• 제목/요약/키워드: 디지털소외계층

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공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行动)>사례를 중심으로 (A Study of the Influence of The Interesting Elements of Public Welfare Games on the User's Game Experience - Focused on 'Mountaineering LightsUp')

  • 전완신;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.323-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.

디지털 트랜스포메이션 시대 교통약자를 위한 IoT 스마트 모빌리티 서비스 디자인 개발 (Development of IoT Smart Mobility Service Design for People with Disabilities in the Era of Digital Transformation)

  • 이웅희;김정우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.163-173
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    • 2021
  • 디지털 트랜스포메이션 시대에 교통약자들은 기술 발전에 따른 혜택을 받지 못한 소외계층으로 남아있다. 교통약자를 위한 전동보조기기는 교통약자들의 이동성을 증진시키지만 현재의 교통 환경에 적합한 서비스를 제공하기에는 부족한 상황이다. 본 논문에서는 기존 전동보조기기를 이용하는 사용자의 경험을 바탕으로 물리적인 거리를 효율적으로 이동하도록 사용자 만족도 조사를 통해 필수요소를 도출하여 IoT 스마트 모빌리티를 개발한다. 이는 사용자 만족도 조사를 통해 수집한 데이터를 기반으로 TF-IFD를 활용한 정량적 분석, QFD를 기반으로 한 정성적 분석을 실시하여 사용자 요구사항의 중요도를 파악한다. 필수 기능을 반영한 IoT 스마트 모빌리티 디자인 결과물 평가는 다양한 분야의 전문가 평가단을 구성하여 사용성 검증을 진행한다. 추후에는 교통약자에게 IoT 스마트 모빌리티를 활용하여 효율적인 공공서비스가 제공될 수 있도록 디자인하여 교통약자의 이동편의성을 증진 및 이동서비스 솔루션을 제공할 수 있는 서비스디자인 연구를 진행할 예정이다.

중증장애인의 온라인 서비스 이용에 대한 디지털 정보격차의 영향: 온라인 접근성을 중심으로 (The Effect of Digital Divide on the Use of Online Services in the Severely Disabled People: Focusing on Online Accessibility)

  • 장창기;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제27권3호
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    • pp.56-81
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    • 2020
  • 본 연구는 중증장애인을 대상으로 온라인 서비스 이용에서 동기적 요인과 기술적 역량의 영향을 실증적으로 연구하는 것을 목적으로 한다. 또한, 디지털 정보격차의 영향 이외에도 중증장애인이 가지고 있는 신체적 및 정신적 부자유에 따른 영향을 모두 고려하여 온라인 활동에 조력이 필요한 집단과 그렇지 않은 집단을 구분하고 집단간 조절 효과를 확인하였다. 연구에 사용된 데이터는 한국정보화진흥원의 2018년 디지털정보격차 실태조사 데이터를 이용하였다. 연구방법은 인터넷 이용에 대한 연속적 접근 모형을 적용한 경로분석과 다집단분석을 수행하였다. 연구결과, 장애인의 경우에도 동기적 요인이 기기 운용과 인터넷 이용을 위한 기술적 역량에 영향을 미치며, 이러한 기술적 접근 역량이 온라인 서비스 이용에 연속적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히, 장애인의 온라인 서비스 이용에는 동기적 요인이나 기기에 대한 단순한 운용기술보다 인터넷 이용을 위한 전략적 기술 역량의 효과가 가장 중요한 것으로 나타났다. 또한, 장애인 집단 내에서도 인터넷 이용에 조력이 필요한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 온라인 서비스 이용에 더 소극적인 것으로 확인되었다. 본 연구는 장애인을 대상으로 한 물리적 접근에 대한 역량 강화와 더불어 인터넷 이용을 위한 책임과 위험에 대한 보호 능력을 강화하는 전략적 기술 역량의 지원 필요성을 시사한다.

비대면 시대의 지식정보취약계층 일상생활 정보요구와 도서관 이용 경험에 관한 연구 (A Study on Everyday Life Information Seeking and User Experience of Public Library in Contactless Society)

  • 이정연;김현애
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.223-246
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    • 2021
  • 본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.

문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • 본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

도서관에 적용가능한 정보불평등 측정지표 개발 연구 (A Study on the Development of Information Inequality Measurement Indicator Optimized for the Library)

  • 노영희;장로사
    • 정보관리학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.53-81
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    • 2019
  • IFLA의 UN 2030 Agenda, 도서관정보정책위원회의 제3차 도서관발전종합계획(2019-2023)에서 사회적 포용을 실천하는 도서관의 역할을 강조함에 따라 최근 국내외를 막론하고 정보불평등을 해소하기 위한 공공서비스기관으로서 도서관이 새롭게 조명되고 있다. 이에 본 연구에서는 도서관에 적합한 정보불평등 측정지표를 개발하였으며, 이를 위해 전문가 집단의 검증단계로서 FGI 및 델파이기법을 실시하였다. 그 결과, 최종지표는 총 3개의 평가영역, 총 12개의 평가항목, 총 30개의 평가지표로 도출되었다. 구체적으로 첫째, 접근 평가영역에서는 3개의 평가항목, 8개의 평가지표가 도출되었으며, 둘째, 역량 평가영역에서는 5개의 평가항목, 12개의 평가지표가 도출되었고, 셋째, 활용 평가영역에서는 4개의 평가항목, 10개의 평가지표가 도출되었다. 본 연구는 현재 범지구적으로 도서관에 적용 가능한 정보불평등 측정지표가 전무한 상황에서 개발되었다는 점에서 무엇보다 그 의미와 가치가 클 것으로 사료된다.

