본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 정보화 사회를 살아가는 노인의 또 다른 적응요소를 생활과업 측면에서 고려하고, 대표적으로 컴퓨터나 인터넷 활용도, 핸드폰 소유정도를 통해 정보기기 접근 수준이 우울감이나 자살생각 즉, 정신건강 영역에 영향을 미치는 지를 분석하였다. 분석은 2011년 노인실태조사 원자료로 60세 이상 노인 6,774명을 대상으로 추출하여 평균과 표준편차, 빈도와 백분율, 다중회귀분석과 로짓분석 등의 방법으로 이루어졌다. 분석결과 남성노인이, 젊은 노인들이, 교육수준과 경제적 생활수준이 높고, 배우자와 함께 살고 있는 노인들의 경우 정보기기 접근 수준이 양호한 것으로 나타나 이들과는 다른 인구사회적 배경을 지닌 대상들은 정보화에 있어 소외계층이 될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 더불어 정보기기 접근 수준이 양호하지 않은 노인들은 우울수준과 자살을 생각하는 비율도 높게 나타났다. 회귀분석과 로짓분석 결과 정보기기 접근 수준은 우울감에 유의미하게 영향을 미치는 요인들로 검증되었으며, 노인의 자살생각에는 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 사회적으로 소외되고 있는 노인들의 정신건강 증진을 위한 사회 지지서비스 개발과 정보화 정책 수립에 중요한 개입요소를 제공하고 있다.
본 연구에서는 도서관의 개인의 가능성 발견과 관련하여 현재 「제3차 도서관종합발전계획」에 발표된 정책을 살펴보고, 해당 정책을 기반으로 중앙행정기관과 시·도 도서관에서 추진한 과제 현황을 분석하였다. 이를 기반으로 향후 개인의 가능성을 발견하는 도서관의 역할을 수행하기 위한 방향을 제시하였다. 연구 결과, 코로나19로 인문·문화 프로그램 등 비대면 서비스 진행 도모, 도서관 휴관 따른 대면행사 축소로 실적이 저조하여 코로나19 대응 비상관리 및 비대면 프로그램 운영 지원체계 구축과 소외 지역 및 소외 계층의 독서문화 사업의 확대 운영을 위한 예산 증액이 필요할 것으로 파악되었다. 또한 장기적 양질의 비대면 프로그램 발굴과 비대면 프로그램 운영 위한 인프라 지원, 가이드라인 개발이 필요한 실정임을 파악하였다. 둘째, 소통·토론형 사회적 독서 프로그램은 온라인 강좌 전환 운영이 빠르게 전환될 필요성을 감지했다. 셋째, 이용자 정보접근 편의확대 개선과 국내·외 협의회 간 세미나 운영, 자료 원스톱 공유 시스템 활성화 및 자료의 디지털화 추진, 포스트코로나 시대 대비 하는 도서관 인프라 확충, 홍보 활성화 등 대외협력 강화 방안 마련이 필요할 것으로 파악되었다.
이 연구는 기업 이러닝 시장구조를 규명하고 수요자와 공급자 측면에서의 기업 이러닝 문제점을 분석함으로써 기업 이러닝의 발전방안을 도출하는데 목적이 있다. 연구의 범위는 정부부처의 지원을 받고 있는 기업 이러닝 중에서도 노동부 직업능력개발 사업의 지원을 받고 있는 기업 이러닝에 한하여 실시하였다. 이는 총52명의 기업 이러닝 관계자 FGI를 통해 진행되었다. 연구결과, 정부의 직업능력개발사업내 기업 이러닝 시장은 크게 정부(노동부), 기업 이러닝 수요자인 기업, 기업 이러닝을 전문적으로 운영하는 훈련기관으로 구분될 수 있다. 직업능력개발사업 지원금 지원상의 문제점과 기업이러닝 소외계층, 기업 이러닝 훈련과정의 직종 편중, 기업 이러닝 전문업체 소수의 독과점, 콘텐츠 개발사의 역량미달 등이 문제점으로 제기되었다. 이에, 가치사슬별 역량강화를 통한 파트너쉽 확산, 시장의 자율성 확보, 기업 이러닝 담당 정부 관계자들의 전문성 강화, 정부의 직업능력개발사업 지원 절차 개선, 기업 이러닝 소외계층을 위한 지원책마련 등이 개선점으로 도출되었다.
