국내에 디지털 포렌식 연구가 시작된 2000년 초반에는 디지털 증거의 취약성에 주의하여 디지털 증거의 보존을 중심으로 조사 분석을 어떻게 할 것인가에 초점을 맞추었다. 이를 통해 수집한 데이터와 분석한 결과를 법적인 증거 자료로 어떻게 인정받을 것인지가 주요 이슈였다. 하지만 최근에는 디지털 포렌식 조사가 일반 민사 형사 사건에 모두 활용되면서 디지털 증거 처리만이 아닌 사건 발생부터 법정 증언까지 고려한 전체 조사 과정을 아우르는 모델로 발전하고 있다. 따라서 이러한 변화에 따르고 국내 환경에 적합한 디지털 포렌식 조사 모델이 필요하다. 본 논문은 국내외 디지털 포렌식 조사 모델에 대한 연구를 살펴보고, 이를 국내 환경에 적합하도록 정립하기 위한 방안을 기술한다.
오늘날 전 세계적으로 사회 전 분야에서 컴퓨터화가 진행 중이며, 소프트웨어는 모든 융복합 분야에서 중심 역할을 수행하고 있다. 이러한 정보 환경의 변화는 가치관의 변화와 패러다임의 전환을 주도하고 있으며, 이와 더불어 국내 교육정책 또한 변화하고 있다. 머지않아 인간과 컴퓨터의 상호작용이 일상화됨에 따라 기본적인 소양으로서 코드 리터러시는 중요한 역할을 수행할 것이다. 이러한 변화에도 불구하고 국내 대학 정보화 교육은 시대적 변화를 반영하지 못한 채 사무용 응용프로그램의 단순 활용 능력의 배양에만 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 현재 국내 대학교육에서 디지털리터러시의 배양을 위해 운영 중인 제도적 수단과 교육과정을 종합적으로 살펴본다. 이를 바탕으로 시대적 요구에 부합하는 교육 과정의 토대를 마련하기 위해 교육 수준과 교육 내용에 따른 교육적 요소를 제시한다. 제시하는 교육적 요소는 3가지 교육 내용과 3단계 교육 수준을 결합하여 다섯 가지로 설정하였으며 이를 바탕으로 교육과정의 설계에 활용할 수 있을 것이다.
저널리스트 직종과 노동의 양상은 언론학 연구의 오랜 관심사였다. 그것은 뉴스 생산 과정, 조직 문화, 그리고 저널리스트 직업의식 전반에 걸쳐 있다. 이 연구는 그 중에서도 디지털 컨버전스 환경이 야기한 저널리스트 노동의 새로운 국면에 주목하여, 이를 전문직 노동과 직업 전망의 변동이라는 차원에서 살펴보고자 한다. 국내 언론사 현직 저널리스트들과의 심층 인터뷰 과정에서 나타난 직업적 자기 인식의 양상 변화를 저널리스트 직업 정체성의 위기와 결부시켜 보고자 한다. 심층 인터뷰를 통해 확인한 것은 그 세 가지 측면이었다. 첫째, 디지털 컨버전스에 따른 뉴스 생산 환경의 변화가 가져올 혁신에 대한 기대와 우려가 동시에 표출되었다. 둘째, 저널리스트 노동 과정의 변화가 전문직주의의 가치에 근거한 오랜 관행과 충돌하면서, 점차 전문직으로서의 자기규정 자체에 대한 위기감이 나타나고 있었다. 셋째, 변화에 대한 대응의 속도 그리고 이에 대한 정서적 동의와 반발이라는 측면에서, 내부적으로 직업의 미래 전망을 심각하게 우려하고 있었다. 이처럼 저널리스트 직종 내부에서 표출되는 일상적인 노동에 대한 위기의식의 해명을 통해, 이 연구는 디지털 컨버전스 환경이 뉴스 생산과 저널리스트 노동에 야기하는 새로운 국면에 대한 규명을 시도하였다.
