• 제목/요약/키워드: 디지털 문화콘텐츠

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4차 산업혁명의 디지털 트랜스포메이션 측면에서 중국의 일대일로 구상이 아시아 국가와 북한 경제에 미치는 영향의 실증 연구 (An Empirical Study on the Impact of China's One Belt and One Road Initiative on Asian Countries and North Korean Economy in the Aspect of Digital Transformation of the 4th Industrial Revolution)

  • 박철수
    • 지식경영연구
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    • 제21권4호
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    • pp.59-88
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    • 2020
  • 중국의 신(新)실크로드 구상인 일대일로(一帶一路) 전략은 중국 내륙지역을 중심으로 한 육상 실크로드와 연해지역을 중심으로 한 해상 실크로드로 나뉜다. 육상 실크로드는 대외교류 확대를 위해 주변 인접국가와의 인프라 연결 및 무역원활화 추진에 더욱 역점을 두고 있다. 해상 실크로드는 해상 인프라 구축과 해양 협력 강화를 일대일로 전략의 핵심으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 일대일로의 오통 중에 경제협력과 가장 관련이 깊은 인프라, 자금, 무역 부문의 일대일로 진행상황에 대해 데이터를 기반으로 평가를 개괄하고, 아시아 국가와 특히 중국의 경제에 의존도가 심화되고 있는 북한의 일대일로 전략의 진행상황을 분석하였다. 중국은 일대일로 전략을 아시아 국가들과 인프라 연결을 위한 협력 체계 및 계획을 수립하고 협력 프로젝트를 추진해왔다. 그러나 아직까지 관련 프로젝트의 실행은 초기 단계에 머물러 있는 것으로 파악된다. 자금융통은 그 수준이 높지 않으며 지역별, 국가별, 항목별 격차가 크고 앞으로도 빠른 발전은 어려워 보인다. 무역창통 수준은 인프라 연결이나 자금융통보다 활발하게 무역교류와 투자협력이 이루어지고 있음을 보여주고 있다. 최근 글로벌 경기 침체에 따라 중국의 전체 무역량은 감소하였지만 일대일로 아시아 국가들과 무역규모는 크게 증가하였으며, 투자협력도 직접투자규모가 크게 증대되고 있음을 파악하였다. 아울러 일대일로 추진에 있어서 중국의 ICT 기업의 활약이 두드러지면서 중국의 디지털 일대일로가 아시아국가로 빠르게 확산되고 있다. 중국의 ICT기업은 일대일로의 인접국가인 동남아를 공략하면서 기술 수출과 콘텐츠 수출 등의 방식을 통해 현지에 서비스와 기술 지원을 제공하고, 문화 융합을 추진하는 등 디지털 트랜스포메이션을 주도하고 있다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

지역커뮤니티를 위한 건축공간 계획방향 연구 -연구·교육 활성화를 위한 도서관 정보공간 계획 (A Planning Direction for Community focusing on Library Information Space of Research and Education Activation)

  • Lee, Kum-Jin;Park, Jong-Do
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제14권1호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.

중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로 (A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum)

  • 김보경
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • 온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.

창작 발레극 <'그' 소녀> 에 나타난 무대의상의 확장성 연구 (A Study on the Expansion of Stage Costumes in the Contemporary Ballet Play <'That' Girl>)

  • 유진영;장소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.779-785
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    • 2023
  • 비 언어극인 무용에서 무대의상은 시각적 표현에서 중요성을 갖고 있다. 특히 창작무용에서 무대의상은 기존의 기본적인 역할인 장식성이나 신분을 나타내는 시대성 그리고 동작을 위한 기능성 이외에 좀 더 작품에 밀접하게 관련된 확장적 역할을 하고 있다. 우리는 본 연구를 통하여 창작 발레 <'그' 소녀>의 작품에 나타난 무대의상의 확장성을 분석하는 것이 목적이며, 이를 통해 무대의상 디자인에 기초 자료를 제공하고 새로운 방향성을 제안하는 여 연구의 의의를 부여하고자 한다. 창작 발레극 <'그' 소녀>는 피해자들이 겪었을 공포와 공감을 통해 전달하고자 하는 위로를 주제로 2개의 막으로 구성되었으며, 2막의 해방과 '한(恨)'의 춤에서 의상의 확장된 역할이 요구되었다. 의상 디자인은 위안부를 형상화한 '소녀상'에서 영감을 받았으나, 발레 동작의 기능성과 의상에 장치된 끈과 천의 운용의 용이성 등의 전제조건을 바탕으로 3개의 초안 디자인과 재질의 실험을 거쳐 완성되었다. 결론적으로 해방의 춤에서 사용된 끈과 '한(恨)'을 표현한 천을 효과적으로 사용하여 무대의상의 시·공간의 확장성, 조형의 확장성, 상징적 표현의 확장성이 나타남을 알 수 있었다.

