• 제목/요약/키워드: 디지털 영화

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EJB 3.0과 EJB 3.1의 소프트웨어 개발 생산성 비교 연구 (A Study on Comparison of Software Development Productivity with EJB 3.0 and EJB 3.1)

  • 이명호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.263-268
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    • 2014
  • 본 논문은 EJB 3.0과 EJB 3.1에 연관된 객체 지향 소프트웨어 개발 생산성에 대한 정량적인 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. N-Tiers 엔터프라이즈 아키텍처가 가지고 있는 문제점을 해결하고 장점들을 지원하기 위하여 새롭게 등장한 아키텍처가 경량 컨테이너 아키텍처이다. 이 구조는 EJB(Enterprise JavaBeans) 아키텍처와 같이 무겁지 않으면서도 EJB 컨테이너의 모든 기능을 제공하는 구조이다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 EJB 3.0과 EJB 3.1에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적인 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 개발 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 영화예매시스템을 EJB 3.0과 EJB 3.1에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 비교 및 표준화에 따른 평가지침을 제공하고자 한다.

성조숙증 치료경험 환아에 대한 현상학적 연구 (Phenomenological study about treatment experiences of Children with Precocious Puberty)

  • 김영화;최혜경;곽윤복
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.325-335
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    • 2018
  • 본 연구는 호르몬 치료를 받았거나 받고 있는 성조숙증 환아를 대상으로 성조숙증에 대한 이해와 경험적 의미를 이해하는 데 목적을 둔 현상학적 방법론을 적용한 질적 연구이다. 본 연구의 참여자는 성조숙증 진단 받고 치료경험이 있는 6명을 임의 표집방법을 통해 선정하였다. 2016년 10월 12일 부터 2016년 11월 18일 까지 참여자와 개인 심층면담 및 그룹인터뷰를 통하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 Colaizzi(1978)에 의해 제안된 분석방법을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 성조숙증 치료 경험의 구조는 '엄마가 선택한 치료', '불편한 치료과정', '잘 이해하지 못하는 병', '다시는 받고 싶지 않은 치료' 의 4개의 주제 모음으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통하여 성조숙증 치료를 경험한 환아들이 느끼는 여러 가지 정서 및 심리적 어려움을 확인하였다. 추후연구에서는 환아들의 부담감을 감소시키고 치료를 긍정적인 감정으로 받아들일 수 있도록 간호중재 프로그램을 개발하는 연구가 진행되어야 할 것이다.

신문기업이 저널리즘의 정체성을 견지하며 수행할 수 있는 수익사업에 관한 연구: 현직 언론사 간부기자들의 인식을 중심으로 (The Study on a Business Model that Respect the Responsibility of Journalism as Well as Business Profit: Based on Incumbent Senior Reporters)

  • 김진국;김영환
    • 한국언론정보학보
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    • 제59권
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    • pp.162-179
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS(Social Network Service), 인터넷 등 '디지털뉴미디어 혁명'으로 위기에 처한 신문기업이 회생하기 위하여 '자본과 권력으로부터 독립하여 정론적 논조를 견지해야 한다'는 저널리즘의 정체성을 훼손하지 않고 수행할 수 있는 수익사업 분야로는 어떤 것이 바람직한가를 알아보았다. 이를 위하여 현직 신문사 간부기자들을 대상으로 한 심층인터뷰를 통하여 신문사 경영위기에 대한 인식, 광고수주와 신문판매와 같은 전통적 신문산업 비즈니스모델을 제외한 여타 수익사업에 대한 필요성, 수익사업 수행 시 저널리즘 정체성과의 충돌 가능성, 바람직한 수익사업 분야 등에 대하여 조사하였다. 그 결과 기자들은 신문기업들이 소셜미디어(Social Media)의 급속한 팽창 등 디지털뉴미디어 혁명에 대처하는 경영전략이 부재하며 이에 따라 광고수주와 신문판매 이외의 새로운 패러다임으로 사업을 개발해야 한다고 인식하고 있었다. 그러나 이 같은 수익사업에 무분별하게 뛰어들기보다는 공익(public interest)적이면서도 경영적 이익을 보장할 수 있는 사업이 바람직하다는 반응을 보였다. 이 같은 사업에 대하여 기자들은 인터넷, 방송, 공연, 전시, 교육, 출판, 영화, 음악, 게임, 등 뉴미디어 정보문화사업 분야를 꼽았다.

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모핑기술을 이용한 어류 성장과정 시스템 (Fishes Growth Process System using Morphing Techniques)

  • 류남훈;서승완;반경진;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.653-657
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    • 2008
  • 디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 디지털 영상 콘텐츠 산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 핵심기술이라 할 수 있는데, 이 기술은 실제 카메라를 사용하여 촬영하기 어려운 장면이나 연출을 가능하게 함으로써 콘텐츠 제작의 폭을 훨씬 넓혀 주었다. 최근 컴퓨터 그래픽스 기술은 블록버스터 영화, 게임, 교육용 콘텐츠, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 적용되고 있으며, 콘텐츠를 구성하는 각 객체의 움직임이나 객체 변화의 자동화에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 3D 모핑기술을 활용하여 어류의 성장 첫 단계인 알에서부터 성어가 되기까지의 과정을 보여주며, 성장에 영향을 미치는 여러 가지 환경요인들에 따라 성장 후 정상적인 성어와의 차이를 알아볼 수 있는 어류 성장과정 시스템을 설계하고자 한다.

