• 제목/요약/키워드: 디지털예술

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디지털 객체 생애주기에 따른 대학생의 파일관리 행태 연구 (Study on the Digital File Management Behavior of Undergraduate Students according to the Life Cycle of Digital Object)

  • 지윤재;이혜은
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.321-343
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    • 2022
  • 본 연구는 대학생의 디지털 파일관리 행태를 파악하여 문제점을 도출하고 대학의 디지털 파일관리 서비스와 정책의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 디지털 객체 생애주기를 정의하고 디지털 파일관리 단계에 따라 대학의 학부생 154명을 대상으로 파일의 생성, 저장, 명칭부여, 구조화, 백업에 대한 설문조사를 실시하였다. 또한 공학, 예술, 사회, 인문의 전공계열별 각 2명씩, 모두 8명에 대해서는 심층면담을 진행하였다. 연구 결과, 학생들은 저장매체로 PC를, 백업매체로는 USB를 가장 많이 사용하였고, 자신만의 파일 명칭부여와 파일 구조화 방식을 가지고 있었다. 그리고 대학에서 소프트웨어와 클라우드 스토리지를 지원하는 경우 학생들의 만족도가 높았다. 따라서 대학에서는 학생들의 디지털 파일관리 행태를 반영한 서비스를 제공할 필요가 있음을 확인하였다.

거창국제연극제의 경제효과 분석 연구 (Research on the Economic Impact and the Improvement the Keochang International Festival of Theatre)

  • 이종원;박정배
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.475-484
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    • 2014
  • 이 연구는 거창국제연극제 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하여 방문객이 인식하는 거창국제연극제의 만족도와 기여정도에 대해 조사하고 지출비용을 분석하여 경제적 파급효과 분석과 전문가 심층인터뷰 조사를 실시하여 거창국제연극제의 발전방안을 모색하였다. 관람객 인식조사결과 거창국제연극제가 지역발전과 공연예술발전에 기여하고 있으며, 거창을 예술의 도시로 이미지화 하는데 기여하고 있다고 대체로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 방문객들은 축제와 공연작품에 대체로 만족하고 있는 것으로 나타났으나 숙박, 교통, 서비스 품질 등에는 만족도가 떨어지는 것으로 분석되었다. 경제적 파급효과는 직접효과는 128,000천 원, 간접효과는 생산 160억 3천8백만 원, 소득 3억 1천9백만 원, 부가가치 75억 4천9백만 원, 수입 19억 2천6백만 원, 조세 7억8천만 원 등으로 분석되었다.

영화 '엑스맨(X-Men)'의 변신모티브에 나타난 파타피직스 분석 (Analysis on Pataphysics of the Metamorphosis in Film 'X-Men')

  • 장세영;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.407-414
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    • 2016
  • 영화 'X-men'은 변신(metamorphosis)을 주요 모티브로 등장인물과 배경의 시각효과를 만들어 내며 내러티브를 이끌어간다. 본 연구의 목적은 변신모티브가 슈퍼히어로 영화의 장르적 특징 중 하나로 '파타피직스(pataphysics)'의 가상성을 기반으로 구현되며, 재현된 새로운 가상성은 변신모티브 영화의 미학적 특성이 될 수 있음을 제시하고자 한다. 파타피직스는 20세기 중반 유럽에서 시작되어 기존의 전통에서 탈피한 부조리와 사회에 대한 풍자 등의 파타포의 은유적 상징에 의한 고유의 특성을 가진 가상성으로 다다이즘과 초현실주의, 팝아트, 포스트모더니즘으로 이어지는 예술운동에 큰 영향을 주었다. 이러한 예술 장르의 작품에 나타난 파타피직스의 특성을 분석하고 이를 토대로 영화에 나타난 변신장면에 적용하였다. 그 결과, 영화에 나타난 변신장면의 미학적 특성으로 슈퍼히어로의 외형과 내적인 힘의 양태를 시각화하며, 또한 기술적 가상성과 더불어 가상과 현실의 중첩으로 이루어진 파타피직스의 현전성, 혼종성, 탈정형성의 재현함을 고찰하였다.

회화에서 감성 추출에 기반한 어플리케이션 개발 연구 (Developing application depend on emotion extraction from paintings)

  • 이태민;강동완;조경자;박수진;윤경현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1033-1040
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    • 2017
  • 화가들은 회화의 예술적 특징들을 이용하여 회화에서 다양한 감정을 제공한다. 이런 특징들은 단순히 색상, 질감등이 있을 수 있지만, 나아가서 그림의 구도나 대칭성이 될 수 있다. 이런 특징들을 통해서 사람들은 회화를 감상할 때 다양한 감정을 느낄 수 있다. 하지만, 이런 특징을 이용하더라고, 비전문가들에게 쉽게 파악되지 않는 회화들이 존재한다. 특징들의 분석이 직관적이지 않은 회화들이 존재하기 때문이다. 본 연구에서는 이 부분을 도와주기 위해서, 회화와 음악을 매칭시키는 콘텐츠를 제작하고자 한다. 이는 주어진 회화를 음악과 같이 접함으로써 사용자들에게 쉽게 회화를 이해할 수 있도록 도와준다.

