• 제목/요약/키워드: 디지털 모형제작

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금속 도재 하부구조물 제작 시 침적법의 타당도 실험 (Validity experiment of dipping method in the manufacture of metal-ceramic substructure)

  • 이완선;임수현;김욱태
    • 구강회복응용과학지
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    • 제31권1호
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    • pp.26-32
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    • 2015
  • 목적: 본 연구는 상악 중절치(#11) 금속 도재 하부구조물(metal-ceramic substructure) 제작 시 반복첨가법(addition method)과 침적법(dipping method)의 차이점을 비교 분석하여 작업의 효율성의 차이를 평가하여 침적법의 활용 방안을 제시하는 것이 주요 목적이다. 연구 재료 및 방법: 주 모형과 경석고 복제모형을 제작하여 반복첨가법과 침적법으로 코핑을 각 10개씩 20개를 제작하여 실험하였다. 코핑은 경석고 지대치 모형에 고정시키고 에폭시 마운팅 컵(epoxy mounting cup)에 매몰하였다. 시편은 경화 후 절단기를 사용하여 순,설방향으로 절단하여 사포 후 디지털 현미경을 이용하여 4지점을 측정하였다. 결과: t-test를 이용하여 제작된 지대치 substructure의 측정값 평균을 비교한 결과는 전반적으로 유의한 차이가 나타나고 있다(P < 0.05). 결론: 본 연구의 결과는 금속 도재 하부구조물 제작 시 반복첨가법과 침적법의 유의적 차이가 없으므로 활용 방안으로써 제시 될 수 있다.

초등 과학 수업에서 디지털 교과서 활용 수업모형 개발 및 효과 (Development and Effects of Instruction Model for Using Digital Textbook in Elementary Science Classes)

  • 송진여;손준호;정지현;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.262-277
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    • 2017
  • 디지털 교과서는 다양한 상호작용을 통하여 학습자의 특성과 수준에 적합한 학습을 가능하게 하는 교수학습 자료이다. 이 연구에서는 초등 과학 수업에서 디지털 교과서를 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업모형을 개발하고 그 효율을 확인하고자 한다. 초등 과학 수업에서 학습자들의 완결학습을 도와주기 위한 수업모형은 출발점 행동 진단과 피드백, 자기주도적 학습 환경 구축 그리고 학습자의 학습을 돕는 교사, 학생, 디지털 교과서와의 상호작용이 필요하다. 이러한 특징을 반영한 디지털 교과서 활용 수업모형은 준비단계, 실행단계, 다지기단계로 구성하였다. 준비단계에서 학습자는 디지털 교과서를 이용한 진단평가 결과에 따라서 제공되는 수준별 피드백 자료를 통해 출발점 행동을 보완하고 학습 활동에 대한 흥미를 유지한다. 실행단계에서 학습자는 디지털 교과서의 다양한 기능과 여러 형태의 자료를 활용하여 자기 주도적으로 학습을 진행한다. 다지기단계에서 학습자는 교사가 구성한 다지기 영상 및 다지기 문제 풀이 활동 그리고 학습자가 커뮤니티에 누적해 놓은 결과물을 재확인함으로써 학습내용을 내면화할 수 있다. 개발한 수업모형의 효과를 확인하기 위해서 초등 과학 5학년 2학기 '날씨와 우리 생활' 단원을 선정하여 수업자료를 제작하여 초등학교 5학년 101명을 대상으로 실험을 설계하였다. 실험집단 50명에게는 개별적으로 스마트기기를 제공하여 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업을 실시하였고, 비교집단 51명은 서책형 교과서를 활용한 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업에 비해 학업 능력이 낮은 집단의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자의 자기주도적 학습 태도 향상에 효율적이었다. 셋째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업에서는 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자, 교사, 디지털 교과서와의 상호작용 횟수가 많았다. 결론적으로 이 연구에서 개발한 초등 과학 수업에서의 디지털 교과서 활용 수업모형은 학습자의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움이 되었다.