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로버스트 회귀모형에 근거한 영상 잡음 제거 필터 (Image Noise Reduction Filter Based on Robust Regression Model)

  • 김영화;박영호
    • 응용통계연구
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    • 제28권5호
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    • pp.991-1001
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    • 2015
  • 영상은 렌즈를 통하여 형성된 이미지로 많은 응용 분야에서 사용된다. 디지털 기기로 획득한 디지털 영상은 수치화된 자료로 통계분석이 가능하며, 신속하고 효율적인 작업이 가능하게 한다. 영상처리 분야에서는 화질의 개선을 위해서 잡음을 제거하는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문은 영상 잡음을 효과적으로 제거하는 방법으로 통계적 방법들을 사용하여, 에지의 방향과 크기를 적용한 새로운 잡음 제거 방법을 제안한다. 이 방법은 동일한 방향에 위치한 화소들에 대하여 로버스트 회귀모형을 적용하고 해당 화소의 밝기 값을 추정한다. 추정된 화소의 밝기 값은 에지의 크기가 가중값으로 사용되어 평균필터의 성능을 개선한다. 모의실험의 결과, 제안한 방법은 특징을 포함하는 화소를 잘 유지하며, 잡음 제거 성능도 기존의 방법보다 개선되는 것을 확인하였다.

모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구 (A case study on the promotional animation of the mobile game 'Honour Of Kings')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.293-299
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    • 2021
  • 게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.

인간의 불안 심리를 반영한 장신구 디자인 연구 (The Characteristics of South Korea's New Northern Policy and Cooperation with Eurasia Countries' Initiatives Focused on China, Mongolia and Russia)

  • 김성륜
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.367-372
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    • 2019
  • 오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 '눈'에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 '블랙스완'에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 '눈'의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.

퍼지 AHP와 퍼지 연관규칙을 이용하여 고차원 데이터를 처리하는 영화 추천 시스템 (A Movie Recommendation System processing High-Dimensional Data with Fuzzy-AHP and Fuzzy Association Rules)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.347-353
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    • 2019
  • 최근 추천 시스템들은 고차원 데이터를 사용할 수 있는 시스템으로 발전하고 있다. 그러나 고차원 데이터는 차원을 확장시켜 알고리즘 복잡도가 증가하여 추천 항목의 정확도를 저하시킬 수 있다. 또한 데이터의 희소성(Sparsity) 문제가 발생할 수 있어 사용자들에게 적합한 추천 항목을 제공하는 것이 어렵다. 본 연구에서는 Fuzzy-AHP를 이용하여 사용자들의 주관적 기준의 데이터를 객관적 기준으로 분류한 후, 퍼지 연관규칙 분석을 이용하여 반복적 패턴을 띄는 규칙들을 활용하는 알고리즘을 제안하였다. 본 연구에서 적용된 알고리즘이 고차원 데이터의 문제점들을 어떻게 완화하는지 확인하기 위해 사용자 수의 변화에 따른 5-fold Cross Validation을 진행하였다. 그 결과 본 알고리즘이 적용된 시스템의 정확도는 Fuzzy-AHP만을 적용한 시스템보다 12.5% 정도 정확도가 우수하였고, 데이터의 희소성 문제도 완화할 수 있다는 것을 확인하였다.

반응-확산 하프토닝의 공간영역신호 분석 (Pair Correlation Analysis of Reaction-Diffusion Halftoning)

  • 조청운
    • 한국항행학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.648-653
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    • 2018
  • 영상 신호의 특정 파장대역에 대한 분석은 오래된 연구 분야다. 그러나 특정 파장대의 특성을 갖는 신호에 대한 분석이나 샘플의 생성에 관한 연구는 최근에도 활발하게 이루어지고 있다. 특히 블루 노이즈 특성을 갖는 샘플링 방법에 관한 연구들이 다양하게 이루어지고 있으며 본 논문에서는 디지털 하프토닝 영상에 대한 신호를 분석한다. 하프토닝을 신호의 관점에서 해석한 것은 Ulichney에 의해 처음 이루어졌다. 하프토닝에 사용되는 픽셀간의 신호 특성을 블루 노이즈일 경우 보기에 좋은 결과를 낸다는 관점으로 접근하였다. Lau는 출력의존피드백을 오차확산법에 활용하여 그린 노이즈 특성을 보이는 하프토닝 방법을 개발하였다. Jho는 반응확산 모델을 이용하여 하프토닝 영상을 만들어 내는 방법을 개발하였다. 본 연구에서는 반응확산 하프토닝을 신호의 관점에서 분석하여 그린 노이즈를 나타냄을 보이고 기존의 그린 노이즈 하프토닝과 비교하고자 한다.

인공지능기술 윤리성 인식 척도개발 연구 (Development and Validation of Ethical Awareness Scale for AI Technology)

  • 김도연;고영화
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.71-86
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 인공지능 기술 또는 서비스를 수용하는 사용자의 윤리성 인식을 측정하기 위한 척도 개발 및 타당화에 있다. 이를 위해 인공지능 윤리성 관련 문헌 분석을 통해 구성개념 및 속성을 확인하였다. 전국의 10대-70대 남녀 133명(개방형 설문:1차 문항), 273명(예비조사:2차 문항), 500명(본조사:최종 문항)을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과를 확인적 요인분석에 의해 정제하여 최종적으로 인공지능기술 윤리성 척도를 개발하였다. 인공지능기술 윤리성 인식 척도는 총 4개 요인(투명성, 안전성, 공정성, 책임성) 16개 문항으로 개발하여 일반적인 인공지능기술 관련 윤리성 인식을 세부 요인별로 측정할 수 있도록 하였다. 개발된 척도를 활용하여 다양한 분야의 측정 변인들과의 관련성을 밝힐 수 있을 것이며, 인공지능기술 발전의 초기 단계에서 윤리성 인식을 높이기 위한 기초 데이터를 제공하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대한다.