방사능에 오염된 시설물의 해체 작업은 예측할 수 없는 방사능의 출현으로 항상 사고의 위험성에 노출되어 있어 계획했던 해체 일정이 변경되어야 하고, 전체 공정의 재설계가 다시 수행되어야 하는 비경제적인 작업이 수없이 반복되고 있다. 해체 디지털 목업 시스템 설계에 필요한 구성인자들을 검토하였다. 조사된 단위 구성요소들은 해체 데이터베이스 시스템, 연구로 시설과 제염 및 해체 장비 모델링 시스템, 방사능 오염 분포도를 제작하는 3차원 방사화 매핑, 그리고 해체 일정을 평가하는데 기초가 되는 단위 작업별 평가식과 가중치 값 등이 있다. 독립적으로 운영되는 이들 구성 요인들을 통합된 시스템으로 만들기 위해 단위 시스템들에 대한 아키텍쳐 구현 연구가 수행되었다. 연구 결과 해체 디지털 목업 시스템을 통합된 환경에서 다양한 시나리오를 시험 평가할 수 있도록 하기위해 연구로 시설의 제염 및 해체 활동을 시각적으로 보여줄 수 있는 가시화(visualization) 모듈과 해체 일정 및 해체 비용을 평가 및 분석하는 시뮬레이션(simulation) 모듈로 구분하여 소프트웨어 아키텍쳐를 구현하였다.
본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.
본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.
최근에 군에서 작전계획을 수립하는데 있어서 군사 지도 및 디지털지형정보를 이용한 지형공간 분석 및 판독은 필수적인 요소가 되고 있다. 이에 따라, 군의 작전계획 수립을 지원하는 각종 정보 체계에서는 보다 원활한 지형공간 분석 및 판독을 위해 신속한 지도화면 시현과 다양한 도식들의 제공을 위한 기술이 요구되고 있다. 본 논문은 신속한 지도화면의 시현을 위해 래스터 지도를 타일링하여 3D 평면에 직접 매핑하는 방법을 제안하였고 다양한 도식들을 입체적으로 표현할 수 있게 하였다.
플래시 메모리(Flash Memory) 기술이 빠르게 발전하면서, 플래시 메모리 기반의 저장 장치가 개인용 컴퓨터나 엔터프라이즈 서버 시스템과 같은 시스템에 2차적인 저장 장치로써 사용가능해지고 있다. FTL(Flash Translation Layer)의 기본적인 기능은 플래시 메모리의 논리 주소를 물리 주소로 바꾸는 것임에도 불구하고, FTL의 효율적인 알고리즘은 성능과 수명에 상당한 효과를 가지고 있다. 이 논문에서는 MP3 플레이어와 디지털 카메라, SSDs(Solid-State Disk)와 같은 낸드 플래시 메모리(NAND Flash Memory) 기반의 어플리케이션을 위한 N : N+K 매핑을 사용하는 새로운 FTL 설계를 제안한다. 성능에 영향을 미치는 매개변수들을 분류하여, 다양한 워크로드 분석을 기반으로 FTL을 조사했다. 우리가 제안하는 FTL을 가지고, 낸드 플래시 어플리케이션 가동에 따라 어떤 매개변수가 최대 성능을 낼 수 있는지 알아낼 수 있고, 그 변수들을 유연하게 조정하여 성능을 더 향상시킬 수 있다.
세계에서 생성되는 정보의 대부분은 디지털 데이터로 만들어지고 있다. 이러한 디지털 저작물들은 불법 사용이 손쉽기 때문에 법적인 보호 장치나 기법이 꼭 필요하다. 그래서 지금까지 많은 연구가들은 다양한 기법들을 개발하고 있다. 지금까지 대부분의 기법들은 디지털 저작물 침해에 관한 법적인 증거 자료 확보를 위해 디스크 검증과 같은 물리적 또는 화학적인 방법 개발에 초점을 두고 있다. 본 논문에서는 사용자가 부적당하게 저작물을 사용할 때 이를 인지하고 법적 위배 사항을 통지해 주도록 하는 컴퓨터 포렌식 기반 디지털 저작물 보호 시스템을 개발하였다. 또한 계속적으로 침해 사실이 진행된다면 이런 일련의 위배 행위를 지적재산권법 매핑에 의하여 법적 증거 자료로 사용할 수 있도록 시스템에 저장하도록 한다. 이 기법은 디지털 증거 조작이나 증거 인멸의 문제로부터 데이터를 보호할 수 있다.
