디지털 포렌식에서의 로그 데이터는 사용자의 과거 행적에 대한 추적을 목적으로 대용량의 형태로 저장된다는 특성을 가지고 있다. 이러한 대용량의 로그 데이터를 단서가 없이 수동으로 분석하는 절차는 조사관들에게는 어려운 일이다. 본 논문에서는 포렌식 분석을 하는 조사관들에게 믿을 만한 증거를 추천하기 위하여 대용량의 로그 집합으로부터 해킹 흔적을 추출하는 텍스트 마이닝 기술을 제안한다. 학습 단계에서는 훈련 로그 집합을 대상으로 전처리를 한 후, Apriori 알고리즘을 이용하여 침입 흔적 연관 단어를 추출하고, 신뢰도와 지지도를 병합하여 각 연관단어의 침입 흔적 확률을 계산한다. 또한, 침입 흔적 확률의 정확도를 높이기 위하여 스팸 메일의 여과에 사용된 Robinson의 신뢰도 계산 방법을 이용하여 확률에 가중치를 추가하며, 최종적으로 침입 흔적 연관 단어 지식 베이스를 구축한다. 테스트 단계에서는 연관 단어 지식 베이스를 기반으로 테스트 로그 집합에 대해 피셔(Fisher)의 역 카이제곱 분류 알고리즘을 적용하여 침입 흔적 로그일 확률과 정상 로그일 확률을 계산하고, 이를 병합하여 침입 흔적 로그를 추출한다. 추출된 로그를 조사관에게 침입 흔적이 있는 로그로서 추천한다. 제안한 방법은 비구조화된 대용량의 로그 데이터를 대상으로 데이터의 의미를 명확하게 분석할 수 있는 학습 방법을 사용함으로써 데이터의 모호성으로 인해 발생하는 정확도 저하 문제를 보완할 수 있으며, 피셔의 역 카이제곱 분류 알고리즘을 이용하여 추천함으로써 오분류율(false positive)을 감소시키고 수동으로 증거를 추출하는 번거로움을 줄일 수 있다는 장점을 갖는다.
본 연구는 목적 지향 대화 시스템 내에서 단일 한국어 텍스트 형식의 질문으로부터 질의자의 의도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 목적 지향 대화 시스템은 텍스트 또는 음성을 통한 사용자의 특수한 요구를 만족시켜주는 대화 시스템을 의미한다. 의도 분석 과정은 답변 생성에 앞서 사용자의 질의 의도를 파악하는 단계로, 목적 지향 대화 시스템 전체의 성능에 큰 영향을 준다. 생활화학제품이라는 특정 분야에 제안 모델을 사용하였고, 해당 분야와 관련된 한국어 텍스트 데이터를 이용하였다. 특정 분야에 독립적이며 범용적인 의도를 의미하는 화행과, 특정 분야에 종속적인 의도를 의미하는 개념열로 나누어 분석한다. 화행과 개념열을 분석하기 위하여 단어 임베딩 모델, 합성곱 신경망을 이용한 분류 방법을 제안한다. 단어 임베딩 모델을 통하여 단어의 의미정보를 추상화하고, 추상화된 단어의 의미정보를 기반으로 합성곱 신경망을 통하여 개념열 및 화행 분류를 수행한다.