정보불평등 대상별 도서관서비스 정책과 서비스 현황 진단 (A Study on the Library Policies & Services for the Type of Information Inequality in Korea)

  • 안인자;노영희;장로사
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.271-295
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    • 2018
  • 현재 정보불평등계층에 대한 개념과 정의는 국내의 법마다 상이하며 용어 또한 다양하다. 사회의 발전과 국가의 관심에 따라 정보불평등계층은 더 세분화되고 있는 상황에서 세분화된 도서관정책과 서비스도 개발되어야 한다. 본 연구에서는 이에 대한 기초조사로서 정보격차에 대한 용어, 개념, 법적근거, 디지털정보화수준에 근거한 지수개발, 격차해소정책 및 도서관발전계획상에서의 도서관서비스 사례를 조사하였다. 또한 장애인서비스, 다문화서비스, 노인서비스의 정보불평등계층별 도서관서비스 정책 및 서비스 개발현황을 비교 분석하였다. 분석자료로 논문 및 사업과제를 사용하였다. 연구결과, 본 연구에서 정책개발(법, 제도, 중장기 계획, 선진화계획, 사업 모형개발, 매뉴얼개발, 홍보전략, 평가지 등), 지원기구, 담당인력양성, 협력네트워크, 지원설비, 지원서비스, 지원자료 등 다수의 과정과 업무가 구비되어야 함을 제안하였다.

노인의 정보기기 접근 수준이 정신건강 영역에 미치는 영향 (The Effect of Information Conditions on Mental Health among Elderly)

  • 이윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.17-29
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    • 2013
  • 본 연구에서는 정보화 사회를 살아가는 노인의 또 다른 적응요소를 생활과업 측면에서 고려하고, 대표적으로 컴퓨터나 인터넷 활용도, 핸드폰 소유정도를 통해 정보기기 접근 수준이 우울감이나 자살생각 즉, 정신건강 영역에 영향을 미치는 지를 분석하였다. 분석은 2011년 노인실태조사 원자료로 60세 이상 노인 6,774명을 대상으로 추출하여 평균과 표준편차, 빈도와 백분율, 다중회귀분석과 로짓분석 등의 방법으로 이루어졌다. 분석결과 남성노인이, 젊은 노인들이, 교육수준과 경제적 생활수준이 높고, 배우자와 함께 살고 있는 노인들의 경우 정보기기 접근 수준이 양호한 것으로 나타나 이들과는 다른 인구사회적 배경을 지닌 대상들은 정보화에 있어 소외계층이 될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 더불어 정보기기 접근 수준이 양호하지 않은 노인들은 우울수준과 자살을 생각하는 비율도 높게 나타났다. 회귀분석과 로짓분석 결과 정보기기 접근 수준은 우울감에 유의미하게 영향을 미치는 요인들로 검증되었으며, 노인의 자살생각에는 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 사회적으로 소외되고 있는 노인들의 정신건강 증진을 위한 사회 지지서비스 개발과 정보화 정책 수립에 중요한 개입요소를 제공하고 있다.

'Buy-One Give-One' 비즈니스모델의 수익 구조에 대한 수리적 분석 (Can 'Buy-One Give-One' Business Model be Profitable?)

  • 한윤선;서영덕
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.3-20
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    • 2017
  • 본 연구는 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 규모의 경제가 높은 상품일수록 이윤 달성의 가능성이 높음을 밝힘으로써, 추가 소비자에 따른 한계비용이 거의 발생하지 않아 규모의 경제 효과가 매우 높은 디지털 재화, 공연 등 문화콘텐츠 산업에 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 수익성 향상을 위해 매우 적합함을 제안하고자 한다. 최근 문화콘텐츠 기업들이 수익성 달성의 한계를 극복하지 못하고 공공자금의 지원을 받을 수 있는 사회적기업으로의 전환을 모색하고 있는 추세로 볼 때 이 제안은 문화콘텐츠 기업에게 매우 의미가 있다. 예를 들어 신발 한 켤레를 판매할 때마다 다른 한 켤레를 개발도상국의 아이들에게 기부하는 TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 수리모형으로 분석한 후 이윤 달성가능성이 높아 지속가능성 역시 높음을 밝히고 있다. 구체적으로 소비자의 기부효용과 사회적 기업의 내적동기에 의한 혁신 혹은 규모의 경제 효과를 수리모형에 반영하여, 1) 독점시장이면서 내적동기에 의한 혁신을 적용한 경우, 2) 독점시장이면서 규모의 경제를 적용한 경우, 3) 일반기업과 TOMS 두 기업으로 구성된 과점시장의 경우, 4) 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델을 채택하고 있는 TOMS형 기업 2개로 구성된 과점시장의 경우를 분석한다. TOMS의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델이 많은 관심을 받고 있음에도 불구하고 학문적으로는 특히 수익성과 관련하여서는 선행연구가 거의 이루어져 있지 않다는 점에서 본 연구의 학문적 가치가 있다. 그리고 문화예술 사회적기업의 'Buy-One Give-One' 비즈니스모델에 정부가 지원을 한다면 이는 문화예술에 대한 소외계층의 향유자 지원과 생산자 지원을 동시에 한다는 점에서 새로운 형태의 매력적인 정책이 될 수 있음을 정책적 시사점으로 언급하고자 한다.