디지털 트랜스포메이션 시대에 교통약자들은 기술 발전에 따른 혜택을 받지 못한 소외계층으로 남아있다. 교통약자를 위한 전동보조기기는 교통약자들의 이동성을 증진시키지만 현재의 교통 환경에 적합한 서비스를 제공하기에는 부족한 상황이다. 본 논문에서는 기존 전동보조기기를 이용하는 사용자의 경험을 바탕으로 물리적인 거리를 효율적으로 이동하도록 사용자 만족도 조사를 통해 필수요소를 도출하여 IoT 스마트 모빌리티를 개발한다. 이는 사용자 만족도 조사를 통해 수집한 데이터를 기반으로 TF-IFD를 활용한 정량적 분석, QFD를 기반으로 한 정성적 분석을 실시하여 사용자 요구사항의 중요도를 파악한다. 필수 기능을 반영한 IoT 스마트 모빌리티 디자인 결과물 평가는 다양한 분야의 전문가 평가단을 구성하여 사용성 검증을 진행한다. 추후에는 교통약자에게 IoT 스마트 모빌리티를 활용하여 효율적인 공공서비스가 제공될 수 있도록 디자인하여 교통약자의 이동편의성을 증진 및 이동서비스 솔루션을 제공할 수 있는 서비스디자인 연구를 진행할 예정이다.
코로나19는 한국 교회의 목회 방식에 큰 전환을 일으켰다. 대면 목회와 함께 인터넷과 미디어 기기를 활용한 비대면 목회의 장이 본격적으로 열리게 된 것이다. 물론 그동안 비대면 목회가 없었던 것은 아니나 교회목회 가운데 비중이 현저히 낮았던 것이 사실이다. 이러한 대면과 비대면 목회가 병행되는 환경 속에 디지털 취약 계층으로 분류된 노인은 이와 같은 변화에 적절하게 적응하고 있는지, 그들의 신앙생활에는 어려움이 없는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구는 한국 교회와 관련된 코로나19 현황과 그 영향을 정리하고, 기독 노인을 위한 교회 프로그램 현황에 대해 살펴보며, 기독 노인의 삶에 신앙생활이 얼마나 중요한 영향을 주는지에 대해 살펴보고, 이에 마리아 해리스 교육목회 이론을 적용하여 기독 노인의 신앙생활을 위한 교육목회 방안을 제안하고자 하였다. 이는 다음과 같다. 첫째, 코이노니아 측면에서 모든 사람을 소외되지 않게 환대하며 포용하기 위해 기독 노인이 가지고 있는 유산, 신념, 가치관, 삶의 방식 등을 교회 안과 밖의 사람들과 나눌 수 있도록 교육할 것을 제안하였다. 둘째, 레이투르기아 측면에서 영성 수행을 위해 미디어를 활용한 공동 기도의 내용을 제공하는 등을 통해 노인의 기도 생활을 개인적인 영역에서 공적인 영역으로 확대하여 기도와 정의를 실천하는 삶이 되도록 하는 교육목회를 제안하였다. 셋째, 디다케 측면에서 노인들이 변화하는 기술에 익숙하게 반응하도록 교육하는 것이 전제되어야 하며, 이에 교회는 가르침이 일어나는 환경을 온라인상으로까지 확대하며, 전통과 새로운 형태들의 교육 내용을 광범위하게 다루어야 함을 제안하였다. 넷째, 케리그마 측면에서 코로나로 인해 개인적으로나 사회적으로 어려움을 겪게 된 기독 노인들이 다시 말씀을 사모하고 경청하며, 말씀을 통해 코로나 위기를 극복할 수 있는 힘을 얻고, 이것이 교제, 기도, 가르침, 그리고 봉사의 커리큘럼으로 녹아들어 실천할 수 있게 해야 함을 제안하였다. 다섯째, 노인 의식을 전환하여 스스로가 섬김의 객체가 아닌 섬김의 주체가 되며, 디지털 격차 해소를 위한 디지털 리터러시 교육을 통해 섬김과 봉사의 장을 확대해야 함을 제안하였다.