비도시지역 디지털 지리정보 구축을 위한 기초연구 (A Preliminary Study for Implementation of Digital Geographic Information in Non-Urban Area)

  • 김재명;최윤수;서창완;조한근
    • Spatial Information Research
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    • 제18권5호
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    • pp.63-74
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    • 2010
  • 본 연구는 비도시지역 디지털 지리정보구축 추진을 위한 중장기 기본계획안에 대한 연구를 수행하여 도출된 제도적 기반 확립을 통해, 비도시지역을 중심으로 한 디지털 지리정보구축을 토대로 전국토가 세계화 개방화 정보화 시대에 대응할 수 있도록 기초자치단체의 정보화를 강화하고자 하는데 그 목적이 있다. 중장기 계획안은 1/1,000 수치지도와 영상지도, 수치표고모형을 동시에 제작함으로써 1단계에서 디지털 지리정보 구축 및 유지관리 조직 구성, 비도시지역 공간정보인프라 구축, 관련법규 정비 및 지역협의회 구성의 기반정보를 구축하고, 2단계에서는 디지털 지리정보 구축확산, 지리정보유통 활성화, 공간데이터웨어하우스 구축, 도시계획종합관리시스템 구축 및 3차원공간정보시스템 구축의 정보화 확산 및 3단계에서는 지리정보 현행화 및 유지관리, 부가가치정보 생산, 행정업무의 고도화 및 대민서비스 극대화를 통한 정보 고도화를 실현함으로써 시군구/시도/중앙정부의 통합지리정보의 기반이 되는 지리정보를 구축 방안을 제시하고자 한다.

게임 제작을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기 및 학습태도에 대한 경로분석 (Path analysis for academic self-efficacy, the motivation and learning attitude on the learning through game making activity)

  • 박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.33-40
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    • 2012
  • 본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.

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증강가소성: 물리적 오브젝트에 형태적 편집가능성 부여하기 (Augmented Plasticity: Giving Morphological Editability to Physical Objects)

  • 이우훈;강혜경
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • 디자인과정 후반에서 제품 디자이너는 전경 형태(디테일 디자인)에 대한 다양한 아이디어를 스케치하고 배경형태(기본 조형)와의 수많은 조합을 테스트하게 된다. 이 때 디자이너들은 실제 제품과 거의 동일한 하이피델리티(high fidelity)의 디자인 모형을 제작해 세밀한 부분까지 점검하게 된다. 하지만 디자인 모형 제작에는 적지 않은 시간과 경비가 소요되기 때문에 배경형태와 전경 형태에 대한 다양한 조합을 모두 평가해 보는 것은 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 또한 물리적으로 구현된 아이디어는 화면 속의 디지털 모형과는 달리 편집가능성이 부족하기 때문에 '디자인과 평가'라는 순환적 작업과정이 제한적으로 이루어질 수밖에 없다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 연구는 증강현실기술을 응용하여 물리적 오브젝트에 디지털적으로 조형적 편집가능성을 증강시킬 수 있는 증가가소성의 개념을 제안하고 이를 디지털스킨으로 구체화하였다. 디지털스킨은 ARToolKit의 비주얼 마커를 이용해 오브젝트 표면의 위치와 방향을 트래 킹하고 차분렌더링기법을 활용하여 변형된 표면을 이음매 없이 덧붙일 수 있다. 본 연구는 구현된 디지털스킨을 제품 디테일과 부분수정 디자인 그리고 디자인 소재탐색 작업에 대한 적용해 보았다. 그 결과 디자인과정 후반에서 효과적으로 디자인 아이디어를 구현하고 테스트하는데 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 평가되었다.

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게임 기반 도심형 디지털 테마파크의 활성화를 위한 요소 분석 (Factor Analysis for Activating Game Based Digital Urban Theme Park)

  • 라건주;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.19-30
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    • 2015
  • 기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.

전자 서베잉을 이용한 서베이드 금관과 국소의치 프레임워크 디자인 (Surveyed restoration and RPD framework design utilizing electronic surveying)

  • 홍용신;박은진;김성균;곽재영;허성주;박지만
    • 대한치과보철학회지
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    • 제49권4호
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    • pp.354-361
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    • 2011
  • 구강 스캐너와 CAD/CAM 기술로 인해 컴퓨터로 제작하는 방식이 활발히 보급된 고정식 보철 증례와는 달리, 의치를 디지털 방식으로 제작하는 데에는 아직 한계가 많다. 촉각을 느낄 수 있는 입력 장비와 전자 서베잉의 개념, 그리고 쾌속 조형법의 적용으로 인해 국소의치를 디지털로 제작할 수 있는 솔루션이 최근 소개되고 있다. 본 증례보고에서는 이러한 국소의치의 디지털 솔루션을 이용하여 총 다섯 명의 환자에서 서베이드 금관 및 국소의치를 제작하였다. 인상 과정상의 문제로 모형과 실제 치아 사이의 형태적 차이가 있었던 경우를 제외하고는 국소의치의 적합도는 우수했으며, 장착 후 안정성과 착탈 시의 유지력 또한 임상에서 적용하는 데에 문제가 없었다.

