Electronic book(E-book)은 기존의 Paper-book이라는 매체를 통해 유통되던 텍스트 기반의 정보를 디지털화하여 온라인으로 유통시키는 디지털 콘텐츠 서비스이다. E-book이 본격적으로 관심을 끌게 된 것은 2000년 스티븐 킹(Steven King)이 총알 타기(Riding the bullet) 라는 소설을 E-book으로 출판한 것에서 비롯되는데, 이후 E-book에 대한 구매자의 관심이 매우 증폭되었고 미국을 비롯하여 유럽, 중국, 일본, 한국 등에서 E-book시장의 규모가 매우 커지고 있다. 본 연구의 목적은 세계 출판시장에서 E-book이 도입된 이후 Paper-book 출판시장과 E-book 출판시장이 어떻게 경쟁하며 확산해 나갈 것인가에 대한 실증 분석을 하는 것이다. 이를 위하여 두 시장 간의 관계를 경쟁관계를 고려한 확산모형인 Lotka-Volterra 모형을 사용하여 모형화하고, 국가별로 연도별 자료를 이용하여 확산곡선을 추정한다. 또한 곡선식의 계수를 추정함으로써, 두 시장 간의 경쟁관계 유형을 분석한다. 본 연구를 통해 Paper-book만 존재하던 출판 시장에 E-book이 도입됨으로써 책을 구매하는 구매자들의 수요 변화에 대한 분석을 시도한다.
거시경제는 한 나라 경제 전체의 움직임을 보여주기 때문에 주식을 분석할 때 선행되어 분석되는 지표 중 하나이다. 실업률, 이자율, 물가, 국민소득, 환율, 통화량, 국제수지 등 국가차원의 경제 상황 전반은 주식시장에 직접적인 영향을 미치고, 경제 지표는 개별 주가와의 상관관계가 있기 때문에 주식을 예측하기 위해 많은 증권사 애널리스트들이 관심 있게 지켜보고, 개별 주가에 영향을 고려하여 매수와 매도를 판단하는 주요한 근거자료가 되고 있다. 주가에 영향을 미치는 경제 지표를 선행지표로 분석하고, 주가예측을 딥러닝 기반의 예측을 통하여 예측 후 실제 주가를 비교하여 차이가 발생하면 거시지표에 대한 가중치를 조절하여 지속적인 반복학습을 통하여 주식의 매수와 매도를 판단한다면, 주식은 더 이상 도박과 같은 투기가 아닌 건전한 투자가 될 수 있다. 따라서 본 연구는 거시지표와 인공지능의 딥러닝 알고리즘방식을 이용하여 자동화된 주식매매가 가능하도록 연구를 수행하였다.
컴퓨터의 성능과 정보통신의 기술이 발달함에 따라 텍스트와 이미지를 기본으로 한 배너광고에서부터 동영상 및 사운드를 활용한 인터넷 방송에 이르기까지 멀티미디어 제작 및 구현은 더욱 확산되어 가고 있다. 본 논문에서는 기존의 제작방법을 분석하여 주된 요소들과 기능들을 유출하고, 즉 객체(이미지, 동영상, 사운드, 버튼, 영역 등)들에 이벤트를 설정하고, 구동을 설정하는 주요기능을 갖는 저작도구를 제시한다. 또한 활용이 가능한 웹사이트에 구현한 결과, 주관적으로 보았을 때에 기존의 방법과는 이미지의 질(quality)에서나 로딩(loading)되는 속도에 있어서도 큰 차이를 느낄 수 없다. 제시한 저작도구는 전문가가 아니어도 누구나 쉽게 제작할 수 있는 간편한 구조로 설계한 도구이며, 웹사이트뿐만 아니라 CD-ROM 타이틀에서도 적용이 가능하며, 이미지에 마우스만 갖다 대도 음성까지 들을 수 있는 멀티미디어 배너광고, 영화장면에 마우스를 갖다 대면 대사까지 들을 수 있는 영화예고편, 자신의 음성을 녹음해 직접 보낼 수 있는 E-카드, 홈페이지 제작 등으로 활용될 수 있다. 특히, 웹사이트의 멀티미디어 배너광고의 활용은 시각적 요소를 벗어나 청각적 요소를 추가함으로서 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며. 고가 저작도구와 고급 인력에 드는 비용과 시간을 절감시킬 수 있다. 또한. Intelligent Multimedia Presentation (IMMP) 기술을 응용함으로써 사용자들이 보다. 쉽게 다룰 수 있는 저작도구 개발에 기여가 될 것이다.