소셜미디어(Social media) 환경이 세계적으로 '정치권력전환(power shift)'에 큰 영향을 미치고 있다. 이런 변화가 스마트한 국민의 선택(the people's choice)이다. 따라서 시대적 변화의 추세에 정치인, 정당도 시대에 걸맞는 스마트($S^6M^2AR^3T^4$)한 정치PR전략 트렌드를 구상해야 한다. 이제 정치인이나 정당은 소셜네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)를 통하여 국민에게 모든 정책이 보다 구체적(Specific)이고, 간결(Simplicity)하게 하여, 다 같이 강한(Strong) 시너지(Synergy)의 효과를 공유(Sharing)할 수 있어야 한다. 또한 올바른 정책이 목표를 향해 힘(Mighty)있게 추진하되, 그 정책이 평가 할 수(Measurable)있도록 성취(Achievable)되어야 한다. 그리고 그 정책은 국가의 모든 분야와 관련(Relevance)된 통합적인 차원에서 국민의 신뢰(Reliability)와 현실적(Realistic)바탕에서 각 계층(Target segmentation), 국민 모두(Together)의 소외됨 없이 비전과 목표(Target)를 가지고 누구나 동등한 기회(Time)로 저 마다 행복한 삶이 추구되어야 한다. 이런 정책 바탕에서 스마트시민정당의 발전 방향과 그 대안에 대한 12가지 키워드(key words)를 제안하고 있다. 이런 스마트시민정당의 정치PR전략만이 '강한나라, 힘 있는 대한민국 건설(mighty and powerful Korea)'을 실행시킬 수 있고 국민의 선택(the people's choice)을 받게 될 것이다.
본 연구는 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 규모의 경제가 높은 상품일수록 이윤 달성의 가능성이 높음을 밝힘으로써, 추가 소비자에 따른 한계비용이 거의 발생하지 않아 규모의 경제 효과가 매우 높은 디지털 재화, 공연 등 문화콘텐츠 산업에 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 수익성 향상을 위해 매우 적합함을 제안하고자 한다. 최근 문화콘텐츠 기업들이 수익성 달성의 한계를 극복하지 못하고 공공자금의 지원을 받을 수 있는 사회적기업으로의 전환을 모색하고 있는 추세로 볼 때 이 제안은 문화콘텐츠 기업에게 매우 의미가 있다. 예를 들어 신발 한 켤레를 판매할 때마다 다른 한 켤레를 개발도상국의 아이들에게 기부하는 TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 수리모형으로 분석한 후 이윤 달성가능성이 높아 지속가능성 역시 높음을 밝히고 있다. 구체적으로 소비자의 기부효용과 사회적 기업의 내적동기에 의한 혁신 혹은 규모의 경제 효과를 수리모형에 반영하여, 1) 독점시장이면서 내적동기에 의한 혁신을 적용한 경우, 2) 독점시장이면서 규모의 경제를 적용한 경우, 3) 일반기업과 TOMS 두 기업으로 구성된 과점시장의 경우, 4) 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 채택하고 있는 TOMS형 기업 2개로 구성된 과점시장의 경우를 분석한다. TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고 학문적으로는 특히 수익성과 관련하여서는 선행연구가 거의 이루어져 있지 않다는 점에서 본 연구의 학문적 가치가 있다. 그리고 문화예술 사회적기업의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델에 정부가 지원을 한다면 이는 문화예술에 대한 소외계층의 향유자 지원과 생산자 지원을 동시에 한다는 점에서 새로운 형태의 매력적인 정책이 될 수 있음을 정책적 시사점으로 언급하고자 한다.
인간 활동의 대부분이 플랫폼 안으로 빠르게 좁혀지는 비대면 사회를 지난 몇년간을 지나오면서 외부 활동에 대한 제약이 결국은 디지털 기술의 내부 확장성을 가져왔다. 그 중 메타버스는 사실상 현실을 대체하며 다양한 분야에서 활용 가능성을 높이고 있다. 그러나 메타버스, 특히 장애학생의 교육적 효과와 관련된 연구는 여전히 부족한 미지의 영역이다. 본 논문은 메타버스 교육이 사회선과 포용적 교육을 실현하기 위해 장애학생들의 다양한 요구에 부응하는 교육분야를 확대하고 있으며, 상호작용의 장벽 해소 등 소통효과가 두드러진다는 점에 주목한다. 연구방법으로는 의사소통적 기능에 중점을 준 장애학생 교육방법과 AR/VR, 메타버스를 연계한 논문에 대한 문헌연구와 전문가 인터뷰, 기사, 칼럼 등을 살펴보고, 특수장애교육에 대한 정책 제언과 시사점을 살펴본다. 연구의 한계가 확인되고 있지만, 원추이론을 통한 직접적인 몰입형 경험이 교육적 효과의 극대화를 제공하고, 사회적 선의 실천 차원에서 학습의 동기부여, 흥미, 접근성, 학습권확보 등 장애학생들의 인권을 실현하는 포용적 교육에 유의미한 결과가 있음을 발견한다. 향후 장애학생을 위한 메타버스 교육의 발전적 활용에 대한 후속 연구가 진행되길 바라며, ICT 사회에서 사회적 취약계층이 기술에서 소외되지 않도록 포용적 정책과 혜택을 꼼꼼히 관찰하기 위한 다양한 학제간 논의가 이루어지길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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