우리나라는 지금 21세기 산업을 견인할 수 있는 포스트 제조 산업에 대한 대안 마련을 위하여 다각적이 노력을 기우리고 있다. 본 연구에서는 포스트 제조 산업에 대안의 하나로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠(DC) 산업에 대하여 현재 산업에 종사하고 있는 DC기업들에 대하여 디지털콘텐츠 개발사례들과 기업들이 생산하고 있는 디지털콘텐츠들의 개발프로세스를 조사 분석하였다. 이러한 생산시스템의 분석연구는 세계적인 제품을 개발하기위하여 우리가 보완하여야 할 점들을 찾아 DC산업에 적합한 프로세스로 체계화함으로서 차세대 국가산업으로 성장시키는 기반기술로 자리 잡을 것이다.
인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRIC-BI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 산업과 사업영역의 평가가 가능하도록 외적요인 평가프로세스를 보정한 BOE 프로세스를 제안하고, 이를 디지털콘텐츠 세부산업 평가에 활용하였다.
제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.
최근, 디지털미디어기술의 비약적인 발전으로 사용자의 오감을 자극하는 실감콘텐츠가 여러 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 공기업의 실감형콘텐츠 개발 프로세스를 연구하기 위해 한국산업단지공단 홍보관 개발 사례를 연구대상으로 선정하였다. 본 연구를 통해 첫째, 실감콘텐츠 개발 프로세스를 10개의 단계로 구분하였고 각 단계에서 중요한 개발 포인트와 방법을 제시함으로써 향후 실감콘텐츠개발에 도움이 되는 실무적인 가이드라인을 제시하였다. 둘째, 실감콘텐츠 개발 프로세스 중에서도 시나리오 단계에서 스토리텔링의 중요성을 분석하였다. 스토리텔링은 서사구조의 이야기(story)를 나레이션을 통해 전달되어야 감정이입이 되며 관람객은 스토리를 자기의 스토리로 받아들인다. 셋째, 콘텐츠를 보여주는 다양한 방식에 대해 분석하였다. 한국산업단지공단 홍보관의 경우, 스토리영상, 체험영상, 미디어월이라는 세가지 방식으로 제안되었다. 효과적인 개발 프로세스를 통해 브랜딩과 프로모션, PR의 역할을 하나의 홍보관에서 수행할 수 있다는 점을 제시한다.
우리 문화원형의 디지털콘텐츠화를 위한 조작적 개념 정의와 디지털기술의 발전에 따른 문화콘텐츠의 디지털화 필요성을 고찰하였다. 아울러 문화원형과 디지털콘텐츠기술을 접목하여 우리 문화에 담겨진 원초적 아이디어와 이미지를 원형으로 한 문화원형 디지털콘텐츠 개발을 위한 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 문화원형콘텐츠의 요소 추출과 문화원형콘텐츠의 가치사슬 점검을 통하여 문화원형 디지털콘텐츠화 개발 모형을 도출하였다.
정부 각 부처의 적극적인 지원 정책에 힘입어 국내 e러닝 산업은 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장에서 두번째로 큰 시장으로 성장하였고, 연평균 28% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있다. 이러한 e러닝 산업에서 중요한 기본 요소 중 하나인 e러닝 콘텐츠를 효율적으로 개발하기 위한 프로세스의 마련은 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 일반적으로 활용되고 있는 교수 설계 모형인 ADDIE 모형을 분석하고, 이를 근간으로 하여 분석, 설계, 개발, 운영, 평가, 이상 5항목으로 구분하여 웹기반 e러닝 콘텐츠의 개발 프로세스 각각의 수행 내용을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 프로세스는 교육 콘텐츠의 목적이나 교수 학습 모형, 교수 학습 형태 등에 따라 적절히 변형하여 웹기반이 아닌 멀티미디어 학습 시스템이나 전통적인 학습 시스템의 경우에도 충분히 적용될 수 있다.
다양한 의료서비스를 정형화되고 효율적인 방법으로 제공하기 위하여 최근 의료기관의 전자의무기록 시스템의 도입이 활발하다. 그러나 국내에서 개발된 대부분의 전자의무기록시스템은 자료수집원 기반의 방식으로 개발되어 왔다. 이러한 시스템들은 시스템 아키텍처와 소프트웨어 프로세스의 태생적인 한계로 인해 전자의무기록시스템의 도입이 추구하는 다양한 목표를 충족시키지 못하고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 본 연구는 수집원 지향 방식으로 획득한 의무기록 콘텐츠와 문제지향 방식으로 획득한 의무기록 콘텐츠를 융합할 수 있는 시스템 아키텍처와 이러한 시스템을 구축하기 위한 최적화된 소프트 웨어 프로세스를 제시하였다. 이를 위해 문제지향식 의무기록 생성을 위한 진료 과정과 데이터 요구사항을 분석한 후 진료데이터저장소, 문제목록 데이터베이스, 동기화 모듈 등으로 구성되는 아키텍처와 나선형 소프트웨어 프로세스를 제시하고 프로토타입을 개발하였다.
디지털방송 기술의 발달로 탄생한 전자프로그램가이드는 백여 개의 채널이 운영되는 근래 디지털방송 환경에서 성공적인 데이터방송 서비스로 자리 잡고 있다. 이 에, 다양한 전자프로그램가이드의 신규 개발과 기존 전자프로그램가이드의 리뉴얼 작업 요청이 빈번이 발생하고 있으며 이로 인해 개발업체는 전자프로그램가이드 개발의 효율성을 제고하는 방법을 모색하고 있다. 본 논문은 미국 카네기멜론대학의 SEI에서 개발한 FODA 기법을 활용하여 전자프로그램가이드의 피처 모델을 개발하고, 그 피처 모델을 기반으로 전자프로그램가이드의 피처 별 테스트케이스들을 개발하여 전자프로그램가이드 개발 프로세스 중 요구사항 분석 단계와 테스트케이스 설계 단계의 효율성을 제고하는 방법을 제안한다.
인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고있다. 특히 국내의 경우 초고속 정보통신망의 보급과 디지털방송, 전자상거래의 활성화 등 다른 국가에 비해 우수한 관련 인프라를 보유하고 있어, 디지털콘텐츠 산업의 육성을 적극 지원하려는 노력이 진행되고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 외적요인, 즉 산업과 비즈니스 영역부문의 평가프레임을 보정하여 활용하였다.
현재 소프트웨어 개발을 위한 방법론은 객체지향에서 컴포넌트지향으로 컴포넌트지향에서 서비스지향 발전되어 오고 있다. 컴포넌트지향 개발 방법과 서비스지향 개발 방법들은 객체지향 UML 모델을 기반으로 분석되어지므로 효율적인 객체지향 분석 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 UML 기반의 클래스 식별 및 유스케이스 모델링이 개발자의 직관과 경험에 의존하는 문제점을 보완하여 입력 데이터-처리 프로세스-출력 데이터를 사용한이벤트 기반의 유스케이스 및 클래스 분석 가이드라인과 분석 프로세스를 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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