• 제목/요약/키워드: 디지털 대중문화

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VR 웹툰을 활용한 진로탐색형 STEAM 프로그램 개발 - 대면·비대면 혼합형 교육 적용 사례 (STEAM Program Development for Career Exploration using VR Webtoon - Application of Contact·Untact Combined Education)

  • 주학종;임은영;서경민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.653-664
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.

디지털시대 미디어운세콘텐츠에 관한 인식 유형화 (Typology of Perception on Media Fortune-contents in Digital Age)

  • 이제영;원준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 디지털시대 미디어운세콘텐츠의 파급효과와 관련하여 사회적 영향력과 그 적합성을 논하는 것이다. 이 논문은 심층적이고 본질적인 의미에 접근하기 위하여 Q방법론에 의해 연구되었다. 이 연구의 인식 유형은 3가지로 분류되었다. 무엇보다도, 이 연구에서 연구팀은 두 가지 연구문제를 제기한다. 즉, 첫 번째, 디지털시대의 미디어운세콘텐츠에 관한 인식유형은 어떻게 분류되는가? 둘째, 이러한 유형들 속에 일치하거나 차별적인 특성은 무엇인가? 등이다. 조사결과, 제 1유형은 학문적 소구형, 제 2유형은 가치의존형, 제 3유형은 긍정적 선호형 등으로 분석되었다. 결론적으로, 일반대중들은 미디어운세콘텐츠의 다양한 활용성과 참여성에 관심을 갖고 있고, 운세문화에 대해서 긍정적으로 향유하고 선호하는 것으로 파악되었다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.91-108
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    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.

디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근 (Approach to the possibility of Multimedia Art in the Digital Media World)

  • 장용훈
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.309-318
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    • 2003
  • 예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

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디지털 애니메이션의 미적구조 연구 -<애니 매트릭스>를 중심으로- (A Study on the Digital Animation Style - Focused on film "Ani-Matrix" -)

  • 이종한
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.121-124
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    • 2004
  • 현대 애니메이션 스타일은 기술에 기반한 여러가지 형식의 중요성과 의미를 재생산함으로써 그 범주와 장르에 있어서 다양해지고, 그에 따라 과학의 지속적인 발전과 그에 따른 대중문화의 파급을 함께 해온 컴퓨터 애니메이션은 현대시각미술생산에 중요한 위치를 점하고 있다. 본 연구는 매트릭스 세계에 대한 서로 다른 9개의 에피소드로 구성되어 있는 <애니 매트릭스>를 사실주의 미학의 관점에서 재현과 리얼리티라는 문제와 연관지어 그 표현방식을 기술성의 미학적 측면과 전통적인 영화표현기법 측면으로 분석한다. 또한 포스트모더니즘의 영향으로 제기되는 리얼리티에 대한 재해석과 <애니 매트릭스>가 담고 있는 철학적 메시지와 애니메이션 스타일과의 상호연관성을 분석하여 컴퓨터애니메이션 영상장르의 미학적 구조와 효과, 그리고 그에 따르는 애니메이션 스타일 형성에 대해 조망하고자 한다.

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인간을 매혹한 감정 기계 (Emotional Machines That Attract Human)

  • 오윤호
    • 대중서사연구
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    • 제25권2호
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    • pp.9-32
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    • 2019
  • 이 논문은 '감정 기계' 모티프를 설정함으로써, 우리 시대의 포스트 휴먼 현상이 매우 오래된 이야기 속 피조물들과 긴밀하게 연결되어 있으며, 인문학과 기술 문명, 동양과 서양의 문화적 역사적 경계를 넘어서 공유되는 인류의 보편적이면서도 지적인 상상력에 기반하고 있음에 주목했다. 신화 속 이야기에 등장하는 인간을 닮은 피조물들, 기술 문명 시대의 정교한 기계 장치를 통해 공포와 두려움을 불러일으켰던 기계 인간들, 디지털 기술 혁명 속에서 초월적인 형상과 능력을 갖게 된 포스트 휴먼들을 살펴봄으로써, 각각의 시대에 감정기계에 느꼈던 감수성과 인간다움의 조건을 밝히고자 했다. 그 과정에서 인간과 자연, 기계의 경계가 모호함을 이해하고, 인간중심적 인문학의 한계를 넘어, 21세기 포스트휴먼 시대 인간과 자연, 기계의 공존에 대해 음미해 보았다.

