20세기 후반에 들어 관람자의 참여를 통한 인터랙티브 아트의 발전에서 두드러지는 점은 생물학적인요소를 통한 창조와 발전성을 꼽을 수 있다. 인터랙티브 아트는 인공생명(Artificial Life)에 대한 연구들과 함께 발전하면서 생물학적 발전단계로 위치를 점하고 있으나 이에 대한 연구가 활발하게 진행 되지못하고 있다. 본 연구는 인터랙티브 아트에서 창발적 발전단계에 있는 세 개의 대표적인 작품사례를 분석하여 그 특성을 규명함으로써 창발성의 발전적 방향의 근거를 조망한다.
저자는 이 책에서 사진의 기교적 예술적 측면에 대해 다루기 보다는 사진술을 미학적 과학적 그리고 정치적 현상으로 파악하고 있다. 저자는 사진술 속에서 20세기 말 우리 문화가 당면하고 있는 근본적인 위기를 성찰하면서 그 원인과 해결책을 포괄적으로 분석하는 개념을 발전시키고 있다. 이를 위해 저자는 사진과 관련된 제 현상들, 프로그래밍된 자동 사진기의 작동원리, 사진의 생산과 배포 과정 등을 철학적 정신에 입각해서 분석, 사진을 현재 유행하는 디지털 미디어의 고전적$\cdot$선구적 형태로 파악함으로써 ,사진의 역사로부터 오늘날 디지털 혁명의 뿌리를 캐고 있다.
디지털 사이니지를 활용한 미디어 파사드는 기존 스크린에서 벗어나 대중이 함께 보는 미디어매체로의 발전 가능성이 있다. 대중들이 공감할 수 있는 메시지를 통해 기획하여 효과적인 제작 및 기획방법과 메시지에 대한 공감과 수용효과를 알아보는데 목적이 있다. 본 논문은 미디어 파사드의 제작 기법과 응용분야를 적용하여 문화, 예술, 기업의 광고 등에 활용 방법을 제시하고자 한다.
오늘날 디스플레이 기술의 진화는 건축물의 외벽은 물론 조형물에 영상을 구현할 수 있게 되었다. 프로젝션 맵핑은 입체감 있는 가상영상을 실내외는 물론 조형물에 덧입힘으로서 새로운 공간으로 탈바꿈시키는 영상표현 방법의 하나이다. 본 연구에서는 프로젝션 맵핑 제작과정에 있어서 색보정이 영상의 입체감에 영향이 미치는지 실험을 통해 검증하고 이를 통하여 프로젝션 맵핑제작에 있어서 효과적인 프로세서에 대한 정보를 제공 하고 확립하는 것이 본 연구의 목적이다. 프로젝션 맵핑은 예술뿐만 아니라 산업전반에 영향력을 주고 있다. 이처럼 새로운 디지털 기술에의한 미디어의 발달과 미디어의 발달에 따른 새로운 표현양식의 등장은 앞으로도 계속될 것이다. 본 연구를 토대로 프로젝션 맵핑 제작에 있어서 유익한 연구의 기초로 활용되었으면 한다.
The purpose of this study is to find out organizing strategy of de-composition works in modern plastic arts. Through investigating the development process of De Stijl painters and Rietveld's early works and analyzing the composition and disposition type of elements such as point, line, plane, color in the selected works, we can draw some conclusions. First, Rietveld pursues the dissolution of traditional volume and the de-composition of elements as Mondrian does through crossing-connection of three listels with quadrangular section. Second, Rietveld reorganized de-composition elements with detached lines and color planes. Third, Rietveld experimented possibility of new plastic space through displacing elements, opening space, making anti-gravity space.
본 논문에서는 문헌을 통해 북한영상애니메이션문화 및 사업에 관한 역사를 고찰하고 사상적 차이, 예술적 가치와 성향을 알아보고 북한애니메이션 제작소를 통하여 그들의 기술현황을 확인하고 북한의 최근 애니메이션영상 문화의 발전과 동향을 살펴보고 북한 애니메이션의 해외진출 및 남북간의 애니메이션영상 산업의 실질적인 경제협력현황과 대북문화교류를 통한 성과와 문제점을 제시한다.
최근 들어, 정보 광고 디스플레이 (Digital Signage)는 영상 재현 및 IT 기술 발전으로 비약적 성장을 거듭하고 있다. 기업들의 마케팅이나 광고, 트레이닝 효과 및 고객 경험을 유도할 수 있는 커뮤니케이션 도구로써 공항이나 호텔, 병원 등 공공 장소에서 방송 프로그램뿐 아니라 특정한 정보를 함께 제공하는 디지털 영상 장치로써 다양하게 사용되고 있다. 현재는 기존 상업용 디지털 정보 디스플레이(DID)에 주요 기능을 제어할 수 있는 소프트웨어나 관리 플랫폼까지 종합적으로 공급하는 형태로 시장에 공급되고 있다. 현재 거의 대부분의 프로그램은 플래시를 이용하여 정보를 일방적으로 전달하는 모습을 하고 있어 사용자의 요구나 다양한 정보의 표현에 제약이 많았다. 본 논문에서는 사용자와의 쌍방향 통신을 유도를 통하여 광고의 예술성뿐 아니라 정보제공의 기능까지도 동시에 만족시킬 수 있는 은닉형 광고 디스플레이 제품 정보 표현 기법을 제안한다. 구체적으로 예로써 Histogram shifting 을 이용한 QR 코드 은닉을 통해 영상에서 사용자가 원하는 제품에 대한 QR 코드를 숨기고 표출하는 방법을 보인다.
애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.
본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.
최근 디지털 교과서를 중심으로 교육 인프라가 전환되었다. 본 연구는 디지털 교과서의 상용화와 맞춤형 교육을 제공하기 위해 가상현실 기반 맞춤형 언어학습 시스템을 제안하였다. VR 에서 말하기, 듣기, 쓰기의 상호작용이 가능한 시스템을 구현하였고 자기주도적 맞춤형 학습이 가능하도록 학습요소를 시각화 하였다. 본 연구에서 제안한 자기주도적 맞춤형 학습이 가능해짐에 따라 코로나-19 로 인해 양극화된 교육 격차의 해소가 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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