국무회의 관련 기록(이하 '국무회의록')은 대한민국 정부의 중요 활동을 파악할 수 있는 기록물이다. 중요 자료인 국무회의록을 보존하기 위하여 국가기록원에서는 다양한 보존업무를 추진해왔다. 보존상자 맞춤 제작, 탈산 처리, 이중매체 보존(마이크로필름 촬영), 콘텐츠 디지털화(스캐닝) 등을 진행하였다. 2,000권이 넘는 국무회의록을 효과적으로 보존하기 위하여 상태검사 결과를 활용하여 보존처리 계획을 2018년에 수립하였다. 복원대상 97권 중 6권에 대한 보존처리를 끝내고, 그 처리사례를 소개하고자 한다. 국무회의록은 평균 800면이 넘는 기록물 철로 다른 기록물보다 편철이 거대한 기록물이 많다. 본고에서는 이러한 형태 때문에 생기는 구조적인 문제를 해결하기 위한 조치들을 중점적으로 소개한다. 물리적 원형이 확립되지 않은 종이 기록물에 대한 보존처리 접근 방법을 고찰하는 계기가 되기를 기대한다.
21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.
스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
본 연구에서는 3D 프린팅 구조물 기반 블라인드박스를 이용한 실습교육이 다차원 방사선영상해독력에 미치는 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 대상은 2020년부터 2022년까지 3년간 진행된 디지털의료영상학 실습에 참여한 방사선학과 2학년의 83명(남자: 49명, 여자: 34명)이었다. 학습방법은 3D 프린팅 기술을 이용하여 자체 설계한 블라인드박스 내 구조물을 출력하였다. 이를 엑스선 촬영한 한 후 소그룹별로 블라인드박스 내 구조물영상을 분석한다. 분석 결과로 3차원구조물을 지점토로 자체 제작하고 엑스선 촬영한 후 블라인드박스 내 구조물영상과 일치하는지 비교한다. 평가방법은 수업성실도(평소 수업태도, 예·복습 정도, 학습목표이해도), 방사선영상해독력(엑스선감쇠개념, 대조도개념, 윈도우닝개념, 3차원해독력), 수업만족도(흥미도, 외부추천도, 수업몰입도)를 5점 리커트 척도로 무기명 자기 기입방식으로 설문조사하였다. 그 결과 모든 평가항목이 남녀 간의 유의한 차이 없이 높은 긍정적인 효과가 있었다. 블라인드박스를 이용한 실습교육은 3D 프린팅 기술을 활용한 방사선교육공학의 의미있는 사례로써 학생들의 문제해결능력 향상과 전공과목의 만족도를 증대시키는 콘텐츠로 활용되기를 기대한다.
COVID-19 팬데믹의 위기는 전 세계적으로 교육 시스템에 큰 변화를 초래하였다. 우리나라에서도 COVID-19로 인한 사회적 거리두기 정책에 따라 갑작스럽게 비대면 수업으로 전환되었다. 준비 없는 비대면 수업으로 인해 초등학교 현장에서 발생하는 문제들로 볼 때 이와 관련된 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 초등교사가 인식하는 비대면 수업에서 과학교육의 목표와 방법, 과학탐구활동을 포함한 비대면 수업에서 발생한 문제와 초등교사의 대응, 비대면 수업 경험 후 비대면수업의 장단점과 교사의 역할에 대한 초등교사의 인식을 알아보고자 한다. 온라인 콘텐츠 활용 수업과 온라인 실시간 쌍방향 수업을 포함하는 온라인 비대면 수업을 시행한 초등교사를 대상으로 설문조사(153명)와 포커스 인터뷰(9명)를 실시하였다. 연구 결과에서 3가지 결론과 제안점을 도출하였다. 첫째, 초등교사들은 온라인 비대면 수업에서 비대면 방식에 따라 일방향 강의와 쌍방향 강의를 하였다. 온라인 비대면 수업에서 조사나 토론 등 강의 외의 수업방법을 활용하기 위해서는 교사들의 디지털 리터러시를 높일 필요가 있다. 둘째, 초등교사들은 비대면 수업에서 과학탐구활동의 어려움으로 현장 피드백의 어려움, 준비물 확보의 어려움, 안전 확보의 어려움을 인식하였다. 개인 실험을 위한 실험 꾸러미와 실험 영상을 제공하고 온라인에서 교사-학생, 학생-학생 간 협동적 논의와 피드백을 통해서 어려움을 극복할 수 있다. 셋째, 초등교사들은 비대면 수업의 장점으로 IT 기기를 사용하는 다양한 형태의 수업이 가능하고 개별화된 학습이 가능하다고 인식하였다. 단점으로는 탐구활동이나 협동학습과 같은 대면 기반 수업이 어렵고, 학생의 이해 정도를 알 수 없어서 피드백이 어려우며, 학생간의 상호작용이 어렵고, 학습 격차가 벌어진다고 인식하였다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
