• 제목/요약/키워드: 디지털콘텐츠개발프로세스

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마음챙김 훈련을 위한 모바일 인터페이스 디자인 (A Study on UI/UX design of mobile application of Mindfulness)

  • 오준엽;마정이;남상규;김완석;이주엽
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.179-192
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털 미디어를 활용한 비공식 명상 기반의 훈련 애플리케이션을 제안하고, 이를 통해 향후 마음챙김 훈련의 UI/UX디자인 개발의 기초 자료로써 활용되는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 마음챙김에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 트위터 데이터 기반의 텍스트 분석과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 또한 기존 출시된 애플리케이션이 제공하는 기능이 훈련으로써 실효성이 있는지 확인하고자 세분화하여 분류하고, 이에 대한 평가를 바탕으로 문제점을 도출하였다. 그 결과, 비공식 명상기반의 훈련 서비스의 필요성을 도출하였다. 그에 따라 비공식 명상기반의 마음챙김 훈련 프로세스에 적합한 디자인 프로세스를 선정하고, 훈련 효과의 증대를 위해 심리학과 긍정컴퓨팅(positive computing) 연구를 사용자 경험 설계에 활용하여 애플리케이션 디자인에 적용하였다. 최종적으로 프로토타입 디자인을 진행하고, 향후 진행될 마음챙김 훈련 서비스의 UI/UX 디자인 개발 연구에 활용될 수 있는 점을 제언하여 후속 연구와 서비스 개발에 기여할 수 있다고 판단한다.

창의력 기반 게임을 위한 디자인 접근 교육 사례 (Case Study on Design Approach Education for Creativity Based Game)

  • 은광하;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.229-235
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    • 2012
  • 국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.

서비스 지향 아키텍처에 기반한 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 서비스 식별 (Service Identification of Configuration and Data Management System for Weapon System R&D Processes Based on Service Oriented Architecture)

  • 김형준;이부권;서영건
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.147-157
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    • 2009
  • 무기체계 연구개발 프로세스를 지원하기 위한 형상/정보관리시스템은 오랜 연구개발 과정에서 생산되는 문서, 도면, 구성품정보, 구조정보 등에 대한 동시공학 및 협업적 업무를 지원해야 한다. 본 논문에서는 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 주요 기능을 서비스 지향 아키텍처에 기반을 둔 서비스들로 식별해 보고자 한다. 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 주요 서비스를 식별하기 위하여 먼저 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템을 서비스 소비자 계층, 비즈니스 서비스 계층, 애플리케이션 서비스 계층, 애플리케이션 계층의 4 가지 계층의 서비스 지향 아키텍처로 제안하였으며, 각각의 계층에 대한 주요 서비스를 식별하였다. 4 가지 계층의 주요 서비스를 식별하기 위하여 일반적인 하향식 서비스 식별 방법보다는 잘 정의된 도메인 구현 시스템으로부터 필요한 비즈니스 서비스를 식별해가는 상향식 서비스 식별 방법을 사용하였다. 본 논문에서는 이러한 상향식 서비스 식별 방법을 사용하여 무기체계 형상/정보관리시스템을 서비스 지향 아키텍처에 기반을 둔 시스템으로 구현하기 위한 필수적인 서비스를 일반적인 PDM 시스템 관점과 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 비즈니스 영역에 제한하여 식별하였다.

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스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구 (Case Study on Production for Stop-motion Animation "Galaxay Kids")

  • 김탁훈;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.444-454
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    • 2017
  • 스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.

인터넷 유저의 능동적인 참여를 유도하는 게임성향 광고 콘텐츠 개발 과정에 관한 연구 (Research about development process of game tendencious advertisement contents that drive active participation of internet user)

  • 임우성;유석호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.101-109
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    • 2004
  • 오늘날 디지털 기술의 발달로 인터넷이 대중화되었고, 인테넷 이용자가 증가함에 따라 인터넷을 이용한 광고가 증가하고 있다. 특히 인터넷을 이용한 광고는 시간에 관계없이 고객과 기업이 쌍방향(interactive) 커뮤니케이션이 가능하여, 제품의 특성이나 회사에 대한 이미지를 고객에게 능동적이고 효과적으로 제공할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 이렇게 인터넷 광고는 시간에 상관없이 불특정 다수 인터넷 접속자에게 시선을 끌 수 있다는 주목도(Attention)와 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다는 매력(Charming)이 있어서, 인터넷 이용자가 보다 더 손쉽게 참여(Easy to Participation)를 할 수 있다. 현재 인터넷 광고의 주를 이루는 베너광고나 그 외의 광고는 인터넷 유저와 상호작용이 활발하지 못하다. 게임의 가장 중요한 요소가 상호작용이라는 점을 인터넷 광고에 이용한다면 더욱 효율적인 광고가 될 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구자는 인터넷 광고의 특성과 게임의 상호작용성을 토대로 하여 게임 성향의 인터넷 광고의 실제 디자인 프로세스 사례를 제시하고자 한다.

