게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
월드 와이드 요구자를 위한 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼은 집단 협업 개발 방식으로 프로젝트 참여자의 의견을 상호 교환하여 소프트웨어의 생산성 향상을 가져올 수 있다. 하지만 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼 기반의 집단 협업은 참여자의 평가가 공정하게 이뤄지지 않을 경우 많은 참여자가 이탈하게 된다. 기존 연구에서는 프로젝트 참여자 간의 공정한 동료 평가를 실시하기 위해 다양한 통계적 기법을 바탕으로 동료 평가 점수의 신뢰성을 검증하였다. 기존 동료 평가 기법은 프로젝트 활동율을 고려하지 않았다. 그래서 프로젝트 작업의 성격이 반영되지 않아 프로젝트 참여자의 기여도 평가 점수는 신뢰성이 떨어지거나 왜곡되었다. 따라서 본 논문에서는 참여자의 작업 수행율을 고려한 프로젝트 참여자의 개발 기여도 평가 방법을 제시하였으며 동료 평가 점수의 공정성과 일관성이 보장된 동료 평가 방법을 연구하였다.
본 연구는 고혈압 환자의 일차의료 지속성 수준을 파악하고, 일차 의료 지속성 수준이 환자의 입원 및 응급실이용에 미치는 영향을 실증하는 융복합적 결과연구(outcome research)이다. 후향적 코호트(retrospective cohort study)연구로써 건강보험 청구자료를 사용하여 고혈압을 주상병으로 진단받은 315,791명을 3년 동안 추척 관찰하였다. 지속성지표는 MFPC, MMCI, COC를 적용하였고 결과변수는 입원 및 응급실 방문을 고려하였다. 일차의료의 지속성 수준과 입원 및 응급실이용의 위험도를 분석한 결과, 지속성 낮은 군이 지속성 높은 군 보다 입원 할 위험도가 1.655배(95% CI: 1.547-1.771), 응급실이용은 1.669배(95% CI: 1.465-1.903) 높았다. 따라서 우리나라 고혈압 환자의 진료지속성을 높이는 정책은 급증하는 만성질환 의료비를 줄일 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생들의 생활스트레스, 우울, 자아탄력성 및 대학생활적응 정도를 파악하고 이들간의 상관관계를 확인하여 대학생활적응에 융복합적 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 자료수집을 위해 2015년 12월 5일부터 2016년 2월 8일까지 G시에 위치한 대학생 252명을 대상으로 생활스트레스, 우울, 자아탄력성, 대학생활적응에 대한 자료를 수집하여 분석하였다. 연구결과 생활스트레스는 동아리활동과 성적수준에 차이가 있었고, 우울은 친한친구에 따라, 자아탄력성은 전공만족도에 따라 차이가 있었으며, 대학생활적응은 동아리 활동 경험과, 성적에 따라 차이가 있었다. 또한 대학생활적응은 생활스트레스와 부적인 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 자아탄력성은 대학생활적응에 정적 상관관계를 나타냈다. 대학생활적응에 영향을 주는 요인은 생활스트레스와 자아탄력성으로 연구모형의 설명력은 32.9. %였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 대학생활적응을 향상시키기 위해서는 적극적인 생활스트레스 완화법과 자아탄력성 향상을 위한 융복합 프로그램 개발이 필요하다고 본다.
본 연구는 의료기관이 자체적으로 재원일수관리 활동을 하도록 유도하기 위해 외래정보로 재원일수를 예측하여 입원환자 재원일수를 예측하고 재원일수관리의 효율성을 제공할 수 있는 융복합 맞춤형 재원일수 관리 시스템을 개발 방안을 제시하고자 하였다. 외래정보 자료를 기반으로 개발된 재원일수 예측 모형을 이용한 융복합의 맞춤형 재원일수 관리 웹 프로그램은 실시간 예측 재원일수 산출되도록 구현되었다. 예측 모형을 기반으로 장기재원예측 환자군, 집중 관리 환자군 등 재원일수관리 서비스 대상이 도출되었다. 장기재원예측 환자군, 집중관리 환자군에 장기 재원 예상 알림 서비스, 재원일수 초과 알림 서비스 등을 제공할 수 있어 맞춤형 재원일수 관리 시스템이 맞춤형 재원일수 관리에 효율적인 시스템인 것이 확인되었다. 이에 융복합 맞춤형 재원일수 관리 시스템 웹 활용을 위해서는 재원일수 예측 질환의 확대와 국가 차원의 시범운영 정책 추진 방안이 필요하다.