본 연구는 필립 글래스의 미니멀 음악이 쓰인 1980년대부터 2000년대까지의 주요 영화들 다섯 편을 대상으로 하여, 미니멀 음악의 미학적이고 영화음악으로서의 기능적인 의미에 대하여 연구하였다. 미니멀 음악은 반복적인 리듬 특성을 지니고 있으며, 미학적으로 단조로운 것이나 특정한 목적을 지양하는 것으로 이해되며, 또는 정체성의 표현으로 이해할 수도 있다. 한편으로 반복적인 리듬에 의한 무한한 지속성 의미이거나, 때로는 미묘한 변화를 수반한 반복일 수도 있다. 영화음악의 기능에 대해서는 여러 이론가들의 공통된 영화음악의 기능으로 분석하였다. 총 다섯 편에 쓰인 음악의 분석의 결과로서 필립 글래스의 미니멀 음악에 나타난 미학적 의미는 영화 스토리의 특성과 가장 관련이 깊었으며, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 구조, 형식, 장르 등에 의하여 결정되는 경우가 많았다. 그러므로 영화의 주제와 스토리의 내용이 반복적인 리듬 특성을 지닌 영화음악의 미학적 해석에 중요한 역할을 하였다. 그리고 영화의 구조, 형식, 장르와 같은 플롯의 요소들은 영화 음악의 기능적 해석에 적지 않은 영향을 주었다고 생각한다. 영화음악의 미학적 가치는 영화의 스토리와 밀접하게 관계를 맺고, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 형식적 요소들에 의하여 결정된 것으로 해석된다.
최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.
목적: 한국을 비롯하여 세계에서 중국에 대한 비호감도는 매년 상승하고 있으며, 2022년 현재 세계인의 반중정서는 70%에 달하고 있다. 중국은 공공외교에 천문학적인 예산 편성을 했음에도 불구하고, 국가이미지 회복에 실패하고 있다. 국가이미지 상승을 위한 새로운 공공외교가 필요한 지금, 한국인 중국 유학생 유튜버 딤디(deemd)의 시청자들이 딤디의 중국 vlog 시청 이후 중국에 대해 우호적인 이미지를 형성하게 되는 것을 발견했다. 이에 본 연구에서는 딤디의 중국 vlog 시청이 중국 국가이미지 개선에 영향을 미치는지 확인해보고자 단순노출효과를 이론을 적용했다. 또한 국가이미지 개선이 중국으로의 방문의도 증가 및 중국 제품 구매로 이어지는 '후광효과(Halo effect)'를 일으키는지 알아보고자 한다. 방법: 본 연구에서 설정한 5개의 연구 가설 검증을 위해 설문을 실시했다. 설문 대상은 유튜버 딤디의 중국 vlog를 한 번이라도 시청한 경험이 있고, 중국 방문 경험이 없는 시청자로 편의 표집했다. 결과: 가설 검증 결과, 딤디의 중국 vlog 시청은 중국의 경제적 이미지 개선에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 딤디의 중국 vlog 시청이 빈번할수록 중국의 경제 이미지는 긍정적으로 변화했고, 이는 궁극적으로 중국으로의 방문의도와 중국제품 구매의도를 증대시키는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구에서는 vlog시청과 국가이미지, 해당국가 방문의도와 해당국가 제품 구매의도의 관련성을 탐구함으로써 해외 대중에게 다가갈 수 있는 공공외교의 구체적 방향으로 다양한 콘텐츠를 활용한 미디어 외교의 가능성을 제시했다. 본 연구의 결과가 중국을 비롯한 비대면 공공외교의 시대에 필요한 새로운 디지털 미디어 외교에 대한 혜안을 제공할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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