본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.
테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.
본 논문은 개량된 분기한정법(branch-and bound method)을 이용하여 고속연산이 가능한 2차원 상태공간 디지털 필터의 설계방법을 제안하였다. 설계된 디지털 필터가 갖는 계수행렬의 모든 요소 값들은 오직 2개의 2의 멱수 (powers-of-two) 의 합으로만 표현되어진다. 따라서 제안된 방법으로 설계한 2 차원 상태공간 디지털필터는 간단한 가산연산만으로 수행이 이루어지므로 고속연산이 가능하고, 또한 구조가 간단하며 저가격으로 실현이 가능하다는 장점을 가진다 . 본 논문에서 제안된 방법의 타당성을 설계예시를 통해 고찰한 결과, 설계된 디지털 필터의 근사오차와 군지연특성이 동일한 설계사양으로 연속계수공간에서 설계되어진 디지털필터와 비교하여 유사한 결과를 얻을 수 있었다.
사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.
본 연구는 디지털트윈에 관한 국내·외 주요 동향을 조사·분석하여 우리나라의 디지털트윈 발전을 위한 시사점 도출을 목적으로 한다. 디지털트윈은 그 목적에 따라 상이한 정의들이 존재하나, 공통적으로는 시각화, 모니터링, 분석/예측/최적화와 관련한 기술적 사항들을 강조하고 있다. 이러한 디지털트윈의 주요 개념을 기준으로 하여 국내·외 도시 분야에 해당하는 디지털트윈 동향들을 분석하였으며, 해당 결과를 토대로 향후 우리나라 디지털트윈의 발전을 위한 데이터 관점에서의 시사점을 제시하였다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과
생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게
사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.
2000년 공공도서관에 대한 정보화 사업의 일환으로 디지털자료 전용공간이 대다수의 도서관에 마련되었지만 획일적인 디자인으로 인해 이용자의 다양한 행위를 수용하기에는 부족한 실정이다. 본 연구는 공공도서관 디지털공간의 공간계획요소에 대한 문헌 및 설문조사를 통하여 디지털 세대 이용자의 새로운 요구에 대응하기 위하여 공공도서관 이용자가 정보활동 시 중요하다고 생각하는 공간계획요소에 대한 중요도평가를 실시하였다. 중요도 평가를 위하여 1차적으로 각 기관의 도서관 기준 및 평가지표, 선행연구를 분석하여 50개의 요소가 도출되었고 이를 이용자 150명에게 설문조사 하였다. 중요도의 평균값 이상 도출된 요소를 중심으로 요인분석을 실시하였으며 비슷한 성격의 요소들 간의 상관성을 파악하여 요인별 공간계획요소를 분류하고자 하였다. 연구결과 계획적요인, 디자인적요인, 심리적요인, 기술적요인 총 4개의 요인으로 분류되었다. 이와 같은 요인별 디지털공간계획요소들을 평가도구로 하여 차후 공공도서관 공간평가와 이용자 만족도 조사를 실시함으로서 구체적인 공간계획방안 마련에 기초자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 방사선영상에서 X-선 초점 크기와 디지털영상후처리에 따른 공간분해능을 정량적으로 분석하고자 하였다. 초점의 크기는 소초점(0.6 mm)와 대초점(1.2 mm)을 이용하였다. 공간분해능의 정량적 분석은 엣지 측정법의 변조전달함수(MTF)를 이용하였다. 디지털영상후처리는 다단계 이미지 대비 증폭 알고리즘을 이용하여 경계면 증강과 대조도 증강에 따른 50%와 10%의 MTF를 평가하였다. 그 결과 모든 초점에서 MTF 50%의 공간분해능이 대조도 증강보다 경계면 증강에서 유의하게 높았다. 또한 대초점에서 획득된 영상은 디지털영상처리를 통해 공간분해능이 향상되었다. 결론적으로 이러한 결과는 컴퓨터 방사선영상에서 골격계 및 흉부영상과 같은 고 공간분해능 임상영상을 얻기 위한 기초자료로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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