최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.
웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.
이 연구는 사진 조명 기법과 디지털 기법을 이용한 사진 탁본을 통해 기존 탁본을 대체할 수 있는지 알아보는 것에 목적이 있다. 조명 기법은 전자플래시를 사용한 질감 묘사 이론에 근거했으며, 명문의 판독이 목적이므로 조명을 양 측면에서 조사하여 음각된 명문을 강조하였다. 촬영한 사진은 포토샵을 이용해 명문을 강조하는 방향으로 수정하였고 이 과정에서 지의류로 인해 비석에 생긴 얼룩을 약화시킬 수 있었다. 특히 비문 일부가 훼손 혹은 박락되어 명문이 희미한 경우에도 디지털 기법을 이용하면 어느 정도 판독의 가능성을 보여주었다. 또한, 기존 탁본으로는 할 수 없는 비석의 재질, 풍화상태, 박락 등에 대한 기록을 따로 하지 않아도 촬영과정에서 자연스럽게 기록이 되므로 문화재 연구와 보존, 복원 등에 도움을 줄 것으로 생각한다.
고문헌의 텍스트와 이미지를 디지털 방식으로 축적하여 제공하는 사례가 많아지고 있다. 전자화된 고문헌은 기존의 보존방안이었던 영인본이나 마이크로필름의 단점을 극복하고, 네트워크와 발달된 정보기술을 통해 매우 효율적인 정보이용수단을 제공할 수 있다. 본 연구에서는 영국 Electronic Beowulf와 한글과컴퓨터사의 삼국사기 CD 96의 사례를 분석하여 고문헌을 디지털 방식으로 축적하고자 할 때 고려해야 할 사항을 제시하고, 이렇게 축적된 정보자원이 어떻게 이용자의 정보요구를 충족시킬 수 있을지 활용방안을 논하고자 한다.
국내에 디지털 포렌식 연구가 시작된 2000년 초반에는 디지털 증거의 취약성에 주의하여 디지털 증거의 보존을 중심으로 조사 분석을 어떻게 할 것인가에 초점을 맞추었다. 이를 통해 수집한 데이터와 분석한 결과를 법적인 증거 자료로 어떻게 인정받을 것인지가 주요 이슈였다. 하지만 최근에는 디지털 포렌식 조사가 일반 민사 형사 사건에 모두 활용되면서 디지털 증거 처리만이 아닌 사건 발생부터 법정 증언까지 고려한 전체 조사 과정을 아우르는 모델로 발전하고 있다. 따라서 이러한 변화에 따르고 국내 환경에 적합한 디지털 포렌식 조사 모델이 필요하다. 본 논문은 국내외 디지털 포렌식 조사 모델에 대한 연구를 살펴보고, 이를 국내 환경에 적합하도록 정립하기 위한 방안을 기술한다.
비선형 시스템 출력 조절기의 디지털 구현시에 고려해야 할 샘플링 영향을 조사하였다. 조사결과, 선형 시스템에서와 마찬가지로 '출력 조절됨'은 보존되나, 일반적으로 '출력 조절 가능성'은 보존되지 않음이 밝혀졌다. 또한, 출력 조절 가능성이 보존되는 것을 쉽게 판별할 수 있는 비선형 시스템의 어떤 종류를 파악하였다. 이러한 결과는 일반적으로 연속시간 비선형 시스템에서 설계된 출력 조절기를 이산화하여 얻은 디지털 출력 조절기는 샘플링 시간에 대해 1차 근사에 불구함을 알려준다. 따라서, 이 결과는 일반적으로 보다 개선된 근사 샘플치 비선형 출력 조절기를 구할 필요가 있다는 것을 암시한다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
오늘날 디지털 정보가 기하급수적으로 늘어나고 반면 급속한 폐기와 망실이 일어나고 있다. 특히 웹 자원은 아직 수집, 보존, 활용에 대한 방안이 없어서 일정 기간의 서비스가 끝나면 사라져 버리는 문제점이 있다. 따라서 웹 자원을 수집하고 보존하기위한 웹 아카이빙 시스템이 요구되고 있다. 이러한 웹 자원들을 주기적으로 수집하여 웹 자원을 항구적인 보존과 접근을 위한 웹 아카이빙 개발이 필요하게 되었다. 따라서 본 연구에서는 웹 자원의 아카이빙 수집, 보존, 항구적인 접근을 위한 웹 아카이빙 시스템을 개발하였다.
본 논문은 우리나라의 대표적인 "문화 콘텐츠"인 전통목조건축물을 컴퓨터 및 멀티미디어 기술을 사용하여 보존, 복원하기 위한 방법론을 제시하고, 방법론에 따라 구현을 하였다. 디지털 콘텐츠로 구현하기 위하여 전통목조건축물의 디지털화 의미와 고려해야 할 요소를 정의하고 제작단계와 제작방법을 제안하였다. 또한, 제안한 방법을 사용하여 경복궁 근정전 및 창덕궁 인정전의 공포부분을 디지털로 제작함에 있어 목조건축의 건축 부재, 구조 및 단청 등을 고려하였다. 두 건물의 공포부분의 부재 수치 관계를 활용하여 하나의 전통목조건축물을 디지털화 하면 다른 전통목조건축물을 디지털화 할 수 있는 방법을 제시하였다. 본 논문의 또 다른 장점은 다른 문화유산 연구가 외부 구현에 중점을 두고 있는데 비하여 내부 구조의 관계성을 밝혀 보존, 복원에 활용할 수 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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