South Korea has experienced various social problems during rapid economic development, and now attempts to address them through social economy and advanced technologies. This approach, however, requires comprehensive research on not only phenomenal issues but also their fundamental causes and regional/cultural contexts as Design Thinking Process does. This study aims to draw implications for applying Design Thinking Process into the entire process of solving social problems, from field research, idea refinement, and solution design. Limitations of Design Thinking-based social problem solving are also drawn through comparative analysis on various cases. In conclusion, the process of refining ideas and developing product/service can be utilized by social enterprises, ventures, NGOs, etc. as a guideline in addressing social problems.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.107-109
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2012
현재의 고도 디지털 정보화 사회에서는 많은 자료들이 디지털로 생산, 관리, 이용, 보존되고 있으며 이들의 안전한 장기보존은 역사의 연속성 측면에서 매우 중요한 문제이다. 공공기관, 민간기업 등 대규모 조직에서는 조직의 연속성을 보장하기 위해 이런 디지털자료의 보관을 위해 많은 노력을 기울이고 있으나 개인의 디지털 자료는 영속성 있게 보관하기가 매우 어렵다. 이 논문에서는 개인이 소유한 디지털 유산도 안전하게 장기보존될 수 있어야 한다는 필요성을 제시하고 이를 위해 필요한 정책적, 기술적 방안들에 대해 검토해 보고자 한다.
국가사회기반구조의 중추신경계 역할을 수행하는 정보통신 인프라를 기반으로 개인의 사이버생활 일상화, 디지털경제로의 전환, 전자정부 구축이 가속화되고 있다. 또한 네트워크 통합과 정보통신 서비스의 융합 등을 통한 제2의 디지털 혁명으로 유비쿼터스사회가 도래하고 있다. 그러나 이와 더불어 정보보호 환경은 개별 시스템, 네트워크 보호에서 서비스와 이용자 보호로 그 중심이 급격히 옮겨져 그 범위가 크게 확대되고 있으며, 웜 바이러스와 해킹 기능의 결합으로 복합화(Blended), 악성화된 사이버공격이 증가하고 있다. 또한 그 전파경로가 이메일은 물론 PC의 공유폴더, P2P, 웹 등으로 확대됨으로써 피해범위는 유선단말에서 무선단말과 방송단말 등으로 확장되고 있다. 이처럼 시간과 장소에 상관없이 지식정보를 자유롭게 이용함으로써 편리하고 쾌적한 정보이용 환경을 누리게 하는 유비쿼터스 사회는, 그러나 동시에 예측 불가능한 위험이 곳곳에 산재한 '고도화된 정보위험사회'로의 진입을 의미한다. 이에 따라 새로운 위협이 상존하는 유비쿼터스 환경 하에서 안심하고 신뢰할 수 있는 새로운 정보보호 정책방향의 설정과 대응전략이 필요함은 주지의 사실이라고 할 수 있다. 이에 본고에서는 유비쿼터스 사회에서 나타나는 새로운 도전과 신규위협에 대해 살펴보고, 정보보호 3대 핵심 추진 방향을 비롯한 향후 대응전략과 이를 통한 안전한 미래 사회의 청사진을 제시하도록 한다.
This study investigates the effects of different types of digital informatization (i.e. access, skill, utilization) on life satisfaction. The mediation effects of the outcome of digital device use between digital informatization and life satisfaction are also tested. The '2020 Survey on the Digital Divide' conducted by the National Information Society Agency was referenced for empirical analysis. The findings show that in general, digital informatization contributes to improving life satisfaction. In addition, the outcome of digital device use mediates the positive relationship between digital informatization and life satisfaction. However, the magnitudes of the effects of digital informatization and mediation effects differed according to the types of digital informatization. This study supports the necessity and justification for a digital informatization policy and provides valuable information that helps establish and promote digital informatization policies. In addition, this study helps to understand the determinants of the third-level digital divide information by examining the relationship between digital informatization and the outcome of digital device use.
Since 2004, community childcare centers are legislated and the centers are running as the concept of community-oriented child welfare services. Recently child welfare paradigm are changed from simple "study room" for protection to the future capabilities of the "social welfare". For children who grow in their community, it must request to new construction with ecological system.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
Animation is a popular art in the form of enlightenment that intimately approaches people of various ages and makes them reconsider the social problems they have ignored. Therefore, this paper analyzes how the character setting and formative symbolism in "The Willoughbys" raise awareness of social agendas. The previous studies found that the modern society needs to be aware of child abuse and various types of family, and examined that color and formativeness of animation induce psychological and behavior change from the audience. The work shows emotional abuse and neglect as characters, and presents the subdivided form of the family. The rainbow symbolizes diverse family members. The agents with visual characteristics express the modern principle-based secondary perpetrator along with apathetic neighbors to urge a change in audience perception. This paper insists the value of animation when it is essential to raise public awareness prior to the construction of a welfare society and support system.
"내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.
The advent and growth of Social Network Services which make it possible to formulate and reinforce social relationships in the Internet has resulted in new type of social and economic phenomena. Social Network Services have developed based on the sociality and have effects on the sociality of individuals and companies. The factors affecting the adoption of Social Network Services are investigated and the influence of social network and social influence of a person on the adoption of Social Network Services are empirically tested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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