정보기술과 콘텐츠가 만난 전자책에 세계는 주목하고 있고 전자책 시장은 하나의 융합된 산업으로 급부상 중이다. 세계 각국이 전자책 산업의 가능성과 성장세에 주목하며 적극적으로 신(新)시장에 참여하고 있고, 국내 시장도 도약을 준비하는 상태라고 할 수 있다. 어떠한 시기에 가장 밀접한 관련이 있는 자료들을 디지털화된 형태로 바로 구할 수 있는 선택권이 없다는 사실은 급변하는 사회에서 문제가 될 수밖에 없다. 그러므로 이제는 콘텐츠의 수집, 활용 전략이 새롭게 바뀌어야 할 필요가 있다. 새로운 콘텐츠의 제공을 위해 전자도서관 또는 디지털도서관의 시행과 관련된 법제도적 쟁점 대해 생각해 보아야 한다. 해외에서의 디지털도서관 운영 대표적인 예로 미국의 구글북서치(Google Book Search)와 이에 대응하는 유럽연합(EU) 주도의 유로피아나(Europeana)가 있다. 그렇다면 한국에서는 디지털도서관을 어떻게 실현할 것인가? 디지털도서관은 분명 엄청난 사회적 후생과 경제적 파급효과를 가져올 수 있는 변화이다. 앞으로 현대사회에서 정보를 제공하고 공유하고 이용하는 방식을 크게 바꿔 놓을 수 있기에 이 주제에 대한 사회적 준비가 필요하다는 생각이다. 그러므로 이 글은 국내에서 디지털도서관의 구축을 위해 고려해야 할 사항과 법적, 경제적 문제 등을 살펴보고 그에 대한 제도적 대안을 제공하고자 한다.
창립 10주년을 넘어서는 디지털콘텐츠 기업이 늘고 있다. 10년이면 강산도 변한다고 했다. 수많은 디지털콘텐츠 기업들이 무대에서 사라지
기도 했고, 대기업 못지 않은 부를 축적한 기업도 생겨났다. 벤처신화, 벤처 게이트, 닷컴거품론, 닷컴부활론 등 사회를 떠들석하게 했던 일
련의 사건과 논쟁 또한 디지털콘텐츠와 무관치 않았다. 이제 국내 디지털콘텐츠 산업은 새로운 도전을 준비해야 한다는 게 업계의 지적이다.
국내 디지털콘테츠 기업들의 변화와 과제를 살펴봤다.
최근 국내외적으로 암호화폐 거래소(이하 '디지털 자산 거래소')를 대상으로 빈번히 발생하고 있는 암호화폐(이하 '디지털 자산') 탈취, 무단 입출금 등 보안 사고를 통하여 자금세탁 및 테러자금조성 등 사회적인 문제를 일으키는 불법 행위가 증가할 가능성이 높다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 다루고 있는 디지털 자산 거래소 보안에 관한 표준안, 국내외 법 규정 등을 분석하고 디지털 자산 거래 과정에서 발생할 수 있는 잠재적인 보안 위협을 식별함으로서 자금세탁 및 테러자금조성 방지를 위한 디지털 자산 거래 시스템의 개선 방안을 제시한다.
월간 <디지털콘텐츠>는 창간12주년 특집호를 기념해‘선진 메이저 시장 진출을 위한 DC산업의 발전 방향’이라는 주제로 지난달 27일 소공동 롯데호텔에서 특별좌담회를 가졌다. 오해석 경원대학교 부총장의 사회로 진행된 이날 좌담회에는 유승희 열린우리당 국회의원을 비롯해 박세영 신성장동력 디지털콘텐츠PM(경북대학교 교수), 박성찬 한국콘텐츠산업연합회의장(다날 사장) 등 각계 전문가들이 국내 디지털콘텐츠 산업의 가능성과 수출현황 및 메이저 시장 진출을 위한 대안 등을 진단하며 열띤 토론의 장을 펼쳤다. 이날 좌담회는 국내 디지털콘텐츠 산업현황, 디지털콘텐츠 산업활성화를 위한 주요쟁점 및 전망, 선진 메이저 시장 진출을 위한 대책 등에 대한 깊이 있는 내용이 토론됐다.
월간 "디지털콘텐츠"는 지난달 7일 '2006년 디지털콘텐츠(DC)산업의 과제와 전망'을 주제로 신년특집 좌담회를 개최했다. 보지 이창한 편지장의 사회로 진행된 이번 좌담회는 곽종철 정보통신부 IT정책자문단 SW/DC PM,권강현 삼성전자 디지털솔루션센터 상무, 권택민 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 디지털콘텐츠사업단장, 위정현 중앙대 상경학부 교수(가나다 순)등이 패널로 참석.DC산업 전반에 대한 열띤 토론을 펼쳤다. 특히 참석자들은 디지털컨버전스등 컴퓨팅 환경 변화에 따른 새로운 DC의 필요성 여부, 대기업의 DC시장 진출 문제,DC 수출 편중 현상 등 현 DC업계 이슈에 대한 갑론을바을 벌였다.