본 연구에서는 우리나라와 주요 FTA 상대국과의 디지털 제품에 대한 국제경쟁력의 변화를 분석하였다. UN의 무역자료를 이용하여 FTA 상대국과의 무역량 변화와 경쟁력 변화에 대해 분석하였다. 분석대상국가로는 최근 우리나라와 FTA 협약을 체결한 미국과 EU를 선정하였으며, 분석기간은 2000년부터 2009년까지 최근 10년간을 대상으로 하였다. 분석방법은 UN의 무역자료를 이용하여 각 국가별디지털 제품의 무역구조와 세계시장점유율, 무역특화지수, 세계시장 및 미국과 EU 시장을 대상으로 현시비교우위지수의 연도별 변화에 대해 분석하였다. 분석결과 우리나라의 디지털 제품의 국제경쟁력은세계시장점유율, 무역특화지수, 현시비교우위지수 모든 부문에서 세계시장은 물론 미국과 EU 시장에서도 비교열위에 있는 것으로 나타났으며, 품목별의 차이는 있지만 미국, EU는 국제경쟁력에서 비교우위에 있음을 알 수 있었다. 따라서 우리나라의 디지털 제품 산업은 성장 속도가 빨라지고 있는 디지털시대에 국제경쟁력을 갖추고 살아남기 위해서는 기업들의 경쟁력 강화 노력 외에도 정부의 정책적 뒷받침이 필요할 것으로 판단되었다. 본 연구는 우리나라와 FTA 상대국을 대상으로 진화하고 있는 디지털 제품 및 콘텐츠 산업의 국제경쟁력과 향후 전개될 산업구조를 이해하는데 도움을 줄 것이다.
휴대폰이 우리에게 처음 소개된 것은 올림픽이 열린 1988년에 지금의 SK텔레콤의 전신인 한국이동통신이 이동통신 사업을 하면서부터이다. 지금은 가입자가 SKT, KTF, LGT 3사 통합 3,700만명에 이를 정도로 우리 생활에 일부분이 됐다. 이처럼 우리에게 있어서 생활의 일부분 아니 신체의 일부분처럼 되어 버린 휴대폰은 어떻게 변화해 왔으며 그 변화가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아 보기로 하자
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
본 고는 스마트TV 광고 시장 및 기술 동향에 대하여 소개한다. 2012년은 디지털 방송 전환과 스마트TV, 3DTV 등 신규 서비스 출현 등으로 오랜 세월 집안의 강력한 엔터테인먼트 기기 중 하나인 TV의 변화가 본격적으로 시작된 해이다. 방송 미디어 서비스의 변화는 디지털 방송 전환에 따른 단순한 시청 품질의 향상뿐만 아니라, 양방향 서비스, 부가데이터 제공, TV 연계형 개인 휴대단말과의 동기화된 미디어 서비스 등 다양한 형태로 나타날 수 있다. 광고는 방송 미디어의 주 비즈니스 모델이며, 위와 같은 TV 환경의 변화에 큰 영향을 받을 것으로 예상된다. 변화에 대응하고 방송광고 시장의 활성화를 위해서는 광고 관련 법, 제도 정비, 표준화와 함께 광고 특화된 기술 개발이 필요하다. 광고 산업계에서 요구하는 기술 수요는 변화하는 미디어 환경에서의 광고물의 제작, 중개 및 유통, 소비, 효과 측정 및 분석 등 광고 생태계상의 전 영역을 포함하며, 각 영역에서의 당면한 기술적 이슈에 대해 소개한다.
최근 정보기술의 발전과 디지털화로 도서관의 정보 네트워크화가 급속히 이루어지고 있다. 정보네트워크 기반의 디지털 도서관에서 멀티미디어 컨텐츠에 대한 관심과 이용은 점차 증대되고 있다. 이에 대해 본 연구에서는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 명확한 개념정의와 응용환경을 고찰하고 디지털 도서관에서의 멀티미디어 활용을 위한 컨텐츠서비스 및 컨텐츠관리 방안에 대해서 분석하였다. 그 결과 정보환경의 변화에는 정보기술의 영향이 중요한 요소로서 작용하며 이용자의 정보요구가 다양한 유형의 자원인 멀티미디어 컨텐츠로의 활용으로 변화하고 있음을 알 수 있었다.
탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.
인터넷 뱅킹과 같은 부가서비스, 채팅 등과 같은 대화형 서비스를 이용하는 정보화 사회가 정착되었고, 더욱이 스마트기기를 이용한 서비스 사용이 급속하게 발전함에 따라 신규 보안기술 분야로 디지털 포렌식에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 디지털 포렌식에 관한 기존의 연구를 체계적으로 분석하고 앞으로 정부의 ICT R&D 중장기 전략과 ICT 패러다임 변화를 반영하여 첨단 IT기술과 우리나라 법체제를 융합하는 체계적인 디지털 포렌식 표준정립을 위한 기술-정책적 통합프로세스 프레임워크를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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