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디지털 사회혁신관점의 스마트도시 평가지표 설정에 관한 연구 (Study on the Developing of Evaluation Indicators for Smart City from the Perspective of Digital Social Innovation)

  • 김유미;구자훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.511-521
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털 사회혁신을 위한 플랫폼으로 스마트도시를 정의하고, 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 추진 프로세스 및 역량 측면에서 국내도시를 객관적으로 진단할 수 있는 평가지표 도출 및 중요도를 분석하고자 하였다. 선행연구 및 전문가 심층 인터뷰를 통해 평가지표 후보군을 도출하고 적합성 검증 조사를 수행하여, 4개 분야 16개 세부지표를 최종 선정하였다. 평가항목의 중요도는 정책 및 제도가 가장 높게 나타났으며, 혁신기반, 시민참여, 인프라 순으로 나타났다. 16개 세부지표별 종합 중요도 분석결과, 자치단체 단체장 스마트도시 추진 의지와 스마트도시 전담조직 구축 등의 중요도가 가장 높게 나타났다. 이는 국내도시의 스마트도시 추진은 공공주도의 방식으로 진행되고 있어 이를 반영한 결과라고 볼 수 있다. 전문가 그룹별(공무원, 민간) 중요도를 비교 분석한 결과, 두 그룹 모두 정책 및 제도를 중요한 지표로 인식했으나, 혁신기반 및 시민참여의 중요도는 다소 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 지표를 도출하여 국내도시에서 실질적으로 활용하고, 향후 국내 스마트도시가 집중해야 할 정책 우선순위에 대한 객관적인 기초자료를 제공하고자 한다.

UX 디자인 워크숍 비대면 전환 프레임워크 연구 (The Framework of the Transition of UX Design Workshops into the non-Face-to-Face)

  • 성다인;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.309-321
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    • 2022
  • 최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.

개인기록 전자출판 리포지토리 구축 방안에 관한 연구 (A Study on the Building Self-Publishing Repository for the Personal Digital Records)

  • 추기숙;남영준
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.351-374
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    • 2017
  • 이 연구에서는 생산자 중심의 개인기록 전자출판 리포지토리 구축 모형(안)과 운영 모델의 실질적인 적용을 위해 필요한 세 가지 운영 프로세스를 제안하였다. 1) DSpace 기반 전자출판 리포지토리 구축을 위한 필수 요소로 생산자 중심의 서비스 제공, 운영 주체, 운영 및 관리방안에 대한 사전 논의와 검토, 디지털 개인기록 생산자의 리포지토리 활성화방안, 저작권문제, 개발 및 보급과정, 법적인 체제구축 등을 제안한다. 2) 리포지토리 모형은 이러한 요소들을 고려하여 생산자 중심의 순환구조로 구축한다. 3) 여러기관이 연계한 리포지토리 모형을 통해 콘텐츠 배포와 키워드 검색, 사용 통계, 추천 시스템, 오픈 엑세스 등의 다양한 서비스를 개인 이용자와 포탈업체, 전자출판사에게 동일하게 제공한다.

데이터 관리 계획의 국내 현황 및 과제 (Current Status and Issues of Data Management Plan in Korea)

  • 최명석;이상환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.220-229
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    • 2020
  • 최근 디지털 기술의 발전으로 연구 패러다임이 데이터 중심으로 변화하고 있다. 연구데이터의 국가적 관리와 활용은 연구의 투명성과 효율성을 제고하고, 나아가 데이터 기반으로 급변하는 사회에 대비하기 위한 필수 요소이다. 주요 선진국에서는 공적 지원에 의해 수행된 연구에서 생산되는 연구데이터의 공유·활용을 위한 정책과 인프라 구축이 적극적으로 추진되고 있다. 국내에서도 2019년 국가연구개발과제 제안시 데이터 관리 계획을 제출하도록 관련 규정이 개정되었다. 데이터 관리 계획 제도가 효과적으로 실행되고 지속성을 유지하기 위해서는 연구자에게 다양한 지원 여건이 필요하다. 또한 데이터 관리 계획 가이드라인과 이행 절차는 국가 또는 기관 차원의 연구데이터 관리·활용을 위해 필수적이다. 이 연구에서는 데이터 관리 계획의 개요와 국내의 추진 현황 및 이슈를 살펴보고, 작성 가이드라인과 체크리스트, 적용프로세스, 그리고 연구기관에서의 이행방안을 제시한다.

모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 테크노스트레스와 지속사용의도에 미치는 영향: 고령의 사용자를 중심으로 (The Effect of UI Usability of Mobile Healthcare Applications on Technostress and Continuous Use Intention: Focusing on Elderly Users)

  • 차재혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.295-305
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 고령 이용자의 테크노스트레스 지각과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 통해 60세 이상 199명을 대상으로 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 테크노스트레스와 지속사용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 그 결과, UI 사용성 4개 하위요인은 모두 테크노스트레스에 유의한 영향을 미쳤으며, 이때 영향력의 크기는 콘텐츠, 프로세스, 디자인, 시스템의 순서인 것으로 나타났다. 한편, 테크노스트레스는 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해 고령자가 겪는 테크노스트레스를 해소함으로써 지속적인 사용을 이끌 수 있는 UI 디자인 전략을 제시하였다. 이는 향후 고령자 대상 모바일 헬스케어 애플리케이션의 개발과 서비스 방향에 대한 학술적 실무적 시사점을 제공한다.