• Title/Summary/Keyword: 디지털 인터페이스

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A Study about Improvement of Digital Textbook Interface based on Affordance Theory in the Context of HCI (HCI 관점에서 어포던스 이론에 근거한 디지털교과서 사용자 인터페이스 개선 연구)

  • Hwang, YunJa;Sung, EunMo
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.19 no.2
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    • pp.61-71
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    • 2016
  • The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner's leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the user interface of digital textbook. Also, 10 students, 4th grade elementary school, were participated in the study. Participants were reported affordance's problems of digital textbook through Human Computer Interaction. As a result, some affordance's problems of the digital textbook were found out as follow; difficulty of page clicking, too small touch button, confusing the button, and, need to specific guidance. Based on the result, some suggestions were recommended to improve usability of digital textbook.

Factor Analysis and Content Development of Digital Text Structure for Designing Visual Experience in e-Book Interface (e-Book 인터페이스에서 시각적 경험 설계를 위한 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인분석 및 콘텐츠 개발)

  • Sung, Eun-Mo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.11
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    • pp.79-90
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    • 2011
  • The purpose of this study is to explore physical factor of digital text structure for designing e-Book interface and to develop prototype of e-Book interface by applied these factors. To address this goal, explore factor analysis and confirmatory factor analysis were employed, 237 university students were the participated in this study. According to a result, 29 items for physical feature of digital text structure were developed, 9 factors of digital text structure were also extracted; volume, depth, density, space, layout, format, signal, size, and length. Besides, to identify structure of pre-defined 9 factors, confirmatory factor analysis was conducted. As a result of CFA, the factor structure was supported by all of model fit indices.

A Study on the Influencing Usage Intention of AT Certification program using WBI in the Digital Convergence Environment (디지털 융복합 환경에서 WBI을 활용한 AT자격 프로그램 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Shin-Nam
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.7
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    • pp.109-116
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    • 2015
  • This paper aimed to identify the relationship between satisfaction and continuous usage intention of AT(Accounting Technician) certification program using WBI(Web-Based Instruction) in the digital convergence environment. We extend satisfaction and continuous usage intention, technology acceptance model theory by adding usefulness expectation, program interface, expectation confirmation. This study was examined by using the SPSS 21.0 and AMOS 21.0. The results by analysis are as follows. First, usefulness expectation and program interface showed positive effect on the expectation confirmation, usefulness expectation had more significantly effect than the program interface. Second, expectation confirmation had significantly positive effect satisfaction, continuous usage intention. Also expectation confirmation was influenced by continuous usage intention rather than satisfaction. Third, satisfaction had positive sign on the continuous usage intention.

Interactive Interface for Virtual Korean Percussion Instruments (인터렉티브 국악 타악기 인터페이스 제작 연구)

  • Han, Ki-Yul;Park, Sang-Bum;Kim, Jun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.11
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    • pp.1500-1506
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    • 2011
  • This paper is to propose for the production of a digital-based new interface for the percussion of samulnori which are drum, janggu, jing and kkwaenggwari. Newly designed interface is similar to a jing-shaped percussion, and it was designed to playall of four instruments from a single interface. Two batting sufaces, which are located both in front and at trunk of the interface, generate a hitting date creating when interface to be hit and a pressure data when to grip the handle by control unit located at the handle. The information generated is transmitted to a computer via a wireless communication, and then, the computer generate a synthesized sound based on the characteristic of each instrument.

The Analysis of Interface Types and Characteristics of Korean Share work Platform (한국 공유 저작물 웹 인터페이스 유형 및 특성 분석)

  • Jang, Sungwook
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • A shared work platform is needed to legitimately activate shared works. To facilitate the use of copyrighted works by streamlining licensing procedures and by expressing and distributing the scope of use by authors themselves. In this study, five interface areas and fifteen evaluation items were selected to analyze the interface types and characteristics of the Korean shared work platform, and analyzed based on the national operating platform. We will analyze and compare the situation of the web interface of the Korean shared works by analyzing the types and characteristics of the web interface of the public opera platform, the Gongu-madang, Gonggong-nuri and private leader, Europeana.