오늘날 소위 디지털 전환시대를 맞아, 많은 부분에서 빅데이터의 구축과 활용에 대한 필요성이 높아졌다. 오늘날에 많은 데이터가 디지털기기, 미디어 친화적으로 생산 및 보관되는 것과 달리, 과거 오랜 기간 데이터의 생산 및 보관은 활자 인쇄도서가 주를 이루었다. 따라서 오랜 기간 축적되어온 방대한 활자 인쇄도서를 빅데이터로써 활용하기 위한 광학 문자 판독(OCR: Optical Character Recognition) 기술의 필요성 역시 빅데이터의 필요성에 맞추어 함께 요구되었다. 본 연구에서는 도서 스캔 이미지의 정보를 각 문서 객체별로 세분화하여 그 구조와 내용을 디지털화하는 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 크게 1) 문서객체(표, 수식, 그림, 본문)의 영역정보를 인식. 2)인식된 객체의 영역정보를 각각 표 처리, 수식 처리, 텍스트 처리 모듈로 OCR. 3) OCR로 처리된 문서 정보를 JSON형식으로 종합하여 반환하는 세 단계로 구성된다. 본 연구에서 제안하는 모델은 이러한 단계를 수행함에 있어 오픈소스로 공개된 프로젝트를 활용하되, 본 시스템의 목표에 맞추어 추가적인 학습과 개량을 거쳤다. 본 연구에서 제안한 지능형 OCR 시스템은 문서 이미지 내 4종(표, 수식, 이미지, 텍스트)의 객체인식과 처리에 있어 상용 소프트웨어 수준의 성능을 확인할 수 있었다.
기술의 발달은 콘텐츠 미디어의 변화를 가져왔다. 구술 시대의 음성, 소리 미디어에서 시작하여 텍스트, 페인팅을 거쳐, 사실성의 사진 미디어, 이미지에 사운드를 더한 영상 미디어의 발달로 이어져 왔다. 여기서 생각해보아야 할 것은 기술의 발달로 인한 미디어의 변화라는 일방적 영향만이 아니라, 어떤 세대가 어떤 미디어를 접하느냐에 따라 정보의 이해도 및 집중력, 몰입도 등이 달라진다는 것이다. 이에 디지털을 주미디어로 활용하고 있는 디지털 네이티브 세대에 주목하게 된다. 디지털 네이티브 세대의 특징으로는 시각정보를 빠르게 처리하며, 멀티태스킹이 가능하고, 분할주의 능력을 지니고 있는 세대로 연구된 바 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 네이티브 세대를 위하여 움직이는 픽토그램을 제안, 픽토그램 중에서도 한계성을 보이고 있는 비상구 픽토그램을 움직이는 픽토그램으로 제안하였으며, 설문지를 통하여 근거를 마련하였다. 디지털 네이티브 세대 특성에 맞춘 새로운 동적 픽토그램, 더 나아가 인터랙티브 동적 픽토그램은 생각하고 연구되어야 하는 분야로 본 논문은 첫 발을 내딛는 연구라고 볼 수 있다.
이 연구의 목적은 디지털문화에 잠재한 폐해들 중 하나인 지각의 자동화에 대한 대응전략으로서 지각의 자동화 현상에 대한 시의 지각의 낯설게 하기 효과, 시의 치료적 기능과 시적 장치로서 은유 등을 포함한 시의 효용성을 고찰하는 것이다. 따라서 이 연구는 디지털 문화의 속성과 그 폐해, 특히 디지털문화의 부정적인 영향인 지각의 자동화현상의 원인과 결과를 분석하고 시는 이에 대한 해결책으로서 유용한 도구가 될 수 있는지를 분석하였다. 디지털시대의 급격한 기술혁신의 결과 우리는 다양한 경험과 많은 기회를 얻게 되고 장밋빛 미래를 전망한다. 그러나 우리는 인공지능과 디지털기기에 대한 무의식적이고 습관적인 의존으로 지각의 자동화의 위험에 빠질 수 있다. 시는 사물들을 낯설게 하며 형식을 까다롭게 하여 지각의 자동화를 막고 상상력, 문학능력과 창의성을 증진시킨다. 또한 시의 치료적 기능은 새로운 경험을 하며 공감능력을 키우게 하고 때로는 상처 받은 마음에 위안과 평화를 주어 정신건강을 회복하게 한다. 전통적인 시뿐만 아니라 디지털 융합기술로 탄생한 하이퍼텍스트시 등을 포함한 다양한 형태의 다지털시에 대해 앞으로 체계적이고 심도 있는 분석과 연구가 필요하다.