빅데이터를 활용한 언택트 시대의 1인 콘텐츠 유통 사례 분석 (A Case Study on the Distribution of Cultural Contents in the Untact Era Using Big Data)

  • 왕덕원;김정현;손혜지;전민준;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.301-302
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    • 2021
  • 코로나19 사태 이후, '사회적 거리두기'가 시행되면서 기존의 '대중문화'나 예능 프로그램들이 양방향 커뮤니케이션을 하지 못하게 되며 쇠퇴하게 되었다. 이후 생겨난 '언택트 콘텐츠'는 BTS의 '방방콘'과 같은 언택트 공연이나 글로벌한 OTT(온라인 동영상 서비스)인 넷플릭스의 급성장 등으로 성장 가능성을 보여주고 있다. 또한 글로벌하고 언택트한 콘텐츠들은 대부분 온라인과 디지털에서 이루어지며 이는 엄청난 양의 빅데이터를 쏟아내게 된다는 것을 의미한다. 따라서 언택트 콘텐츠의 유통과정에서 쏟아지는 빅데이터를 분석하는 것은 소비자의 니즈를 파악하는 것에 많은 도움이 되며, 이에 따른 성장 기대치 또한 높을 것이다. 그래서 우리는 해당 연구주제와 관련해 기존 연구에서 진행되었던 연구 사례들을 찾아보고, 이를 통해 빅데이터가 언택트 시대의 콘텐츠 유통에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지에 대해 분석하고자 한다.

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뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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정책담론의 문화흐름에 대한 문화연구: 문화적 표상과 의미의 실체를 중심으로 (A Study on Culture Studies for the Circuit of Culture of Policy Discourse: Focus on Cultural Representations and Signifying Practices)

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.69-79
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    • 2011
  • 본 연구는 3개 특정공동체에 대하여 미디어에서 정책적으로 의제설정(agenda setting)되었던 텍스트담론을 중심으로 의미작용(signification)의 기호학적(semiotics)분석이다. 연구대상의 자료는 잡지와 전문지, 신문 33개 매체에 게재된 칼럼(column), 특별기고, 시사평론 등 71개의 텍스트담론이다. 연구는 부가의미로 볼 수 있는 은유(metaphor)와 환유(metonymy), 그리고 이분적(binary oppositions)사고 전환( transposition)에 보다 관심을 둔다. 이런 함축적 부가의미는 여러 미디어를 통하여 대중 속으로 내파(imploded)되어 현실보다 더 실재적인 과실재성(hyperreality)으로 신화(myth)를 창출한다. 따라서 본 연구는 미디어가 정책적으로 만들어낸 텍스트담론을 기호학적 시각에서 해체와 분석할 수 있는 이론적 논리를 개발하고자 한다. 또한 기호학의 경계점에서 문화흐름이 정치, 사회, 그리고 경제 등 정책에 어떤 영향을 주는가를 연구할 수 있는 범위를 확장하는 데 있다. 결과적으로 본 연구에서 대상체(referent) 인 T'PALACE, I'PARK, STARCITY가 지시하는 객관적 외시적의미(denotation)는 기존 타 커뮤니티보다 '규모가 크고', '높은 고층이고', '주로 학력 높은 부자들이나 재벌들', 그리고 '연예인들이나 성공한 CEO들'이 거주한 것으로 알려진 외시적의미를 갖는다. 그리고 공동체의 대상체가 지시하는 주관적인 다의적 함축의미(connoation) '귀족커뮤니티', '초호판극치 공간', '양재천의 꽃', '그들만의 공간' 등 은유적 표현은 '대한민국 부 1번지', '벤치마킹대상', '고급주거형태 견본', '국내최고급아파트', '대한민국강남특별시', '1%의 욕망', 등과 같은 환유적 전환의 함축의미로 신화와 이데올로기를 창조하고 있다. 이런 이데올로기와 신화는 미디어를 통해 대중속으로 내파되어(imploded)어 타 지역에서 동일의 이름을 가진 공동체 커뮤니티로 재생산되어 소비(분양)되고 있다. 또한 경제, 문화가 정책이나 정치적으로 활용되어 '종부세', '부자감세', '1%의 부자감세' 등과 같은 정부규정이나 슬로건을 창조하고 있다.

3D 콘텐츠의 미래와 스토리텔링

  • 전혜정
    • 정보와 통신
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    • 제27권3호
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    • pp.17-22
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    • 2010
  • 최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.