• 제목/요약/키워드: 디지털콘텐츠대상

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영아의 스마트폰 사용 경험에 대한 부모의 걱정 탐색 (An Exploration of Parental Concern about Infant's Smartphone Usage Experience)

  • 모아라
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.691-698
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    • 2017
  • 본 연구는 영아기 자녀를 둔 부모들을 대상으로 영아기 자녀의 스마트폰 사용 경험에 대한 부모의 걱정을 파악하는 데 있다. 연구대상은 서울 경기 지역에 있는 영아기 자녀를 둔 부모 6명으로 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 연구결과, [부모의 스마트폰 사용경험]에 관한 주제군에서는 <일상 생활화>, <육아 보조역할>로, [부모의 걱정]에 관한 주제군에서는 <막연한 교육적 기대 >, <발달과정상의 문제>, <중독 성향>으로 주제를 분류할 수 있었다. 본 연구는 향후 영아기 자녀의 스마트폰 사용의 문제점을 파악하고, 스마트폰을 포함한 디지털 기기 사용의 올바른 지도방법에 대한 부모교육 기초자료를 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 생각된다.

공공도서관 디지털자료 운영실태에 따른 디지털자료 이용 활성화 방안 연구 (A Study on the Activation of Digital Material Using by the Actual Condition of Digital Material Operation in Public Library)

  • 노영희;강필수;김윤정
    • 정보관리학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.25-51
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    • 2021
  • 본 연구에서는 디지털자료 운영 현황을 분석하여 도서관의 스마트디지털 환경을 위한 스마트도서관 도입에 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 전국 공공도서관 디지털자료실·디지털자료 담당자 213명을 대상으로 디지털자료 운영실태 조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 응답 공공도서관의 80.8%가 디지털자료실을 운영하고 있으며, 평균 1.75명이 디지털자료 관리 업무를 담당하고 있다. 응답 공공도서관은 개방형 와이파이가 설치되어 있으나 5G 서비스는 11.3%만이 도입하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 응답 공공도서관이 가장 많이 보유하고 있는 디지털자료는 영상 콘텐츠(63.8%)이며, 다음으로 전자책(53.5%)과 오디오북(53.5%) 순으로 조사되었다. 그 외, 오디오북은 평균 781종, 영상콘텐츠는 4,985종, 영상외 비도서 콘텐츠는 3,616종, 기타 디지털자료는 626종을 보유하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구는 도서관 스마트디지털 환경 구축과 스마트도서관 도입을 위한 기초 연구로서 향후 디지털 자료 활성화 방안, 스마트도서관 도입에 관한 사서의 인식조사 연구가 수행될 필요가 있다.

K-콘텐츠 발전 전략 연구 -넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로- (Study of Korean-Content Development Strategy -Focusing on Netflix and Watcha Play-)

  • 문다영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.399-404
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.

글로벌 팬덤을 통한 한류 콘텐츠의 확대 : Viki의 '팬 자막' 커뮤니티를 중심으로 (Expansion of K-Content by Global Fandom : Focusing on 'Fansub' Community of Viki)

  • 김영환;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.523-530
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    • 2019
  • 본 연구에서는 한류 콘텐츠 자막 제작에 참여하는 해외 이용자들을 대상으로 자막 제작 활동의 동기와 인식, 커뮤니티 내의 한류 문화소비 등을 알아보고, 이것이 내포하는 한류 콘텐츠 글로벌 팬덤 현상의 특징과 의미를 살펴보았다. 한류 팬들이 자발적으로 한국 드라마 자막을 자국 언어로 제작하고, 이를 통해 가장 영향력있는 한류 플랫폼으로 성장한 동영상서비스인 비키를 연구대상으로 했으며, 자막제작 팬 커뮤니티에 참여하는 영어, 불어, 독일어, 스페인어, 루마니아어, 아랍어권 이용자 등 총13명의 자막 제작자들에 대한 이메일 심층인터뷰를 통해 연구를 진행했다. 연구결과, 팬 커뮤니티에서 발현되는 집단지성은 전문가 이상의 결과물을 만들어내고 있으며, 이들은 한류 콘텐츠의 소비자이자 문화생산자, 제2의 창작자로서 역할을 하고 있다. 나아가 한류 문화소비의 시공간을 확대하며 또 다른 한류 팬을 불러 모으는 선순환 구조를 구축하고 있다. 앞으로 한류 콘텐츠의 지속적인 확산을 위해, 뉴미디어 플랫폼의 팬 커뮤니티 활동과 네트워크 효과가 결합된 글로벌 팬덤의 방향성에 주목하고, 이를 더 활성화하는 장기적인 전략 연구에 관심을 기울일 필요가 있다.

