• 제목/요약/키워드: 디지털 마케팅

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소셜미디어와 영화산업 관계의 정책적 함의 연구: 감성인식과 국내 영화 관객추세 분석을 중심으로 (A Study on the Policy Implication on the Relation of Social Media & Movie industry : Focusing on Emotional Perception & Audience Trends)

  • 송명빈;이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.295-303
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    • 2014
  • 본 연구는 실명SNS의 감성적 인식과 구전(WOM)효과에 관한 탐색적 연구이다. 연구자들은 2012년에서 2013년 사이 국내 개봉한 영화 90편중에서 공식 SNS 사이트를 보유한 영화와 미보유 영화의 관객추세 분석을 토대로 대표적인 실명SNS인 페이스북이 잠재 고객에게 감성적 도구로 활용되었는지 탐색적으로 확인하고, SNS의 활용 방향에 대해 비판적으로 분석하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 페이스북을 적극적으로 활용하는 영화는 일별, 주별 관객 수와 점유율에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있었다. 페이스북과 같은 실명SNS가 구전에 효율성이 있다는 점을 간접적으로 확인한 것이다. 둘째, 일별 추세와 주별 추세에서 영화들은 유사한 패턴을 보이고 있었으며, 페이스북을 적극 활용하는 영화들이 다른 영화보다 지속성을 발휘하였다. 페이스북이 갖는 실명SNS로서의 특성, 약한 관계에서 모르는 사람에게 영향을 주는 특성들과 결합한다면 더욱 긍정적인 마케팅 효과를 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

지역 문화관광상품으로서의 기념품 개발 연구 - 기념품 디자인 개발 중심으로 - (A Study on the Development of Souvenirs as Local Cultural Tourism Products - Focused on developing souvenir design -)

  • 황균정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.73-79
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    • 2020
  • 최근 지방자치주의가 강화되고, 문화관광 산업이 4차 산업혁명의 동력원으로까지 인식되자 지역 문화관광 산업의 활성화에 대한 연구의 중요성은 더 강조되고 있다. 이에 본 논문에서는 지역 문화관광상품의 개념과 유형을 정리하고 이를 통해 연구 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 문헌중심의 연구로 한국 지역 문화관광 산업의 내부적 요인과 외부적 요인을 SWOT분석방법으로 이용하였다. 본문에서는 지역 문화관광상품 개발에 현황을 대표적 3곳을 선정하여 분석하였는데, 서울, 제주도, 경주 모두 지역 문화관광상품이 부족하다는 공통점을 발견하였다. 또한 문화관광상품 개발의 경제적 측면뿐 아니라 문화발전이라는 역할을 통해 또 다른 가치를 찾았다. 이처럼 중요성이 더욱 커진 지역 문화관광 산업의 활성화를 위해 차별화된 독창성 상품개발과 효율적 마케팅, 이를 뒷받침하는 법률적 보안까지 다방면으로 활성화 방안을 제시하였다. 본 연구가 문화관광 산업 연구자와 관련 업계에 더 좋은 자료가 되기 위해서는 향후 여러 제약으로 실시하지 못한 자세한 설문조사가 곁들여진 연구가 진행되어야 할 것이다.

디지털 마케팅 성과에 영향을 미치는 제품의 유형과 디지털 채널 선정에 관한 연구 (The Effect of Product Type and Channel Prioritization on Effective Digital Marketing Performance)

