문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.
백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
최첨단의 디지털 위성 방송 수신기의 생산성을 높이기 위한 방법으로 한정된 하드웨어에 유용한 기능을 소프트웨어로 개발하여 후발 디지털 수신기 개발국과의 상품성을 논이기 위한 것이다. 본 논문에서는 디지털 위성 방송 시스템의 동작에 관련된 내용을 기술하고, 단일 채널 수신 가능한 장치를 이용하여 기존 채널 관리의 어려움을 해소하기 위해서 시분할 다채널 수신하고 이를 다중 화면 재생하기 위한 방법을 연구하고자 한다. 앞으로 더욱 많은 기능을 소프트웨어 수준에서 구현하기 위해서는 더욱더 않은 하드웨어의 이해와 디지털 방송의 MPEG의 학습의 정도가 깊어야 하며, 디바이스 단계의 프로그램의 연구가 필요하다.
본 연구에서는 한국과 미국 대학생들을 대상으로 페이스북에서의 상품의견지도력과 커뮤니케이션 활동을 조사하였다. 기존에 수집된 한국 대학생 자료를 바탕으로 미국 대학생의 페이스북 이용과 관련한 자료를 추가로 수집하여 분석함으로써 한국과 미국 상품의견지도자의 특성을 비교하였다. 본 연구의 연구 방법으로 온라인 설문을 실시하였으며, 미국 두 개 대학에서 일차자료를 수집하였고, 한국의 이차자료를 이용하였다. 연구결과 의견지도력에 있어서 한국 남학생보다 미국 남학생이 높은 것으로 나타났다. 한국 대학생의 경우 상품의견지도력이 능동적 수동적 커뮤니케이션 활동과 유의미한 관계가 있는 것으로 나타난 반면, 미국 대학생의 경우 상품의견지도력은 수동적 커뮤니케이션 활동에만 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 모바일 서비스 이용자의 감성적 가치 인식과 만족도에 미치는 영향 요인을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 사용자가 인식하는 모바일 상품권의 감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생변인들 (경제적/이성적 가치, 신뢰도, 즐거움, 혁신성 등) 간의 경로와 관계를 검정하기 위해 구조방정식 모델링 방법론을 통해 확인하였다. 연구 결과 모바일 상품권의 사용자들은 상품권의 감성적 인식과 혁신성 등이 모바일 상품권의 신뢰와 즐거움에 영향을 주는 것으로 확인이 되었다. 또한 신뢰, 즐거움 등이 만족과 구전으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 모바일 상품권의 감성적 소구가 마케팅 도구의 일환으로 활용될 경우, 기업은 고객의 만족과 자발적인 구전 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있을 것으로 보았다. 연구자는 본 연구가 첨단산업의 초기 개발단계에 있는 모바일 상품권 사용자의 감성적 인식 요인을 정량적으로 검정한 것으로 이론적 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다.
기존의 감정분석을 통한 극성 분류는 주로 평점을 기반으로 하는 상품평을 기준으로 문장규칙을 이용하여 분석해왔다. 이러한 분석방법은 평점이 없는 블로그 같은 경우 적용되기 어려움 점이 있고 댓글 아르바이트나 관리자에 의해 상품평이 조작될 가능성이 있어서 상품평 만으로는 상품, 매장에 대한 의견을 파악하기에는 어려움이 있다. 이러한 문제점을 고려할 때 개인들의 솔직한 의견이 담겨 있는 블로그를 분석하여 극성을 분류하면 상품, 매장에 대한 올바른 이해가 가능하다. 본 논문은 도메인별로 블로그 글에 대한 고빈도 단어를 추출하여 주제어를 선정하고, 선정된 주제어를 기준으로 제안하는 감정분석 기법을 적용하여 블로그 글에 대한 극성을 분류한다. 감정분석 기법의 성능을 평가하기 위하여 정보 검색 분야에서 사용되는 측정지표 Precision, Recall, F-score를 사용하여 본 연구의 극성 분류기법의 유용성을 검증한다. 평가 결과 기존의 상품평을 문장규칙을 이용하여 분석하여 극성 분류를 하는 기법들에 비해서 제안한 감정분석 기법을 적용할 경우에 우수한 성능으로 극성 분류를 하는 것으로 나타났다.
외래 관광객 천만명 시대에 관광콘텐츠로서 공연관광의 중요성이 높아지고 있으며 공연관광 외래객이 2012년도 162만명을 돌파한 상황에서 공연관광 상품의 양적 성장뿐만 아니라 질적 성장을 위한 정부의 정책적 지원이 필요한 시점이다. 이러한 공연관광 상품은 관광산업의 성장을 제고할 수 있는 고부가가치 콘텐츠로 기존 작품뿐만 아니라 신규공연관광 상품에 대한 중장기적인 관점의 지원정책 및 평가척도 마련이 시급하다. 이를 위해 공연 전문가의 FGI와 AHP 분석을 활용하여, 관광 상품으로서 공연작품에 대한 정책적 지원방안 마련을 위한 평가척도를 개발하였다. 공연관광에 대한 학문적, 공연산업의 현실적 측면을 고려한 최종 도출된 척도는 4개의 대분류, 12개의 중 분류, 39개의 세부항목으로 구성되었으며, 각 척도의 AHP 분석을 통한 공연관광 상품의 현황조사 등은 공연관광 상품의 개선 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
서체는 폰트라는 파일로 디지털화 되고, 2005년 디자인보호법 개정으로 지적 재산으로 인정받으면서 사람들에게 디자인 상품으로 인정받고 있다. 서체는 사용자들에게 전달되면서 디자인상품으로 발전과정을 거치게 된다. 본 연구는 지적재산으로 인정받은 서체가 디자인상품으로서 가치가 있다고 판단하여 안세윤의 브랜드가치체계 모델을 바탕으로 디자인 상품으로서의 서체 사용체계에 대한 모델을 만들었다. 서체의 사용체계 모델을 바탕으로 서체의 디자인 상품으로서의 수명주기를 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기로 정의하고 분석하였다. 본 연구의 연구 대상으로 국내에서 디지털 폰트 파일로 가장 널리 사용되고 지금은 쇠퇴기를 맞이하고 있는 굴림체를 선정하여 서체의 수명 주기를 알아보고 굴림체에 대한 사용자 (디자이너, 디자이너가 아닌 사용지)의 인식에 대해서 알아보았다. 본 연구를 통해 향후 서체 개발, 라이센스 시스템 구축, 서체 브랜드 전략 수립에 있어 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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