코로나-19와 4차 산업혁명 시대가 진행되면서 가상 현실에 대한 사람들의 관심이 나날이 증가하고 있다. 이에 따라 디지털화의 핵심 기술로 Digital twin과 Metaverse 기술의 중요성이 제고되고 있다. 현재 Metaverse를 사용한 다양한 기술이 개발되면서 적용 범위가 확대되고 있다. 미래에 Metaverse는 가상공간의 주류가 될 것이다. 이에 본 논문은 기존의 실감형 콘텐츠로 접근하고 있는 가상현실을 Digital twin을 기반한 Metaverse platform으로서의 무한한 가능성을 제안한다. 언제 어디서나 사용자의 접근이 가능하고 자유로운 이동, 회전을 통해 현실에서의 경험을 가상공간에서 이어갈 수 있는 Platform을 개발하였다.
2000 년대 들어 방송통신융합의 흐름에 따라 등장한 IT 기반의 Non Linear 제작공정은 2005 년까지 IMX-50, DV25/50 포맷 등 50Mbps 급 이하의 동영상 Data 를 중심으로 영상 콘텐츠 제작을 위해 부분적인 프로그램 장르에 국한하여 구축, 운용되어 왔다. 최근 초고속 네트워크를 통해 대용량의 고해상도 영상데이터를 안정적으로 수용 처리하는, 상대적으로 저렴하면서 효과적인 기능을 보유한 컴퓨터 기술 기반 단위 Application 들이 등장함에 따라 고해상도 프로그램 제작을 지향하는 Contents 생산기지들을 중심으로 IT 기반 제작공정으로의 전환과 차세대 제작시스템으로 HD 급 NPS 구축 필요성이 대두되었다. 본 논문에서는 IT 기반의 방송 시스템 구축의 단초로서 최초로 HD 급 대용량 구축모델의 프로토 타입을 설계하고 발전 로드맵을 분석, 최적화를 위한 방안을 제시한다.
IP-TV 서비스는 통신/방송 융합서비스로서 데이터 스트림이 송출되는 Server로부터 QoS가 보장되는 IP망을 통해 디지털 영상 방송이나 양방향 서비스를 가입자 단말까지 제공하는 서비스이다. IP-TV 서비스는 보안을 위해 CAS(Conditional Access System)를 사용하고, 또한 효율적인 콘텐츠의 전송을 위해 IP Multicast를 사용하게 된다. 보안 기능이 제공되지 않는 IP Multicast는 익명성을 허용하게 하여 eavesdropping, denial of service(DoS) Attack등이 가능하고, 또한 AAA(Authentication, Accounting, Authorization) 기능이 제공되지 않는다. IP-TV에서는 보안을 제공하기위해 Application 계층에서 CAS를 운용하게 되는데, 이는 Network계층에서 보안문제를 해결하는 것 보다 비효율적이다. 본 논문에서는 기존의 IGMP프로토콜을 확장, 개선하여 상호인증을 통해 CAS Server와 연계하여 IP-TV에 적합하게 만든 프로토콜을 제시함으로서, 이와 같은 문제점들을 해결하였다.
최근 디지털 데이터 방송이 본격화됨에 따라, 인터랙티브한 서비스 제공을 위한 콘텐츠 및 채널의 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 다채널 시대에 시청자의 선호도를 반영한 EPG(Electronic Program Guide : 전자 프로그램 가이드)는 TV의 포탈서비스이자 필수 요구 사항이며, 또한 국내 디지털 방송의 표준이 유럽의 DVB-MHP 표준안을 따르고 있는 만큼 EPG서비스도 그에 발맞추어 연구 및 개발이 요구되어진다. 이에 본 논문에서는 상기 제시된 요구 사항을 충족하기 위해 시청자와 시청자들 간의 시청정보 및 프로파일을 이용한 1 2차에 걸친 협업 필터링기법을 제안한다. 이를 위해 시청자와 선호도가 비슷한 선호도집단 내에서 서로 콘텐츠를 추천하는 협업 EPG시스템을 Java Xlet 응용프로그램으로 설계 및 구현하였으며, DVB-MHP 표준을 준수한 EPG 임을 확인하기 위해 DVB-MHP 표준안을 지원하는 OpenMHP 10.4를 통해 결과를 검증하였다.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.
