지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
이 연구는 2015 개정 음악과 교육과정에 따라 초등학교 음악 수업에 활용되는 교육용 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 현재 음악 수업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 교육용 웹 사이트의 현황을 살펴보고, 이들 웹 사이트에 포함된 음악 교육 디지털 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 1차 분석은 웹 사이트의 서비스에 관하여, 2차 분석은 디지털 콘텐츠의 유형과 음악 교육 내용에 관하여 실시하였다. 현재 음악 수업에 가장 많이 활용되고 있는 웹 사이트는 에듀넷 티-클리어, 티-셀파, 아이스크림, 인디스쿨이었으며, 각각 웹 사이트의 서비스와 디지털 콘텐츠 유형 및 내용에서 조금씩 차이를 보였다. 구체적으로 음악 수업 지원을 위한 주요 기능, 최신 교육과정 내용의 반영 정도, 자료의 체계성, 객관성과 현장성, 타 교과와의 연계성 등이 다르게 나타났다. 앞으로 초등 음악 수업에서 디지털 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위해서는 첫째, 음악 수업에서 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 적시에 활용하는 교사 전문성의 발휘가 필요하며, 둘째, 음악 교육의 본질에 맞는 다양한 디지털 콘텐츠의 개발과 활용이 요구된다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 하지만 기업간 수익편차가 심하고, 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를
해결하기 위한 모범답안으로 해외진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은
한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 온라인음악 시장을 살펴봤다.
최근 국내 디지털 음악 시장은 소비자들의 이용 패러다임 변화에 따른 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용이 중요하게 대두되고 있다. 이에 본 연구는 문헌고찰을 통해 '디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용'의 특성을 도출하고, 소비자의 '지각된 가치'와, '고객만족'의 관계를 살펴보았다. 또한 구조화된 설문지를 구성하여 5대 음원서비스 사이트를 경험한 이용자를 대상으로 조사하여 207개의 유효 표본을 확보하고 실증분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 이용자의 인구통계적 특성에 따라 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 인식은 부분적으로 차이가 나타났다. 두 번째 디지털 음악 콘텐츠 서비스 요인은 지각된 가치에 영향과 고객만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과들은 디지털 음악 서비스 사업자에게 새로운 성장 해법과 마케팅 전략에 활용할 수 있는 기초자료로서 그 의미가 있다.
테크놀러지의 발전에 따른 대중매체의 발달은 다양한 콘텐츠의 개발을 활발하게 하고 있다. 그 중 음악콘텐츠는 이제 문화콘텐츠 전반으로 그 역할이 확대되어 그 시장 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 음악시장이 음반중심에서 디지털 음원시장으로 변화하면서 디지털 사운드콘텐츠의 창작, 유통, 마케팅의 방법이 달라지고 있으며 이렇듯 음악 산업 환경이 역동적으로 변화하며 음악산업 패러다임 변화를 요구하기에 이르렀다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화에 따른 국가적 정책과 지완 법률의 개정, 국민적 인식 둥 음악 산업을 발전시키기 위해 진행되고 있는 사항들을 고찰하고 앞으로의 나아갈 방향을 제시하고자 하는데 의의가 있다.
디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다.
디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.
국내 디지털 음악 시장은 소비자 이용 패러다임의 변화, 국내 디지털음악 서비스 사업자간의 양극화, 글로벌 사업자의 국내진출 이슈 등의 환경변화로 인해 경쟁력 제고를 위한 미래사업 전략 수립이 필요한 상황이다. 디지털 음악 서비스의 경쟁력 향상을 위해 디지털 음악 서비스 수용요인, 만족, 충성도 간의 인과관계에 대한 연구는 필수적이나 현재까지 제한적인 연구만 수행되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 '디지털 음악 수용 요인' 모델을 기초로 소비자의 '지각된 가치', '고객 만족' 및 '충성도'간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 분석결과 '디지털 음악 서비스 요인' 중 '상품의 다양성'과 '시스템 품질'은 '지각된 가치'와 '고객 만족'에 영향을 미쳤으나 '서비스 용이성'은 '고객 만족'에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '지각된 가치'는 '고객 만족'과 '충성도' 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.
본 논문에서는 사람의 감성에 의해 판단되는 음악의 표절에 대한 논란을 IT 기술을 이용해 표절 판단의 근거를 제공할 수 있는 새로운 음악콘텐츠 표절분석시스템 설계 및 구현방법을 제안하였다. 먼저 음악콘텐츠의 요소 파악을 기초로 유사한 서로 다른 두 음원의 표절분석을 수행하여 유사도를 측정하는 시스템을 개발하고자 하였으며, 이를 위해 먼저 음원 분석을 위해 디지털 음악 요소에 대해 고찰하고, 이를 IT 기술을 이용해 표절 분석에 이용할 수 있는 방법을 살펴보았다. 표절분석의 효율적 처리를 위해 JFugue에서 지원하는 뮤직스트링을 이용하여 음악콘텐츠 표절분석시스템을 설계하고 추상구문트리(AST)를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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