정보통신기술의 발달로 무선 네트워크 기능이 스마트 디바이스에 삽입됨에 따라 IoT 서비스는 다양해지고 있다. IoT 환경에서의 스마트 디바이스들은 사용자의 ID와 계정을 통해 동기화하기 때문에 연동된 디바이스를 통해 사용자에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 연동된 디바이스에는 개인 정보, 위치 정보 등 다양하고 방대한 양의 데이터가 저장되어 있다. 이러한 데이터들은 연동 디바이스를 통해 데이터의 변경, 수정, 삭제가 가능해졌다. 따라서 용의자가 동기화된 데이터를 변경, 수정, 삭제 한다면 법적 증거 효력이 사라질 수 있다. 또한, IoT 환경에는 방대한 양의 데이터가 존재하기 때문에 데이터 분류에 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 디지털 포렌식을 위한 IoT 환경에서의 데이터 분류 방법을 제안 한다.
본 연구는 2022년 유네스코 인류무형유산 대표목록에 등재된 탈춤 동작을 디지털화하여 후속 세대에게 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 데이터 수집은 국가무형문화제로 지정된 탈춤 단체 13개, 시도무형문화재 단체 5개에 소속된 무형문화재, 전승자 39명이 관성식 모션 캡처 장비를 착용하고, 8대의 카메라를 이용하여 수집하였다. 데이터 가공은 바운딩박스를 수행하였고, 탈춤동작 추정은 YOLO v8을 사용하였고 탈춤 동작 분류는 YOLO v8에 CNN모델을 결합하여 130개의 탈춤을 분류하였다. 연구결과, mAP-50은 0.953, mAP50-95는 0.596, Accuracy 70%를 달성하였다. 향후 학습용 데이터셋 구축량이 늘어나고, 데이터 품질이 개선된다면 탈춤 분류 성능은 더욱 개선될 것이라 기대한다.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
4차 산업 시대에서의 데이터는 산업의 생산성을 높이는 데 매우 중요한 역할을 하고 있다. 활용 가능한 데이터가 부족한 건설산업의 디지털화 수준을 높이기 위해서 본 연구에서는 건설 현장 사진을 공종별로 분류하는 모델을 연구하였다. 이미지만을 가지고 분류하는 기존의 이미지 분류 모델과 달리, 본 연구는 표준시방서에서 객체와 공종 간의 중요도를 추출하여 이를 분류 과정에 반영하는 방식으로 공종에 대한 의미론적인 분석을 포함한 분류 모델을 제안하였다. 객체와 공종 간의 중요도는 사진 내에서 탐지한 객체와 표준시방서의 정보를 연결하여 추출한 후 모델에 반영하였고, 이러한 방식으로 개발된 모델을 분류 프로그램에 적용하여 실제 실무에서의 유용성을 확인해 보았다. 제안한 모델은 결과에 해석가능성과 신뢰도를 높여주는 것뿐만 아니라 현장 기사들이 사진을 분류하는데 용이성을 주게 되며, 이러한 연구의 결과는 건설산업의 디지털화에 기여할 수 있을 것이다.
인터넷의 발전과 대량의 디지털 정보를 활용할 수 있는 기반이 성숙됨에 따라 디지털 정보가 인터넷 환경에서 이용 가능한 디지털 형태로 제작되어 활발하게 유통되고 있다. 향후 디지털 컨텐츠의 유통 및 사용이 일반화 될 것이며, 컨텐츠 유통시스템 구축이 매우 중요하게 될 것이다. 그러나 현재의 디지털 컨텐츠 유통 체계는 저작권 및 컨텐츠 사용권, 불법재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 있다고 해도 과언이 아니다. 그런 현재의 디지털 컨텐츠 유통에 있어서, 개별적인 컨텐츠를 보호할 수 있는 기술이 필수적으로 요구되고, 디지털 컨텐츠 저작권 보호기술의 개발을 위하여 국내외 여러 단체들이 활발히 활동중이다. 본 논문에서는 이러한 배경으로부터 디지털 컨텐츠의 개념, 저작권 보호기술의 목적 및 분류체계에 대하여 검토하고, 컨텐츠 보호기술 및 표준화 동향을 살펴본다. 또한 저작권 보호서비스 사례를 분석함으로서 저작권 보호기술의 응용 분야와 향후 전망에 대해 논한다.
정보관리기관은 기관의 디지털 성숙도를 효과적으로 평가하고 개선 방향을 명확히 하여 급속도로 발전하는 정보기술 환경에 대응할 필요가 있다. 본 연구는 급변하는 정보환경 속에서 정보관리기관의 효과적인 평가 및 방향설정이 용이하도록 디지털 전환의 관점에서 KISTI가 개발한 디지털 큐레이션 성숙도 모델의 가중치를 도출하였다. AHP기법을 통해 모델의 대분류와 중분류에서 상대적 중요도를 가중치로서 도출하였다. 그 결과를 정리해 보면, 전체 모형의 대분류를 100점 기준으로 측정할 때 기술은 27점, 데이터는 24점, 전략은 19점, 조직(인력)은 16점, (사회적)영향력은 14점으로 계산 가능하였다. 그리고 각 대분류 내 중분류에 대해서도 세부항목 별 가중치를 각각 100점 만점을 기준으로 제시하였다. 본 연구에서 도출한 영역별 가중치를 디지털전환 성숙도 평가 모델에 적용함으로써 보다 객관적이고 합리적인 평가가 가능할 것으로 기대된다.
