• 제목/요약/키워드: 디지털 애니메이션

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ITRC탐방 / 아주대학교 게임 애니메이션 센터

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
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    • pp.74-77
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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한국 메카닉 애니메이션의 발전 가능성에 관한 연구 (A Study on the Possibility of Development in Korean Mechanic Animation)

  • 홍륜영;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.617-620
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    • 2009
  • 전 세계적으로 메카닉 애니메이션의 인기는 꾸준히 이어지고 있다. 한국은 '로봇 태권브이' 이후 여러 메카닉 애니메이션을 제작했다. 그러나 애니메이션이 하나의 문화장르로 인정받지 못해 생긴 제약으로 애니메이션의 수준이 대중의 기호를 만족시키지 못했다. 그리하여 한국 애니메이션은 외면 받았고 그로인해 애니메이션의 제작이 줄어들게 되었다. 본 논문은 한국 메카닉 애니메이션이 거쳐 온 역사와 현 상황을 일본 메카닉 애니메이션인 기동전사 건담과 비교 분석하고, 한국 메카닉 애니메이션의 향후 발전 가능성에 대해 제시하는 것에 목표를 두고 있다.

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유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시 평가항목 요구도 분석 (Analysis of Media Literacy Evaluation Items in Early Childhood Animation)

  • 장은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.365-373
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    • 2021
  • 본 연구는 유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시에 대한 중요도와 수행도를 분석하여 요구도를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 초점집단면접(FGI)을 거쳐 평가항목의 문항을 도출한 후 내적합치도와 기술통계 현황조사를 거쳐 신뢰도와 정규성을 확보한 측정도구를 제작하였다. 이 측정도구를 이용하여 유아동 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 분석도구는 Borich의 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 함께 사용하여 정확도를 높였다. 그 결과 애니메이션의 다양한 정보를 자신의 상황에 맞게 습득하는 능력, 애니메이션의 다양한 정보를 비교·구분하는 비판적 수용 능력, 애니메이션을 통해 자신의 생각을 창의적으로 표현하는 태도, 애니메이션을 통해 정보를 습득하는 지적 능력 향상, 애니메이션의 내용과 주제에 대한 공감능력, 애니메이션을 통해 타자를 존중하고 협력하는 태도에 대한 요구도가 높았다. 이러한 결과를 토대로 유아동 교육 애니메이션에 대한 수용자의 요구를 인식하고 이를 위한 체계적인 지표를 마련했다는 측면에서 의미가 있다.

3D 애니메이션

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권153호
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    • pp.52-56
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    • 2006
  • 해외 시장에서 국내 3D 애니메이션 제작 업체들의 선전이 이어지고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시장에서는 하청 국가에 머물렀던 우리나라가 3D 애니메이션 분야에서는우수한IT 기술과 참신한 기획력이 접목돼 세계시장에서 주목받고 있는 것. 뉴미디어 시대를 대표하는 문화콘텐츠로 부상하고 있는 3D 애니메이션이 새로운 한류문화를 전파하기 시작했다.

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게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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애니메이션 특성화 교육이 필요하다

  • 최돈일
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권161호
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    • pp.84-86
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    • 2006
  • 애니메이션을 문화산업으로 전제할 때 산업과 교육은 유기적인 관계를 유지해야 한다. 왜냐하면 산업은 전문인력을 공급 받아야하며 대학은 산업의 흐름과 비전을 연구하여 우수인력을 육성해야 하기 때문이다. 다라서 애니메이션 전문교육기관의 양적 증가에 걸맞게 질적으로도 수준이 향상되고 있는지 검토하는 일은 향후 애니메이션 발전전략 수립을 위한 방향성을 모색하는데 필수적인 작업이라 하겠다. 여기서는 국내애니메이션 관련 대학교육 현황을 분석하고 그에 따른 미래 전망을 살펴보고자 한다.

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국산 애니메이션의 이중적 현실과 돌파구- ‘해외에서 승승장구 국내에선 천덕꾸러기’

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.22-29
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    • 2004
  • 해외 애니메이션 페스티벌에서 한국 애니메이션의 쾌거가 잇따라 전해오고 있다. 특히 최근 해외 주요 품평회에서 다수의 상을 거머쥐면서 작품성과 기술력을 인정받아 해외에서의 관심이 높게 일고 있다. 하지만 국내에서의 평가는 상반되고, 한국 애니메이션은 좀처럼 그 미래를 점칠 수가 없다. 국내 기획 창작 애니메이션의 이중적 현실과 돌파구를 모색해 본다.

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