  • 한지영;김완기
    • 유통과학연구
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    • 제13권5호
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    • pp.91-102
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    • 2015
  • Purpose - This study aims to build a systematic frame for effective marketing performances by prioritizing product type and pertinent channel that are appropriate for digital channel characteristics. FCB grid model was used to define a product type, and Internet communication satisfaction index was considered as a marketing performance measuring tool for digital channel. Research design, data, and methodology - As systematic understanding for Digital marketing is still unfamiliar to even professional marketer, the hypothesis was established based on preliminary research by conducting a qualitative survey of marketing experts who already experienced digital marketing in the fields as well as existing related study literature. Through a preliminary research, the degree for understanding for digital marketing, current digital marketing (including product/channel mix) execution status, and difficulties for marketers who had experienced digital marketing were figured out. Based on preliminary research, the main part of survey was designed to examine which type of product would be effective for digital marketing and which digital channel would be effective to achieve marketing performance in line with marketing objectives. To collect data, the questionnaire survey was conducted for professional marketers who had experienced digital marketing in 10 different fields including FMCG, cosmetics, distribution industry for one month (July, 10, 2014~Aug, 10, 2014). A total of 90 questionnaire were distributed and 66 questionnaires were used for the analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analysed using SPSS ver.18.0. Results - The analysis for product type which is pertinent to digital marketing and prioritization for digital channel per digital marketing performance type could be summarized as followings. First, high involvement buying decision type of product and rational purchasing decision type of product in FCB grid are more effective for digital marketing in terms of marketing performance. Therefore, marketers in field would prioritize considering product type before executing digital marketing. Second, factor for sales increase, potential consumer creation and brand awareness was represented respectively 31.25%, 21.9%, and 20.8% as a result of factor analysis in terms of digital marketing channel performance. Third, effective major digital channel per digital marketing performance factor was differently identified as each digital channel has its own peculiarity. For instance, search engine is more effective for increasing sales while social media such as facebook and Kakaotalk is more effective for encouraging consumer participation. Conclusions - As a result of this study, product type and peculiarity which were pertinently fit to digital marketing were identified by using FCB grid model, and also suggested framework for decision making of digital channel selection in line with marketing objectives for effective marketing performance. It also provided insight to professional marketer which type of product could be effective for digital marketing execution as well as which factors should be measured for digital marketing performance.

모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 - (A Study on the Purchasing Intention of Paid Items in Mobile Social Game-Focusing on game and personal characteristics)

  • 조용비;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.385-393
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.

전기차에 대한 지각된 경제적 가치 및 개인적 특성이 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -전기차 특구지역인 제주지역 주민을 대상으로- (The Impact of Perceived Economic Value and Personal Characteristics on Electric Vehicle Purchase Intention - For residents of Jeju as a special district for electric vehicles -)

  • 심수민;김향미;손상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • 환경에 대한 대중의 관심과 더불어 정부 정책 차원에서 전기차에 대한 지원 사업 확대로 전기차에 시장이 점차 커지고 있다. 본 연구는 국내 대표적인 전기차 특구지역인 제주지역민 2,332명을 대상으로 설문조사를 통해 전기차에 대한 자동차의 총보유비용 측면에서 지각된 가치가 높을수록 전기차 구매의향이 높았으며, 개인적 특성인 혁신수용성, 사전지식 및 지역 애착도의 수준이 높을수록 전기차 구매의향이 높은 것으로 나타났다. 많은 선행 연구에서 경제적 가치를 주로 가격으로 간주하고 연구가 이루어진 반면, 본 연구는 경제적 가치를 총보유비용 관점에서 접근하여 기존 연구와 차별점화된 결과를 도출하였다. 또한 마케팅 실무자들은 전기차 구매의향을 높이기 위한 전략적 방안으로 전기차에 대한 경제성을 단순히 구매가격이 아닌 전체적인 총비용관점으로 고객들이 경제적 가치를 판단할 수 있도록 가격프레이밍을 제안할 수 있다는 점에서 실무적 공헌점도 찾아볼 수 있다. 또한 제주 이외에 여러 지역에서도 동일 연구를 수행하여 연구 결과를 일반화 할 수 있도록 해야 할 것이다.

기업명성과 SNS 진정성의 영향력 연구 (Power of SNS Authenticity on Company Reputation)

  • 조정열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.73-81
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    • 2015
  • 본 연구는 최근 마케팅 활용가치가 높아지고 있는 SNS 페이스북 팬페이지의 효과에 대한 검증을 목표로 진행됐다. 특히 증가하는 위기발생가능성에 주목, SNS 페이스북 팬페이지 이용자가 지각하는 진정성이 기업위기 시 기업명성과 기업이미지에 미치는 영향에 대해 검증함으로써 SNS 진정성에 대한 실체를 규명하고자 하였다. 또한SNS의 매체특성 상 이용자의 지속적이고 활발한 상호작용성이 기업명성과 기업이미지에 어떤 역할을 하는지도 함께 검증하였다. 페이스북 팬페이지 이용자 289명이 최종 참여했다. 분석결과 페이스북 팬페이지 사용자들이 인지하는 해당기업의 진정성은 중요한 기업의 자산으로 기능할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 평소 인지하는 진정성이 높은 사용자들은 기업에 위기가 발생했을 때에도 그 기업의 명성이나 이미지에 대한 변화가 크게 다르지 않다는 것이 드러났기 때문이다. 반면에 팬페이지 사용자들의 상호작용성은 위기상황에서 오히려 부정적이 영향을 미칠 수도 있었다. 높은 상호작용성을 특성으로 하는 사용자들의 기업평가가 더 크게 변화했기 때문이다. 상호작용성이 높다는 것이 활발하 참여만을 의미하는 것이 아니라 활발한 의견조정과도 연결될 수 있다는 것을 시사하는 결과로 새로운 논의의 필요성이 주목된다. 이 부분에 대한 후속연구가 필요해 보인다.