본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.
다음시즌을 예측하는 트렌드와 유행 경향은 이미 오래 전부터 디지털 환경과 사이버 환경을 패션의 요소로 지적해왔으며 패션분야의 디지털 환경뿐 아니라 패션에서 접하게 되는 모든 디지털환경은 미래패션의 존재 상황임과 동시에 패션의 감각으로 추구해야 할 대상이며 요소가 된다. 한편 디지털 환경과 관련한 첨단기술, 사회의 변화는 미래사회를 위한 교육현장에서 교욱 방법뿐 아니라 교육의 내용까지도 변화할 것을 요구하고 있으며, 새로운 패러다임이 요구되는 디지털 환경속에서 미래사회를 대비한 패션디자인 교육의 방향은 모색되어야만 한다. 이러한 배경하에서 본 연구는 디지털 환경 확산에 영향 받는 패션분야의 환경변화를 패션디자인교육의 환경 차원에서 연구하고자 하며 이를 토대로 미래사회에서 패션의 중추인력으로 활동하게 될 미래패션디자인의 전문가를 위한 교육방향에 대한 제안을 하고자 한다. 미래사회를 위한 패션분야의 디자인전문가 교육은 디지털 환경이 주축을 이루는 미래사회를 이해하고 받아들일 수 있는 디지털마인드를 포함한 차원에서 이루어져야 하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 CAD 프로그램을 비롯한 컴퓨터, 디지털 매체에 대한 경험이 필수적이고, 디지털매체에 대한 교육은 매체사용기능 훈련만을 위한 측면 보다는 패션분야의 교육과 연계되어 경험되는 CAI 측면으로 이루어지는 것이 시간적 효율성과 전문분야의 응용력을 높인다는 점에서 중요하다 하겠다. 21세기 미래사회는 지식의 창의력이 가치 창출의 원천이 되고 국가 경쟁력의 원동력이 되는 사회 패션분야의 디자인 전문가를 위한 교육은 미래사회으 ㅣ환경적 특징을 긍정적 방향으로 수용하며 미래를 대비한 교육에 심도 깊게 반영되어 이루어져야 할 것이다.있었다.하였다. 본 연구는 흰쥐 유선에서 LH subunit들과 수용체 유전자가 발현됨을 최초로 보고한 것으로서, 흰쥐 유선이 LH의 생성처이면서 동시에 작용처이며 유선에서 합성된 GnRH의 조절하에 국부적인 인자로 작용할 가능성을 시사한다.f variation)가 10% 내외로 만족할 만한 범위에 들었다. 본 실험 방법을 타액과 혈청내 testosterone 농도 측정에 응용하여 RIA의 결과와 비교하여 본 바 상관관계가 타액에서 r=0.969, 혈청에서 r=0.990으로 두 결과가 잘 일치하였다. 본 실험에서 측정된 한국인 여성의 타액내 testosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea.
이 논문은 현대 정보사회에서 그 기능과 역할에 부응하기 위해 디지털화하고 있는 도서관의 사회적 배경과, 이를 둘러싼 정보환경에 대해 이론적으로 그 의미를 되짚어 보기 위한 것이다. 뉴미디어의 대두, 디지털 정보처리기술의 발달, 정보기록매체의 급속한 발전, 전자출판과 같은 정보생산과 정보유통방법의 혁신은 도서관에 관련된 패러다임을 디지털 도서관 쪽으로 이끌어 나가고 있다. 그러나 디지털 도서관의 또 하나의 기반이 인쇄자료형태로 축적된 정보자료라는 사실도 간과해서는 안 된다. 디지털 도서관은 도서관의 새로운 본질이 아니라, 정보의 디지털화와 정보통신 기술의 발전에 의한 결과로서. 도서관의 목표를 성취하기 위한 한 차원 높은 수단이다.
사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.
COVID-19 팬데믹 상황에서 정보 통신 기술(ICT)의 급속한 발전과 정보격차현상의 심화를 감안할 때 연구자와 실무자는 COVID-19 정보격차와 같은 새로운 현상이 기존 정보취약계층에 미치는 인식변화를 이해해야 한다. 본 연구는 정보취약계층에 따른 정보격차에 대한 COVID-19의 잠재적 영향을 파악하기 위해 2020년도 디지털정보격차 실태조사 데이터를 가지고 실증분석을 수행하고 정보격차소외집단, 성별 및 정보서비스 주요요인(콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 정보생산, 네트워킹, 사회참여, 비대면 서비스)이 코로나이후 디지털정보기술인식변화에 미치는 영향을 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과 콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 네트워킹 및 디지털비대면 서비스가 높아질수록 코로나이후 디지털정보기술 인식변화도도 높아지는 것으로 나타났다. 따라서 COVID-19가 진화하는 현상에 비추어 디지털정보격차 현상 해소를 위해 정부는 정보취약계층 역량강화 교육훈련 제공이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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