디지털 정보처리기술과 컴퓨터 기기의 발전으로 최근 많은 병원에 도입된 PACS 시스템은 의료영상의 디지털화로 의료영상 관리의 효율성과 편리성을 획기적으로 증가시켰다. 이렇게 생성된 의료영상 중에서 여러 가지 사례를 비교하고 특정 질병의 검사 방법 및 영상을 판독의사의 소견과 함께 병원 홈페이지를 통하여 역동적으로 표현한다면 질환 및 검사에 관심이 있는 홈페이지 방문객에게 간접 체험의 기회가 제공되어 그 병원에서 검사할 수 있는 영역과 질환을 치료할 수는 범위를 보여주는 역할을 수행하게 된다. 본 논문에서는 부위별, 질환별에 따른 비정상 사례의 MR, CT영상과 같은 동영상과 이미지, 판독의사의 소견과 같은 음성, 설명의 텍스트 등의 여러 가지 멀티미디어 요소를 동기화 하여 시각적으로 표현하기 위하여 SMIL을 사용, 웹 서비스가 제공되는 어느 곳에서든지 다양한 질병에 관한 의료영상과 검사방법에 관한 정보를 프레젠테이션 하도록 한다.
디지털 워터마킹이란 영상이나 비디오, 오디오, 텍스트 등의 저작물에 잘 식별되지 않은 표시를 삽입하여 저작권을 보호하는 방법으로 소유권자의 동의 없이 저작물을 배포, 복사되는 것을 방지하는 방법이다. 본 논문에서는 MPEG 기반의 압축된 영상에 저작권 보호를 위한 시스템의 구현을 위하여 휘도신호에 웨이블릿을 이용한 워터마크 키의 삽입과 추출에 대하여 연구한다. 우선, 원 이미지를 이산 웨이블릿 변환을 이용하여 주파수 영역으로 분해한다. 이 때, RSA(Rivest, Shamir, Aldemen) 공개키(public key)의 암호화 대상을 VLC(variable length coding) 파라메터의 RUN으로 하였다. 이웃하는 RUN파라메터 사이의 높은 연관성은 이미지 전체에 영향을 미치기 때문에 비밀키(private key)를 소유하지 않은 비인가자의 불법적인 행위를 막을 수 있다. 실험 결과, DCT기반의 저주파 대역에 대한 직접적인 암호화 방식〔13〕보다 더 적은 키를 삽입시키면서 오히려 더 높은 왜곡과 위치가 이동된 이미지를 얻을 수 있었다.
증강현실기술에 기반하여, 구강방사선촬영 실습에 활용할 수 있는 새로운 임상시뮬레이터를 개발하였고, 이에 대한 효과를 검증하였다. 이 시뮬레이터를 사용한 실험집단과 기존의 텍스트 형식 교재를 사용한 통제집단으로 구분하여, 국내 치위생학과 학생 217명에 대해 설문조사 및 통계분석을 시행하였다. 증강현실형 시뮬레이터를 사용한 실험집단에서 자아효능감, 학습흥미도, 학습몰입도, 실습만족도가 높게 나타났다. 이를 통해, 증강현실형 치과방사선촬영 시뮬레이터가 구강방사선촬영 실습에 효과적인 학습매체로 활용할 수 있으며, 학습자의 임상실무역량 강화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.
PhotoShop 등과 같은 디자인 관련 소프트웨어의 사용자들은 관련 지식에 관하여 알고 싶을 경우, 일반적으로 인터넷을 검색하게 된다. 그러나 인터넷에서 원하는 디자인 관련 지식만을 검색하기는 매우 어려운 실정이다. 왜냐하면 기존의 지식 공유 시스템들은 다루는 분야가 광범위하고, 디자인에 특화된 다양한 형태의 질문 및 답변, 지식 거래 등을 제공하는 곳은 거의 없기 때문이다. 본 논문에서는 디자인 지식의 특성을 반영하여 텍스트 뿐만 아니라 이미지, 동영상 등을 통한 자유로운 질의 응답 기능, 강의 기능, 지식거래 기능 등을 제공하는 동영상 기반 디자인 지식 공유 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 이용하여 디자인 지식을 공유함으로써 제품 경쟁력 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 본 시스템은 디자인 지식뿐만 아니라 다양한 지식을 공유할 수 있는 프레임으로 확대가 필요할 것이다.
본 연구는 전기자동차(EV)에 대한 소셜미디어 데이터를 기반으로 감성분석 (SA)과 속성선택 (FS)방법을 적용하여 전기자동차에 대한 일반 사람들의 의견을 보다 효과적이고 정확히 예측할 수 있는 새로운 방법론을 제안한다. 구체적인 방법은 다음과 같다. 첫째, 유튜브에 있는 전기자동차에 대한 일반 사람들의 의견을 추출하였다. 둘째, 분석의 효과성을 증대하기 위하여 카이 스퀘어, 정보획득량, 릴리프에프 등 세가지 속성선택 방법을 적용하였다. 그 결과 로지스틱 회귀분석 및 서포트 벡터 머신 분류 기법에서 가장 의미있는 결과를 얻을 수 있다는 것이 확인되었다.
최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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