구강스캐너를 이용한 임플란트 수술 계획 및 왁스 기반 쾌속조형법으로 제작한 수술용 가이드 증례 (A case report of a surgical guide fabricated via intraoral scanning-based implant planning and wax-based rapid prototyping)

  • 신종훈;박은진;박지만
    • 대한치과보철학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.244-249
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    • 2015
  • 최근 디지털 기술이 발달하면서 임플란트 식립 시 가이드 템플릿을 이용하는 컴퓨터 가이드 수술이 활발하게 이루어지고 있으며, 임플란트 보철시 구강스캐너를 이용하는 방법이 소개되고 있다. 가이드 템플릿의 제작방법은 크게 RP 제작 시스템과 벡터 밀링 시스템으로 나눌 수 있는데, 각각은 우수한 정확성에도 불구하고 임상적 적용에 있어 약간의 아쉬운 점을 보이고 있다. 이에 본 증례에서는 CBCT 및 구강스캐너로 획득한 디지털 영상을 이용하여 쾌속조형법으로 왁스재료의 작업모형을 제작하고 그 위에 교정용 레진으로 금속애관을 픽업해 내는 방법을 사용하여 임플란트 수술용 가이드 템플릿을 제작하여 수술에 사용하였으며, 임상적으로 임플란트 식립 및 최종보철물 제작 시 만족스러운 결과를 얻을 수 있어서 이를 보고하고자 한다.

극사실적 메타휴먼을 위한 3D 볼류메트릭 캡쳐 기반의 동적 페이스 제작 (3D Volumetric Capture-based Dynamic Face Production for Hyper-Realistic Metahuman)

  • 오문석;한규훈;서영호
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.751-761
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    • 2022
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.

비정형적인 악궁을 가진 완전 무치악 환자에서 기성 트레이와 구강 스캐너를 이용한 인상 채득 방법의 비교 연구: 증례 보고 (A comparative study of impression methods using stock tray and intraoral scanner in a completely edentulous patient with an atypical arch shape: a case report)

  • 박재훈;김지현;서재민;이정진;박연희
    • 대한치과보철학회지
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    • 제61권4호
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    • pp.344-355
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    • 2023
  • 총의치 제작 과정 중 정확한 최종인상을 얻기 위해서는 정확한 예비인상 채득이 선행되어야 한다. 본 증례에서는 비정형적인 악궁 형태를 가진 환자에서 기성 트레이 및 구강 스캐너로 채득하여 제작한 예비모형과 개인트레이를 비교하였다. 58세 남자 환자로 상, 하악 총의치 제작을 위해 본원 구강악안면외과에서 의뢰되었다. 상하악궁 모두 좁고 긴 형태로 비정형적인 형태를 보였다. 기성 트레이를 이용하여 채득한 예비모형은 구강 스캐너를 이용한 예비 모형에 비해 상악의 경우, 협측의 변연이 과연장되었고, 후방 구개 폐쇄 부위에서는 압박되어 있었다. 또한 하악에서도 과연장되었으나, 상악에 비하여 그 양이 많지 않았다. 그리고 구강 스캐너에 의해 채득된 예비모형은 기성 트레이로 채득된 예비 모형에 비해 저연장되었으나, 해부학적 지표는 충분히 인기되었다. 기성 트레이에 의해 제작된 개인 트레이는 IOS에 의해 제작된 개인 트레이에 비하여 구강 내 시적 시, 개인 트레이의 조정량이 많았고 진료 시간이 증가하였다. 본 증례를 통해 비정형적인 악궁을 가진 환자에게 3D 구강 스캐너로 인상을 채득하는 것이 대안이 될 수 있음을 보고하는 바이다.