본 논문에서는 디지털논리회로의 설계에 있어 필수적인 카르노 맵 간략화 과정을 자바 애플릿을 이용하여 웹 기반 교육용 툴로 구현하였다. 학습자들은 웹브라우저를 통해서 구현된 Java 애플릿에 접근하게 되며, 디지털 논리회로의 간략화 과정에 대해 마우스로 버튼을 클릭하거나 텍스트를 채워가면서 가상실험하게 된다. 본 논문에서 자바 애플릿을 구현하는데 사용한 간략화 알고리즘은 수정된 Quine-McCluskey 기법에 기초하였으며, 구현된 자바애플릿은 효율적인 교육보조도구로서 학습자의 학습효과를 증대시킬 수 있으리라 생각된다.
디지틸워터마킹은 디지털콘텐츠의 저작권보호 솔루션으로서 현재 주로 이미지, 오디오, 비디오, 텍스트 등을 대상으로 연구되고 있다. 컴퓨터 하드웨어, 네트워크, 그리고, 응용 소프트웨어의 빠른 발전과 함께 국가 차원의 초고속 통신망의 인프라 구축에 힘입어, 3차원 폴리곤과 곡선 및 곡면에 대한 디지털워터마킹에 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 유리 베지에곡선에 대한 디지털워터마킹에 대한 하나의 방법을 제시한다. 기존의 베지에곡선의 차수를 증가시키는 일반적인 방법이 아닌 유리항의 분모와 분자에 공통의 다항식을 곱하여 차수를 증가시킨다. 이때 공통으로 칠하는 다항식의 관들의 복비(cross ratio) 값에 우리가 숨기고자하는 마크를 삽입하고, 추출해내는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 알고리듬은 워터마크를 삽입하는 과정에서 곡선의 형태를 전혀 변화시키지 않는 형태 유지성(shape preserving property)을 갖는다. 또한. 본 알고리듬의 다른 중요한 특징은 곡선이 CAD 시스템에 의해 이용되는 과정에서 흔히 일어나는 재매개화 방법 중 뫼비우스 변환을 이용한 재매개화에 저항성이 있는 알고리듬이라는 것이다. 마지막으로 본 연구에서 제시한 방범에 의한 예제의 결과를 보여준다.
디지털 기술의 발달은 우리의 일상생활과 기업의 마케팅 환경에 많은 변화를 주고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 마케팅의 최근 해외 연구 동향을 파악하는데 있다. 이를 위해 외국 학술 데이터베이스인 SCOPUS를 활용하여 디지털 마케팅의 연구 동향을 파악하고자 한다. 분석결과, 디지털 마케팅 논문은 2013년 이후 지속적으로 증가를 하고 잇는 것으로 나타났다. 또한 토픽모델링 분석결과 총 6개의 주제중에서 2번과 4번 토픽이 유사한 것으로 나타났으며, 주요한 토픽으로는 digital, marketing, research 등으로 나타났다. 본 연구의 결과는 연구자와 기업의 실무자들에게 디지털 마케팅 연구동향에 대한 정보를 제공하였다는 점에서 의의를 가지고 있다. 또한 본 연구결과는 기업의 마케터들이 디지털 마케팅의 중요성을 인지하고 활용하는데 실무적인 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
"MBC 성공시대라는 프로그램에서 섭외에 들어왔었다. 해외 진출에 두려움을 갖던 5년 전 과감하게 실리콘밸리에 진출했기 때문이다. 5년의 시간이 흐른 지금, 결과만 놓고 보면 성공했다고 자신할 수 없다. 하지만 성공으로 가는 길이라고는 말할 수 있다."
1994년 PC통신을 이용한 텍스트 기반의 온라인게임 '단군의 땅'을 히트시킨 마리텔레콤의 장인경 대표. 97년 국내 시장을 뒤로하고 실리콘밸리에 진출해 주목받은 그녀가 한국에 '컴백'했다. 오는 4월 미국에서 350만명의 회원을 확보한 게임 '아크스페이스'와 '아크메이지'를 국내에서 선보인다. 장인경(50) 대표를 만나 국내 서비스 전략과 해외진출 업체들에게 전하는 메시지를 들어 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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