디지털 기술을 이용한 유물의 문양표현 방법에 대한 연구 (Study on the Artifact pattern representation of a method using digital technology)

  • 구자봉
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.113-121
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    • 2015
  • 디지털 기술을 이용한 유물의 문양표현 방법은 크게 디지털 탁본기술과 디지털 명암기술의 두 가지가 있다. 디지털 탁본기술은 유물에 새겨진 명문이나 문양을 원형의 훼손 없이 3차원으로 스캐닝하고 이를 객관적 수치로 입체화시켜 명암효과를 표현함으로써 디지털 탁본 데이터를 구축하여 육안으로 확인하기 어려운 원래의 명문이나 문양을 명확하게 나타낼 수 있는 디지털 기술을 말한다. 디지털 명암기술은 유물 표면의 유리질 피막으로 인해서 대상물의 깊이정보를 계산할 수 없는 경우 3차원으로 스캐닝하고 이를 실감이미지 맵핑기술을 응용하여 디지털 명암이미지를 생성하는 디지털 기술을 말한다. 디지털 탁본기술은 주로 토기나 기와 그리고 비석 등 음각 또는 양각으로 표현된 명문이나 문양을 표현하는데 유용하며, 디지털 명암기술은 디지털 탁본기술이 적용될 수 없는 자기나 유리 등의 유물에 효과적으로 이용될 수 있다.

新 소프트웨어 상품대상 출품안내

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권24호
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    • pp.108-110
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    • 1995
  • 정부에서는 국내 S/W개발인들의 창의력과 개발의욕을 복돋우고 국산 S/W의 유통을 촉진하기 위하여 '95년 1월 '新 소프트웨어상품대상제도'를 시행 확정한 바 있다. '新 소프트웨어상품대상제도'는 국내에서 최근에 개발되거나 기능향상된 패키지 S/W중 우수한 제품을 매월 1개 및 연말 8개를 선정하여 시상하고 동 시상제품의 전시ㆍ홍보와 유통촉진을 지원하는 사업이다. 따라서 '新 소프트웨어상품대상제도'에 대한 안내와 시상제품을 게재하여 제도의 내실화와 국산 S/W개발촉진 및 유통활성화를 위해 본지에 게재한다.

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버스관광 서비스 제공을 위한 버스정류소 기반 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Contents Platform for Bus Tour Service based on the bus stop)

  • 김민교;김상훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1091-1096
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    • 2018
  • 본 논문에서 개발하고자 하는 기술은 국내 FIT(Free Independent Tour) 버스관광객에게 보다 편리한 버스이용 방법과 버스관광에 적합한 관광콘텐츠를 통합된 서비스로 제공하기 위한 플랫폼에 관한 것이다. 최근 버스 이용 환경 개선이 이루어짐과 동시에 대중교통을 이용한 휴양 목적의 FIT 관광객이 증가하고 있다. 이에 따라서 관광객 수요에 부합하는 관광 플랫폼이 필요하다. 상세하게는 버스정보 제공 시스템을 보다 편리하게 이용할 수 있도록 버스정보 공공API를 활용하여 버스정보 제공 알고리즘을 구현하고, 관광정보와 버스정보의 연계 정보 제공을 위해 사용자 이용행태 데이터 수집모듈과 데이터마이닝 모듈을 구현하여 대중교통을 이용하는 FIT 관광객을 대상으로 버스관광 서비스 제공을 위한 버스정류소 기반 콘텐츠 플랫폼을 개발하는 것이다.