Through a comparative analysis of the digital characters SNG and PC Game Proposed future direction (SNG와 PC Game의 디지털캐릭터 비교 분석을 통한 미래방향 제시)

  • Lee, Dong-Lyeor
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.9
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    • pp.473-478
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    • 2015
  • Since the advent of digital games, game of the core platform has been changed from the arcade to the mobile device. I consider that I try to seek the direction of the use of game which works for PC and mobile in comparison to analyze the changes in the game graphics. Effects of three types of game platforms on the game graphics, change depends on the game of the genre and game graphics. By reduction of the screen size, a new interface was appeared. However, as directly applying the PC version of the interface, it has brought about a user's inconvenience. I have found that mobile hardware development have not been affecting the game graphics. The common point of PC and mobile, they both have the limit of the platform which they own. There is a need to take into account the differences of graphically elements to use the player language interface.

Design of Digital Calibration Circuit of Silicon Pressure Sensors (실리콘 압력 센서의 디지털 보정 회로의 설계)

  • Kim, Kyu-Chull
    • Journal of IKEEE
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    • v.7 no.2 s.13
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    • pp.245-252
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    • 2003
  • We designed a silicon pressure sensor interface circuit with digital calibration capability. The interface circuit is composed of an analog section and a digital section. The analog section amplifies the weak signal from the sensor and the digital section handles the calibration function and communication function between the chip and outside microcontroller that controls the calibration. The digital section is composed of I2C serial interface, memory, trimming register and controller. The I2C serial interface is optimized to suit the need of on-chip silicon microsensor in terms of number of IO pins and silicon area. The major part of the design is to build a controller circuit that implements the optimized I2C protocol. The designed chip was fabricated through IDEC's MPW. We also made a test board and the test result showed that the chip performs the digital calibration function very well as expected.

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A Study on Behavior of the User using the mirror by Distance between the Mirror and the User (사용자와의 거리에 따른 거울 사용행태에 관한 연구 -디지털 거울에 적용 가능성을 중심으로-)

  • Hahm, Won-Sik;Soh, Yeon-Jung;Choi, Hea-Ju;Park, In-Chan;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.345-350
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    • 2006
  • 거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.

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A Study on the Extended Design of Intelligent Brick System Toy (인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확장성에 관한 연구)

  • Kwon, Hyo-Jeong;Kim, Chee-Yong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.69-75
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    • 2006
  • 디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.

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Development of Intelligent Homeware based on Wire and Wireless Network (유무선 네트워크 기반 지능형 홈웨어 개발)

  • Jung, J.Y.;Lee, B.Y.;Kim, K.S.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.1658-1659
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    • 2007
  • 가정내 가전기기들은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 전환되고 있으며, 이로 인해 디저털 가전기기들간의 네트워크 환경 구축이 새로운 패러다임으로 굳혀지고 있다. 하지만 가정내 네트워크 관련기술은 유 무선과 같은 다양한 방식으로 발전되고 있으며, 이를 효과적으로 상호 인터페이스하기 위한 소프트웨어 관련 기술이 요구되고 있다. 본 논문에서는 유 무선 환경을 고려한 디지털 가전기기나 정보가전기 기들간의 상호 인터페이스와 실행환경을 구성하기 위해 지능형 홈웨어를 구현하였다. 지능형 홈웨어는 다양한 플랫폼을 가진 디지털 가전기기나 정보가전기기에 탑재되어지며 무선 센서 네트워크 환경과 전력선 통신을 사용하여 글로벌 네트워크 환경으로의 연결을 가능하게 하는 유선네트워크 환경을 기반으로 한다. 이들 유선과 무선 환경의 상호 인터페이스를 통해서 가정내 생활환경을 조절할 수 있는 홈 오토메이션 기능을 위한 실행환경을 제공한다.

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