환경 복잡성의 증대와 변화의 가속화로 인하여 기업 미래에 대한 불확실성이 높아짐에 따라 정보기술(IT)에 기반을 둔 디지털화의 확산이 단위 기업의 경계를 넘어 기업군 즉, 기업생태계(Business Ecosystem) 또는 산업생태계(Industrial Ecosystem)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 경영 현장에서는 기업 및 산업의 디지털화가 기업 및 산업 생태계의 건강성과 지속성을 높이는 도구로 기대와 주목을 받고 있다. 또한 최근 연구들은 정보기술이 기업군 및 산업 생태계 내에서 정보나 자원의 공유를 용이하게 함으로써 기업 간의 상호교류를 촉진시키는 역할을 한다는 관점에서 정보기술과 기업생태계의 건강성 간의 관계에 관심을 집중하고 있다. 나아가 거시적 관점에서 IT는 기업 간의 상호작용의 수준을 넘어 산업 자체의 구도와 판도에 변화를 초래하고 있는 것으로 인식되고 있다. 그러나 이러한 기업군 및 산업생태계 차원의 변화 현상은 매우 광범위하고 복잡하게 나타나 산업내 다양한 개체들의 상호작용과 의존성을 파악하기에 적합한 분석 방법론이 충분히 개발되지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 변환(Digital Transformation)에 의해 초래되는 기업생태계의 전반적 구조 변화와 진화과정을 분석하기 위한 생태계 매핑(Ecosystem Mapping) 방법론을 단계적으로 개발하고 이를 실제 산업의 분석에 적용함으로써 방법론의 적용 가능성과 디지털 변환이 산업 생태계의 구조변화에 미치는 영향에 대한 분석을 동시에 시도하였다. 특히 본 연구에서는 국내 영화산업을 디지털 변화에 의한 영향을 분석하는 대상으로 선정하였다. 활동사진기의 발명으로 출발한 영화산업은 유성영화, 컬러영화의 등장이라는 산업 혁신의 역사에서 보는 바와 같이 기술의 진보가 산업 생태계의 형성과 변화에 극적인 영향을 미치는 산업으로서 디지털 기술의 도입에 따라 산업 생태계의 구조가 변화하는 현상을 분석하기에 매우 적합한 산업으로 평가되었기 때문이다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
현재 디지털 도서관 시스템에서 제공하는 정보검색 서비스는 HTML, HTTP등에 근간을 둔 구조적인 방법이지만, 시맨틱 웹 환경에서의 디지털 도서관 시스템은 보다 지능적이고, 상호 응용성이 뛰어난 시맨틱 웹 서비스에 근간을 둔 방법이 필요하다. 대부분의 시맨틱 웹 서비스 시스템에서는 사용자의 요구와 일대일로 매핑 되는 서비스가 있다고 가정하지만 본 논문에서는 이런 경우가 매우 드물다고 가정한다. 이런 가정 하에 본 논문에서는 에이전트가 시맨틱 웹 서비스를 효율적으로 할 수 있는 새로운 planning방법과 execution방법에 대하여 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 사용자가 시맨틱한 질의를 할 수 있고, 에이전트는 그 의미를 파악하여 가능한 모든 경우를 도입하여 planning을 하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법과 시스템은 새로운 분야에서의 시맨틱 웹 서비스모델로도 적용 가능하다.
최근에 디지털융합에 대한 연구가 활발히 진행되면서 디지털융합의 한 분야인 전자문화지도는 연구자들의 학문연구방법으로도 활용되고 있다. 전자문화지도는 특정지역의 문화를 나타내기 위해 지도를 인터페이스로 활용하여 점, 선, 면 등 다양한 방법으로 지도위에 정보화된 데이터를 나타낸다. 본 논문에서는 지도의 특성을 효율적으로 활용할 수 있도록 특정지역연구를 위한 연구방법으로 활용할 수 있는 지식지도시스템을 설계한다. 세부적으로 해외지역 가운데 지중해지역을 중심으로 시스템을 설계하며 지중해지역과 관련된 연구결과물에 대한 요약정보를 주제, 지역, 시간값의 매핑을 통해 제공한다. 본 시스템은 학문동향에 관한 정보를 효율적으로 제공함으로써 인문 지역학 연구자들의 연구방법으로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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