맞춤형 ICT역량강화 콘텐츠개발을 위한 정보화 실태조사 - 캄보디아 라이프대학을 중심으로 (Survey on Informatization level for developing Customized Contents enhancing ICT capability - focused on Life University in Cambodia)

  • 박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.471-477
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    • 2016
  • 인프라가 열악한 개도국에서의 ICT역량 강화교육은 ICT 격차해소 및 경제력 향상에 도움을 주는 해결책이라고 할 수 있다. 하지만 국가의 지리적, 산업적인 면에서 다양한 정보화 수준차이가 분명히 존재하므로, 일률적이며 일방적인 ICT 역량강화교육보다는 각 국가의 다양한 산업수요현황에 따라 국가별 맞춤형 교육 콘텐츠 설계를 할 필요가 있으며 이를 위한 기초적인 현황 파악이 선행되어야 한다. 본 연구는 개발도상국 중 캄보디아 라이프대학교 여대생들을 대상으로 현지 ICT 기술수준 및 교육현황을 파악하고 지역별 산업과 연계된 과목을 발굴하며 지속적인 운영을 위한 정책등을 제언하는 것을 목표로 한다.

S3D 애니메이션 제작을 위한 입체 값 분석 기술 (A Study on depth analysis for S3D animation)

  • 김상훈;문석환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.645-650
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    • 2015
  • 본 논문에서는 완성도 높은 3D 콘텐츠가 부족한 상황에서 고품질의 3D 콘텐츠 제작을 위한 입체 값 분석을 통한 과도한 입체 장면 및 장면 전환 영상을 검출하여 3D 콘텐츠 제작 가이드라인에 맞는 안정적인 입체 영상을 제작할 수 있는 입체 값 분석 기술을 제안한다. 입력된 좌, 우 영상을 이용하여 탐색범위 제한을 통하여 깊이 맵을 구하고 상영되는 스크린 크기에 맞춰 전경 및 배경의 대상 물체의 돌출 영역과 후퇴 영역의 입체 값을 계산한다. 돌출과 후퇴영역이 3D 입체 영상 제작 가이드라인에 벗어나는 장면 및 이전 장면과 과도하게 입체 값 변화가 일어나는 장면을 검출한다. 입체 값 분석 툴을 통해 검출된 장면은 후반 작업에서 입체 값 조절을 통해 안정적인 3D 입체 영상을 제작하는데 도움을 줄 수 있다.

조선시대 여성수식장신구 연구 및 문화콘텐츠화 방안 (A Study on the Women's Hair Jewelry of Chosun Dynasty and a Plan for its Cultural Contents)

  • 정아영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.483-484
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    • 2010
  • 장신구라 함은 신변 장식품으로서 태초 인간의 장식본능에 의해 시작되었다. 조선시대 여성수식장신구는 화려한 구성미와 풍부한 상징성을 지니고 있어 우리 문화원형의 콘텐츠화에 충분한 연구대상이다. 전통장신구는 공예미의 결정체로서 뛰어난 조형성과 기능성은 창의력과 상상력의 근원이다. 보존이 유한한 전통장신구를 디지털화하여 영구보존하고 뛰어난 조형요소의 원형을 개발하여 문화산업활용에 공급하고자 한다. 또한 전통장신구를 현대적 시각에서 재해석하여 교육적 근거를 마련하고자 한다. 이에 본 연구자는 여성수식장신구의 분류 및 기법, 소재, 상징적 의미, 등을 디지털 이미지로 개발하여 콘텐츠화 하는 방안을 제시하고자 한다.

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