다차원 가상세계 모델 개발을 위한 연구 -시간축이 부여된 가상세계 모델을 중심으로- (A Proposition of Incorporating Time and Space in a Virtual World)

  • 길태숙;장준호;백형목;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.21-32
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    • 2009
  • 본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.

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인지측정데이터를 이용한 데이터 기반 시니어 인지반응 모델링 (Data-Driven Senior Cognitive Response Modeling Using Cognitive Measurement Data)

  • 이설화;윤유동;지혜성;임희석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.57-65
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    • 2017
  • 세계적으로 시니어인구는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 특히 디지털 둔감 계층이었던 과거의 시니어와는 다르게 스마트 기기 및 인터넷을 지속적으로 사용하고자 하는 스마트 시니어 계층이 급부상하고 있다. 기존에 시니어에 대한 정의는 단순히 고연령 집단으로 정의하는게 대부분이었고, 시니어에 대한 특성을 파악하는 연구는 심리학연구에서 많이 이루어져 왔지만, 데이터 기반의 시니어 인지반응을 활용한 연구는 초기수준에 불과하다. 또한 스마트 시니어의 인지적 특성에 따른 콘텐츠를 제공해주기 위해서는 스마트 시니어의 인지적 특성을 잘 분류할 필요성이 있다. 따라서 본 논문은 스마트 시니어에 대한 인지반응 유형 분류를 통하여 시니어를 위한 문화향유에 도움을 줄 수 있도록 하는 데이터기반의 시니어 인지반응 모델링 방법을 제언한다.

네트워크 분석을 통한 국내 융합기술 연구동향 분석 (An Analysis on the Trends and Issues of Convergence Technology Research)

  • 임정연
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.23-29
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 융합기술 관련 연구물의 네트워크 분석을 통해 연구동향을 파악하고, 연구특성과 구조, 현황을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 지난 13년(2005년~2018년)동안 연구명에 '융합기술' 단어를 사용한 학술지 177편의 저자키워드 653개에 대한 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 융합기술 연구는 지난 13년 동안 꾸준히 수행되어 왔으며 주로 융합, 디지털, 기술, 예술디자인 분야에서 활발히 이루어졌다. 둘째, 검색어 빈도분석 결과, '융합기술', '기술융합', '융합', '디자인', '융합교육', 'STEAM', '융합연구', '4차 산업혁명', '특허분석' 등이 융합기술의 주요 키워드로 사용되었다. 셋째, 커뮤니티 분석결과, 5개의 커뮤니티가 분류되었고, 검색어의 특성을 반영해 '나홀로 IT', '융합콘텐츠를 활용한 문화산업', '기술혁신과 연구분석', '융합교육', '기술융합과 특허개발'의 주제가 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 미래사회 융합기술교육 연구의 과제와 방향을 제안하였다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

한국 문학 아카이브의 현황과 전망: 근대문학정보센터와 국립한국문학관 설립을 중심으로 (Status and Prospects of the Korean Literature Archive: Focus on Information Center of Korean Modern Literature and Establishment of the National Museum of Korean Literature)

  • 김민영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.211-219
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    • 2019
  • 본 논문은 한국 문학 아카이브의 미래를 탐색하기 위하여, 국립중앙도서관의 근대문학 아카이브를 소개하고 국립한국문학관의 아카이브 추진 방향에 대하여 논의하는 글이다. 국립중앙도서관의 근대문학 아카이브는 근대문학자료 원문 디지털화 및 전문적인 해제 정보 제공, 근대작가 및 근대문학사 관련 콘텐츠 구축 등을 중심으로 운영되고 있다. 2022년 개관을 목표로 하는 국립한국문학관의 문학자료 아카이브는 국립중앙도서관의 사례를 참고하되 보다 전문적인 큐레이션을 도입할 필요가 있다. 즉 아카이브된 자료를 바탕으로 문학의 창조적인 재생산이 가능하도록 기록의 맥락(context)을 기록하는 아키비스트의 태도를 가지고, 자료의 활용성을 확대할 수 있는 적극적인 아카이브 정책을 펼쳐야 할 것이다.