본 연구에서는 IPTV 및 디지털케이블의 SVOD 서비스 홀드백 변경 전후의 VOD 이용 행태를 분석하여, 방송 콘텐츠 유통 전략 변화가 소비자의 VOD 이용행태에 어떠한 변화가 일어났는가를 연구하였다. 연구결과, SVOD 홀드백이 1주에서 3주로 변경된 후, 이용건수는 50%까지 감소한 반면, 월정액 상품인 PPM의 증가로 유료 VOD 매출은 증가하였다. 시계열 분석결과, SVOD 이용건수, 가입자당 SVOD 이용건수, 가입자당 PPV 이용금액은 통계적으로 유의미하게 감소하였고, 가입자당 VOD 이용금액은 유의미하게 증가하였다. 또한, 드라마 장르별 SVOD 이용은 미니시리즈, 주말드라마, 주말특별드라마, 시트콤 등의 이용이 유의미하게 감소하였다. 본 연구로 방송사의 콘텐츠 유통 정책 변화가 이용자의 VOD 이용행태에 어떠한 변화가 일어났는지를 실증적으로 파악할 수 있었으며, 방송사 및 플랫폼 사업자에게 VOD 유통전략 수립 및 VOD 이용 활성화를 위한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
이동하면서도 디지털 방송을 볼 수 있는 모바일 TV가 세계에 보급되기 시작하였다. TV 또는 HDTV와 같은 대화형 데이터 서비스를 제공 하기 위해서 데이터 표현, 전송 및 처리가 아주 중요하다. 특히 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 오디오, 비디오, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공 받기 위해서는 효율적으로 전송 및 적응형 데이터 서비스 기술이 필수적으로 요구된다. 본 논문에서모바일 환경에서 사용자 중심으로 비디오서비스 대한 미들웨어 기술을 효율적으로 개발하기 위하여 사용자 환경상황인식(Usage Environment), 개인화(Personalization)를 위한 데이터 수정 및 처리 기술, 사용자 중심으로 맞춤형 적응 서비스 미들웨어 UP-SAM(User Personalization Context-Aware Service Adaptation Middleware) 모델을 제안한다.
이 연구는 지역 지상파 방송사의 유튜브 시사뉴스 콘텐츠의 특성과 이용자 반응 간의 상관관계를 살펴보고 대응 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 유튜브 오픈 API를 활용하여 전국 31곳의 지역 지상파 방송사의 유튜브 뉴스 채널에서 한 달 간 업로드 된 3,950건의 동영상을 표본으로 추출하였다. 개별 동영상을 분석 단위로 설정하고 형식적 특성과 내용적 특성, 이용자 반응 등을 내용분석 하였다. 연구결과, 디지털 전용 콘텐츠를 생산하고 있었지만 매우 낮은 비율이었으며, 대부분은 제목과 형식이 그대로 업로드 되는 방송 다시보기 영상이었다. 또한, 상당수의 채널이 TV편성과 같은 종합 채널의 형태로 운영되고 있어 독자적인 플랫폼으로서의 전문성을 보여주지 못하고 있었다. 이는 지역 방송사의 유튜브 채널은 TV나 자사 홈페이지와의 차별성이 부재하며, 여전히 TV플랫폼의 보조적 역할이나 아카이브 기능에 편향되어 있음을 알 수 있는 부분이다. 그럼에도 불구하고, 지역 전문성과 유튜브 감성을 반영한 소수의 디지털 전용 콘텐츠는 높은 조회 수와 반응을 이끌며 온라인 공간에서의 확장성을 보여주었고 지역 방송사 유튜브 뉴스 채널에 현실적이고 효과적인 방향성을 제시했다.
정보통신 기술은 음성, 데이터, 영상, 멀티미디어 등 모든 형태의 정보를 디지털화가 가능하도록 발전하였고, 이를 기반으로 다양한 멀티미디어 서비스가 각종의 네트워크 및 단말기를 통하여 사용자에게 제공되고 있다. 그러나 현재에는 네트워크 및 단말기 특성에 맞추어 개별적인 콘텐츠를 각각 구축하여 제공하고 있기 때문에 시스템 구축 및 관리상에 부하가 많은 실정이다. 특히 컴퓨터, 통신, 방송 등 모든 정보통신 분야가 하나의 네트워크에 연결되는 광대역통합망 기반의 네트워크 사회로 빠르게 진화되는 상황에서 단일 콘텐츠로 네트워크 및 단말기 특성에 제역을 받지 않고 다양한 멀티미디어 서비스(multi-use)를 제공할 수 있는 멀티미디어 트랜스코딩 기술은 매우 중요하다. 본 고에서는 누구나 언제 어디서나 원하는 멀티미디어 서비스를 네트워크 및 단말기에 제약을 받지 않고 끊김없이 편리하게 이용할 수 있도록하기 위한 멀티미디어 트랜스코딩 기술 동향에 관하여 기술하고자 한다.
스마트장치(Smart Device)의 등장으로 인해 방송, 통신, 정보가 디지털 컨버전스(Digital Convergence)화 되고 있으며, 이를 활용한 다양한 응용도구들이 등장하고 있다. 무엇보다도 장소나 시간에 제한되지 않는 네트워크 환경의 사용 편의성 때문일 것이다. 본 연구에서는 이러한 스마트장치의 연결성과 활용성을 극대화할 수 있는 다중사용자 실시간 대화형 어플라이언스를 제안한다. PDA의 장점인 휴대성, 터치패드 입력방식과 무선 네트워크를 극대화하여 시간과 장소에 구애받지 않는 커뮤니케이션을 제공한다. 동일 플랫폼 기반으로서 특정기기끼리의 통신이 아닌, 다양한 장치간의 통신이 가능하여 무한한 확장이 가능하다. 이것은 PDA to PDA 뿐만 아니라 PDA to PC, PDA to Cellular Phone, PC to PC 등 다양한 장치 호환성으로, 한 환경에서 다른 환경으로 작업 연장이 가능하다. 또한 앞으로 펼쳐질 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서 새로운 다중사용자 커뮤니케이션을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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