본 연구는 다문화 가정 내의 고부갈등을 심화시키는 '갈등대화'를 통해 다문화 가정 내의 고부 간 '의사소통'의 유형을 보기 위함이다. 이를 위해 3편의 EBS '다문화 고부열전' 에피소드를 모니터링 하고, 대화 내용을 기록하여 융복합적 분석을 하였다. 분석한 결과 다문화 가정 내의 고부 간 대화에서 '역기능적 의사소통' 유형이 나타났으며, 이런 의사소통의 유형은 고부갈등을 더욱 심화시키고 있었다. 따라서 다문화 가정 내 고부갈등을 완화하기 위해서 순기능적 의사소통을 위한 융복합적 상담 프로그램 개발 및 가족 상담 필요성을 제언하였다.
연구 목적은 대학생의 사이버강의 융복합 영향요인을 검증하는 것으로 사이버강의 전 후 인식 수준 비교 검증을 통해 그 결과를 도출하였다. 연구 자료는 설문지이며, 15개 문항을 유용성, 흥미, 학업관련성, 사회적 상호작용, 사용의도의 5개 영역으로 분류하였다. 대학생의 사이버강의 인식수준은 5개 영역에서 학습 후 유의미하게 향상하였고, 특히 흥미와 학업 관련성에서 높게 향상되었다. 성별 및 학년별은 유의미한 차이가 없었으나, 5개 영역에서는 유의미하게 높아졌다(p<.001). 전공별 인식 수준은 사회과학전공이 흥미와 사용의도에서 학습 후 유의미하게 향상되었다. 연구 결과 대학생을 대상으로 한 사이버강의는 전반적으로 융복합 효과가 있음이 판명되었다. 사이버강의 컨텐츠 제작 시 흥미와 학업관련성을 높일 수 있도록 설계될 필요가 있으며, 유용성의 요인인 학업관련성이 고려될 필요가 있다.
본 연구는 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램을 개발하고 본 프로그램이 간호대학생들의 의사소통능력, 대인관계 이해, 공감역량에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후실험설계이다. 연구는 2018년 9월부터 12월 사이 15주 동안 시행되었으며 자료수집은 G시 G대학 간호학과에서 기본간호학이론과 기본간호학실습 교과목을 수강하는 2학년 학생 40명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계와 paired t-test로 분석하였다. 그 결과 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램은 간호대학생의 의사소통 능력(t=-3.452, p=.001), 대인관계 이해(t=-5.405, p<.001) 및 공감역량(t=-7.226, p<.001)에 유의한 효과가 있었다. 본 연구결과 간호대학생의 전공 맞춤형 직업기초능력을 연계한 직업기초능력강화 기본간호 프로그램을 통해 간호대학생의 간호 직무역량 향상에 기여할 수 있었으며, 이를 바탕으로 다양한 전공교과목에 확대하여 적용할 필요성을 제언한다.
기술과 비즈니스 모델이 상호 얽히고 있는 융복합 산업 환경에서 기술 혁신 또는 경영 혁신이 기업 및 조직의 중대한 관심사가 된지 이미 오래되었고, 많은 조직이 혁신을 위한 투자를 하여 왔음에도 불구하고 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 가지지 못하고 새로운 흐름에 의해 도태되는 사례가 많이 등장하고 있다. 본 연구는 기업이 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 확보하고 지속적으로 유지하기 위한 전략을 도출하는 것을 기본 목적으로 하였다. 개방형 혁신의 각종 활동을 기본적인 독립변수로 제시하였고 개방형 혁신 제휴로 일컬어지는 국제적 기술 제휴도 독립변수로 추가하였다. 개방형 혁신 활동과 생태계와의 관계에서 등장하는 플랫폼 리더십은 조절변수로 제시하였고 파괴적 혁신 이론으로부터 6가지 침해 유형을 조절변수로 제시하였다. 기업의 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 역동적 환경에서 설명하기 위하여 역동적 경쟁우위라는 개념을 제시하여 독립변수로 제시하였다. 11개의 개방형 혁신 사례를 분석하여 변수군을 정리하고 변수들에 대한 적절성을 확인하였다. 본 연구는 역동적인 융복합 환경에서 기업의 경쟁우위를 유지하기 위한 전략과 방법론을 도출하는 새로운 시도로서 기여할 것이다.
최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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