본고에서는 디지털 홀로그래피 기술을 디지털 콘텐츠 관점에서 다룰 수 있는 연구 개발 결과를 다루었다. 디지털 홀로그래피(DH: Digital Holographic) 기술을 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 관점으로 접근하기 위한 기반 기술 분야로서 DH 콘텐츠 저작도구 기술, 매니지먼트 기술, 공간 인식 기반 인터랙션 기술, 화질 평가 및 휴먼팩터 기술 및 응용 콘텐츠 제작 기술 등으로 분류하여 기술하였다. 또한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 연구 개발 결과로서 3차원 영상정보 획득, 홀로그래픽 프린지 데이터 생성과 DH 콘텐츠의 광학적 수치적 복원 및 DH 콘텐츠의 운용 테스트베드 등의 구현 결과를 제시하였다. 본고에서 제시한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 기반 기술을 향후 실용화될 디지털 홀로그램의 광학적 복원 장치와 접목한다면 새로운 형태의 홀로그래픽 실감형 콘텐츠가 활성화될 수 있을 것으로 예상된다.
21세기 '신경제' 시스템에서 흔히 지식은 '미래 경제의 석유'로 비유된다. 그만큼 경제를 추진하는 역량이 크다는 말이다. 대체로 데이터가 수치화된 자료, 즉 조각난 정보라면 그것이 모인것이 '정보', 이후 쓰임새를 갖춘 통합된 정보가 '지식'으로 분류된다. 그런데 이 지식을 창출하고 저장하는 방식은 컴퓨터ㆍ위성ㆍ휴대전화ㆍ인터넷, 기타 디지털 기술의 확산으로 급격하게 변하고 있다. 또 아울러 지식이 쇠퇴하는 속도도 빨라져서 엘빈 토플러의 용어대로 수많은 지식들이 금방 '무용지식(obsoledge)'으로 전락하고 만다.
기존의 감정분석을 통한 극성 분류는 주로 평점을 기반으로 하는 상품평을 기준으로 문장규칙을 이용하여 분석해왔다. 이러한 분석방법은 평점이 없는 블로그 같은 경우 적용되기 어려움 점이 있고 댓글 아르바이트나 관리자에 의해 상품평이 조작될 가능성이 있어서 상품평 만으로는 상품, 매장에 대한 의견을 파악하기에는 어려움이 있다. 이러한 문제점을 고려할 때 개인들의 솔직한 의견이 담겨 있는 블로그를 분석하여 극성을 분류하면 상품, 매장에 대한 올바른 이해가 가능하다. 본 논문은 도메인별로 블로그 글에 대한 고빈도 단어를 추출하여 주제어를 선정하고, 선정된 주제어를 기준으로 제안하는 감정분석 기법을 적용하여 블로그 글에 대한 극성을 분류한다. 감정분석 기법의 성능을 평가하기 위하여 정보 검색 분야에서 사용되는 측정지표 Precision, Recall, F-score를 사용하여 본 연구의 극성 분류기법의 유용성을 검증한다. 평가 결과 기존의 상품평을 문장규칙을 이용하여 분석하여 극성 분류를 하는 기법들에 비해서 제안한 감정분석 기법을 적용할 경우에 우수한 성능으로 극성 분류를 하는 것으로 나타났다.
디지털 기술의 발달로 한글글꼴을 다루는 사용자가 증가하고 글꼴 선택의 기준 또한 다양해지면서 전통적인 형태를 벗어난 다양한 한글 글꼴들이 많이 개발되어 사용되고 있다. 그러나 현행 글꼴분류체계는 이러한 글꼴들을 비교분석하고 글꼴 사용의 가이드라인을 제시하기에 부족한 실정이다. 본 연구에서는 한글글꼴개발 및 활용을 지원하는 방안으로 글꼴분류체계의 다양화를 제시하고 다음과 같은 다각도의 분류기준을 제시한다. 첫째, 모임글자라는 한글글꼴의 근본적인 특징을 반영하고 한글 기계화에 큰 변수로 작용하는 한글의 구조에 기반한 글꼴구조분류, 둘째, 공감각적이고 멀티미디어적 정보전달이 일반화되어 가는 실정에 맞추어 감성 이미지어와 글꼴의 시각적 이미지를 연관시키는 글꼴이미지분류, 마지막으로 매체별로 가독성과 주시성 등을 고려하여 글꼴의 용도를 제시하는 글꼴용도분류를 제안한다. 멀티미디어 시대에 완성도 높고 다양한 글꼴의 개발과 문자정보의 부가가치를 높이는 적절하고도 효과적인 글꼴의 활용을 지원하기 위해서는 한글 글꼴의 특징과 사용환경에 기반하여 앞에 제시한 바와 같은 다각도의 분류체계를 세우고 이를 활용한 유기적인 글꼴데이터베이스를 구축하는데 적극적인 투자와 기술적인 지원이 필요하다. 이는 결과적으로 양질의 다양한 한글글꼴의 개발과 이의 활용도를 높일 수 있으리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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