아날로그 제작 방식 애니메이션에 나타나는 시각적 오차성의 관객 수용에 대한 연구 (A Study on Spectators Reception of Visual Error in Manually Produced Animation)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.83-96
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    • 2008
  • 현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.

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인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구 (Modules of Directing Interactive Media Moving Images)

  • 김효용;김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.84-94
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    • 2012
  • 2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.

삼국시대의 유물에 나타난 입사공예기법 비교분석 연구 (A Study on Comparative Analysis of Inlay Craft Technique of Relic in the Three Kingdom Period)

  • 박지원;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.505-513
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    • 2014
  • 현대 금속공예는 대량생산을 목표로 예술성이 결여된 단순한 표현 방법과 한정적 기술만을 사용하여 우리의 전통과 개성이 상실되어가고 있다. 앞으로 현대 금속공예의 발전과 우리 고유의 문화를 계승하기 위해서는 고대부터 전해온 전통공예기법을 고찰해야 할 필요성을 갖는다. 입사공예는 고도의 집중력과 기술력을 필요로 하며 당대 문화와 사상을 잘 보여주는 대표적인 전통금속공예기법이다. 입사기법이 국내에 처음으로 나타난 시대는 삼국시대로 백제, 가야, 신라에서 찾아볼 수 있다. 나아가 입사공예를 현대금속공예에 활용하였을 때 우리 고유의 예술적인 표현과 역사적 가치를 부여할 수 있는 가능성을 발견할 수 있었다. 이를 위해 전통의 기법을 명확하게 익힐 수 있는 교육의 기회를 넓히고 현대공예에 알맞게 수용할 수 있는 실용적 방안을 지속적으로 모색해야 비로소 현대 금속공예의 발전과 우리 고유의 개성을 확고히 자리매김하기 할 수 있을 것으로 전망한다.

컨버전스시대 감성영역의 확장과 산업활용 -Sommerer와 Mignonneau의 인터넷 아트 분석을 중심으로- (Expansion of Sensibility Area and Industrial Application in the Convergence Era - With Special Reference to Analysis of the Internet Arts of Sommerer and Mignonneau -)

  • 김희영;이용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.

중국전통 전지공예와 현대도자장식의 융합에 대한 연구 (An Introductory Study on Convergence of Traditional Chinese Paper-cutting Art and Contemporary Ceramic Decoration)

  • 이신청;위정기;엄붕;김원석;노혜신;김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.351-356
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    • 2020
  • 본 연구는 중국전통 전지공예와 현대도예의 융합을 시론적으로 다룬 것이다. 전지공예는 중국인이 오랫동안 일상에서 즐겨온 팝아트적 예술이며, 현대도자는 이로부터 창작의 소재와 모티브를 공급받아 작가의 창의성을 자극하며 도예의 새로운 길을 열고 있다. 순수한 평면예술인 전지공예는 도자기를 만나 3차원 공간으로 전이되어 새로운 예술언어로 번역되었으며 도자재료는 그 가소성과 수용성으로 말미암아 전지공예 내포하고 있는 음양허실의 조화는 물론 전지작품에 대한 새로운 해석까지 가능하게 하였다. 본 연구는 이와 같은 양자의 융합에 대한 경향성과 가능성을 보여주고 있다.

뉴스 빅데이터를 통한 덕수궁 돌담길의 장소 담론 해석 (Interpretation of the place discourse of Deoksugung Doldam-gil through News Big Data)

  • 성지영;김성균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.923-932
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    • 2017
  • 본 연구는 덕수궁 돌담길의 장소 담론을 뉴스 빅데이터 시스템인 빅카인즈(BIGKinds)의 메타데이터 및 연관어 분석 결과를 토대로 해석하였다. 연구 결과 덕수궁 돌담길은 '문화' 분야의 보도가 가장 많았으며, 그중에서도 '요리_여행', '전시_공연' 관련 뉴스가 거의 전 기간에 걸쳐 높은 비율로 보도되었다. 또한 보행친화도로로서의 '걷고 싶은 거리', 문화와 예술적 장소이자 대상으로서 '문화와 예술의 거리', 역사 문화적 장소인 '역사적 거리'로서 시기별로 다양한 문화적, 역사적 이슈들과 함께 보도되고 있었다. 본 연구는 언론을 통해 형성되고 재현되고 있는 덕수궁 돌담길의 장소 담론 해석을 시도했으며, 장기시계열적 뉴스데이터인 빅데이터를 활용했다는데 그 의의가 있다. 한편 본 연구는 정량적 분석결과를 토대로 정성적 해석으로서 보도량이 많은 분야나 이슈 외에도 보다 미시적이지만 이 장소 중요한 의미의 발굴과 해석을 위한 후속연구가 요구된다.