모바일 게임에 적합한 게임운영 시스템 개발 (Development of Game management system suitable for mobile games)

  • 이동성;유석호;경병표;이동열;이동엽;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.371-377
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    • 2016
  • 모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.

스낵모양의 규칙성에 따른 앵커링 효과의 탐색적 비교연구 (A Exploratory Comparison Study on Anchoring Effect according to Regularity of Snack's Shape)

  • 오지원;이현경;김귀곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.237-244
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    • 2016
  • 본 연구는 스낵모양의 규칙성에 따른 기준점설정 및 조정효과를 살펴보고자 하였다. 특히 본 연구는 2012 년 이전 연구와의 비교를 위하여 동일한 실험설계 하에서 규칙성 있는 자극물로 '촉촉한 초코칩'을 선정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1) 규칙적인 자극물에서도 기준점 설정 및 조정효과가 나타났다. 그러나 이전 실험의 결과는 제품 단위 수에 따른 수량예측치의 차이가 통계적으로 유의한 반면, 본 연구에서는 통계적 유의확률이 더 높게 나타나 제품이 규칙성이 수량의 예측용이성을 높여 휴리스틱으로 인한 편향된 판단이 상당히 감소하고 있음을 알 수 있었다. 2) 규칙적인 자극물에서도 언어적 정보의 추가제공으로 기준점 설정효과는 차이가 줄어들었으나 그 상호작용효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 그 원인은 다르게 나타났다. 이는 규칙성에 따른 기준점설정의 효과, 첫번째 연구문제에 대한 검증결과를 강화시켜주는 것으로 해석해 볼 수 있다. 3) 규칙적인 자극물에서도 인지부하정도의 상호작용효과는 통계적으로 유의하였다. 그러나 이 결과도 이전실험의 결과와는 전혀 다른 의미(인지과부하에 의한 편향된 판단의 확대)를 제공한다. 본 연구는 이전의 한계점을 극복한다는 측면에서 그리고 지나친 인지과부하는 편향된 판단을 오히려 강화할 수 있다는 점에서 마케팅 전략적 시사점을 제공하고 있다.

AHP 및 Fuzzy 분석을 통한 분양대행사의 분양성 결정요인 중요도 분석 (An Empirical Study on the Importance of Sales Agency in Apartment Sale by AHP and Fuzzy Analysis)

  • 박형남;엄수원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1365-1372
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 공동주택 분양 시 분양대행사의 역할이 분양성에 미치는 영향요인의 중요도를 분석하는데 있다. 분양대행사의 역할과 중요성을 이해하기 위해 계층적 의사결정모델을 구축하였다. 연구모델에 의해 구조화 된 분석변수 항목은 문헌검토, 선행연구 및 전문가 브레인스토밍을 통해 설정되었다. 실증분석은 계층적의사결정(AHP) 분석과 퍼지(Fuzzy)분석에 의한 상대적 중요도(쌍대비교)와 절대적 중요도에 대한 두 가지 비교 분석이 이루어졌고 이후 중요도 보정작업을 하였다. 분석결과, 27개 항목 중에서 고객 분양상담자료 기획, 고객청약 및 계약극대화 방안 기획, 광고 홍보매체 수단방법 기획 등이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 절대적 중요도(Fuzzy)와 상대적 중요도(AHP) 측정결과는 비슷한 경향을 보이는 것으로 나타났다. 따라서 모델하우스 운영시점이 분양대행사의 역할과 마케팅 전략에 따라 청약률이 좌우되는 중요한 시기인 것을 시사해 주고 있다.