 최근 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 러닝이 대두되면서 영어교육 분야에서도 디지털콘텐츠의 활용이 점차 활성화되고 있다. 이러한 상황을 고려했을 때, 향후 영어교육에서 활용되는 디지털 콘텐츠로 게임이 부각될 것으로 예상된다. 본 연구는 영어교수학습 활동에 적절하게 활용할 수 있는 게임의 인터페이스는 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 각 게임 장르 별 대표게임을 선정하고 해당 게임의 플레이 과정을 분석하여 가장 많이 활용되는 인터페이스를 도출한 다음, 해당 인터페이스의 언어적 특성을 분석해 보았다. 그리고 인터페이스 분석 결과와 영어교수학습 방법의 특성을 종합하여 교수학습 방식에 따라 활용 가능한 게임 인터페이스를 제시해 보았다.

종이책과 전자책 출판의 사용자 인터페이스 비교 연구 (Comparative study of user interface of paper book and e-book publishing)

  • 조정미;공병훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.345-346
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    • 2017
  • 종이책은 출판의 오랜 역사적, 기술적 과정을 통해 고유한 사용자 인터페이스를 형성해왔다. 전자책은 1970년대 이후 디지털 출판 방식에 의해 출현하고 최근 HTML5 기반의 이퍼브(EPUB)3.0 형식이 확산되었다. 전자책은 전통적 종이책 편집의 사용자 인터페이스 요소들을 상당부분 지니고 있으면서도 많은 부분을 포함하지 못하고 있다. 본 연구는 기술와 미디어 변화에 따라 '사용자가 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 가지게 되는 전체적인 느낌과 경험이 변화된다는 관점에서 종이책과 전자책의 인터페이스를 비교 분석한다. 이 작업을 통하여 공통점과 차이점이 지니는 의미를 분석하고, 전통적 출판의 편집요소가 어떻게 전자책 편집 수준을 높이고 전자책을 통해 더 진화된 인터페이스와 사용자 체험을 제공할 수 있게 활용될 수 있는지를 연구한다.

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뇌 기계 인터페이스를 위한 무선 EEG 측정 장치 설계 (Design of Wireless EEG Measurement System for the Brain Machine Interface)

  • 김동완;백승화;백승은;권순태;박한조;문대엽
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 제38회 하계학술대회
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    • pp.1912-1913
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    • 2007
  • 뇌 기계 인터페이스는 뇌에 직접 연결을 시도하는 인터페이스로서 인간의 의지 또는 생각을 컴퓨터가 인식할 수 있는 디지털 신호로 바꾸는 새로운 휴먼 컴퓨터 인터페이스 중 하나이다. 뇌신경의 신호 전달 과정이 전기적, 화학적 특성을 지닌다는 사실에 착안하여 뇌의 활동을 측정하는 많은 기술들이 개발되어 왔다. PET, fMRI, MEG, EEG 등을 포괄하는 brain functional imaging 기술 중 뇌 기계 인터페이스에서 가장 주목하고 있는 것이 바로 EEG 이다. 본 연구에서는 뇌기계 인터페이스 시스템 개발에 필요한 무선 EEG 측정 장치를 설계하고, 무선 EEG 측정 장치와 컴퓨터간에 데이터 전송과 EEG 신호를 FFT 분석 하였다.

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인터랙티브 TV에서 EPG의 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구 (A Study on the EPG User Interface Design in Interactive TV)

  • 김은신;김종기;김치용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.558-562
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    • 2004
  • Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.

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에이전트 모델 연동기술 개발방안 연구

  • 오세웅;강동우;최현수
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.5-6
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    • 2019
  • 조선 분야에서 디지털 트윈 구현을 위해 개방형 시뮬레이션 플랫폼을 개발 중이며, 시뮬레이션 모델 간의 인터페이스 표준 개발을 위해 기능 목업 인터페이스(FMI)를 사용하고 있다. 본 연구에서는 개방형 시뮬레이션 플랫폼과 기능 목업 인터페이스를 분석하여 에이전트 기반의 시뮬레이션 모델 연동 기술 개발 방안을 제안한다. 첫째로, 기능 목업 인터페스 표준 방식에 따라 에이전트 모델의 인터페이스 표준을 정의하고, 둘째로 에이전트 목업을 통해 기능 목업 인터페이스를 테스트 하며, 셋째로 전자해도 기반의 시뮬레이션 파라미터 조작 환경과 적용모듈을 개발하여 에이전트 모델 연동체계를 구축할 수 있다.

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