• 제목/요약/키워드: 디지털문화

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교도소 컨텍스트속에서 서비스 디자인 방법을 통한 지속가능 서비스 혁신에 관한 연구 - "Yu Fu Bao" 금융 서비스를 중심으로 (A service design approach to sustainable service innovation in prison contexts - Taking the Service Design of "Yu Fu Bao" as an Example)

  • 진섭;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.131-144
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    • 2021
  • 중국은 최근 몇 년 사이 디지털기술을 활용하여 정부의 통치체계와 통치능력을 현대화하겠다는 결정을 내렸다. 스마트 감옥은 국가의 형벌 기관으로서 기술개혁은 스마트 감옥의 지속가능한 발전을 위한 관건이다. 기술에 의존한다고 해서 반드시 더 나은 서비스 경험을 가져다 줄 수는 없다. 서비스 디자인적 사고는 기술과 사회의 지속가능한 발전을 위하여 조율 역할을 하면서 스마트 감옥 건설의 기술융합에 새로운 서비스 디자인 사고를 적용하고 교도소 콘텍스트속의 서비스의 디자인 수요에 대응해야 한다. 그리하여 본문은 스마트 감옥의 12개 서브시스템 중 옥부보 금융서비스 시스템 개발을 중심으로 스마트 감옥의 지속가능한 서비스 구현을 위한 서비스 디자인 방법의 특징과 부족함을 탐구하고 이에 따라 감옥의 특수한 상황적 요구에 부합하는 경험에 기초하여 시너지를 유도하는 설계이념(EBLCD)을 제시했다. 이를 바탕으로 장래 스마트 감옥의 혁신 문화, 창의력 및 혁신 방법에 대한 심도 있는 연구를 통해 궁극적으로 스마트 감옥 건설의 프레임을 마련했다.

<알라딘> 애니메이션과 실사영화 캐릭터 젠더표현 변화에 관한 연구 : 에니어그램을 중심으로 (A Study on the Change of Gender Expression in Animation and Live Action Films Characters : In the Enneagram Perspective)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.599-606
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    • 2022
  • 이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.

정보보호 관리체계를 위한 주요 통제영역에 대한 연구: 국내 3개 산업을 중심으로 (A Study on Primary Control Area for Information Security Management System (ISMS): Focusing on the Domestic Three Industries)

  • 강윤철;안종창
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.140-149
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    • 2021
  • 기업 기밀과 고객 정보를 적절하게 보호하고 유지하기 위해, 조직은 정보보호 관리체계(ISMS), 개인정보보호 관리체계(PIMS), 비즈니스연속성 관리체계(BCMS)와 같은 경영시스템을 도입하여 운영하기 시작하였다. 본 연구는 정보보안을 고려하는 모든 조직이 정보보호 관리체계를 유지하는 것이 바람직하며 ISMS는 정보보안 문화, 실무 및 가이드라인을 고려하는 다양한 조직 안에 각기 다른 형태를 가질 수 있다는데서 출발하였다. 산업분야에 상관없이 적용 가능하고 보편적으로 널리 알려진 국제 정보보호 관리체계 ISO27001을 도입한 조직을 대상으로, 인증 심사에 따른 부적합 사례를 통해 산업별, 조직규모별, 심사유형별 정보보호 관리체계의 주요 통제 영역을 도출하려 하였다. 국내의 경우 산업분야별 인증을 유지하고 있는 곳이 많지 않아 실증 연구를 위한 자료 확보에 어려움이 있지만, 탐색적 연구 대상으로서의 의미가 있는 것으로 보인다. 분석을 통해, 대상 업체들에서 ISO27001:2013이 발표된 2013년부터 2020년까지 각 형태별로 부적합 빈도수가 가장 높았던 요구사항을 주요 통제영역으로 도출하였다. 이를 바탕으로 3개 산업분야, 조직규모, 심사유형에 따라 ISMS의 주요 통제항목에 차이가 있다는 것을 발견하였다.

민간 아카이브 활성화를 위한 법·제도 모색 (Searching for Laws and Systems to Revitalize Private Archives)

  • 손동유
    • 기록학연구
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    • 제69호
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    • pp.7-33
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    • 2021
  • 공공기록물 관리법 제정과 시행 초기부터 지방기록관의 필요성 및 지방기록관 설립에 관한 논의는 꾸준히 있어왔다. 지방기록은 지방자치단체의 행정기록은 물론이고 주민들이 생산, 소장하였거나 주민생활을 담고 있는 기록 등 민간기록을 포함한다. 학계의 논의와 함께 지방자치와 분권을 위한 운동차원의 노력도 있어왔다. 현재 우리나라에서 많은 관심과 논의가 있는 민간 아카이빙은 이러한 기록관리계의 역사적 흐름에서 보아야 한다. 이와 더불어 민간 아카이빙이 사회적 관심사가 된 데에는 공공기록물 관리법, 정보공개법 등 제도의 마련, 디지털 환경의 정착, 마을공동체 활동의 의미와 가치 확산 등 인프라, 방법론, 의식의 발전측면에서 살펴볼 필요가 있다. 민간기록 관련 국가기관은 여러 기관이 있으며, 업무수행의 근거도 상이하고 소속된 중앙행정기관도 다수이다. 따라서 국가기록원이 중심이 되어 '민간기록 관리기관 협의체'를 구성하여, 첫째, 소장정보와 기록의 협력, 둘째, 기관 간 업무와 기능 조율, 셋째, 범국가적 민간기록관리체계 구축을 추진할 것을 제안한다. 모처럼 맞이한 지금의 기회를 임기응변식으로 대응하지 말고 장기적 안목으로 체계적으로 대응해야 한다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

초등학교 고학년 정보 교육과정 사례 연구 (Case study of information curriculum for upper-grade students of elementary school)

  • 강설주;박판우;김우열;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.229-238
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    • 2022
  • 2022 개정 교육과정을 논의하는 시기에 정보교육의 정상화에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 연구는 이와 같은 요구에 부응하는 일환으로 초등학교 고학년 정보 교육과정 사례에 대해 연구를 진행하였다. K광역시 B초등학교 6학년 학생 14명을 대상으로 컴퓨팅시스템, 데이터, 알고리즘과 프로그래밍, 디지털 문화까지 정보 교육과정의 핵심적인 4개 영역을 수업을 통해 다루었으며, Canva, YouTube, Entry, Padlet과 같은 클라우드 기반 애플리케이션을 수업 주제에 따라 적절하게 활용하여 학생간 협력적 수업을 진행하였다. 또한 인공지능 교육 영역을 위한 아이디어를 제시하여 교육과정을 보완하고자 하였으며, 국외의 정보교육 사례를 추가 조사하여 연구의 밀도를 높였다. 단, 현 2015교육과정의 정보교과 시수가 부족하여, 본 사례조사를 위해 프로젝트 형태로 타 교과와 조합하여 수업을 운영할 수 밖에 없었다는 점에서, 정보교과를 독립적으로 편성할 필요성을 강하게 확인하였다. 본 연구가 차후 초등학교 고학년 정보 교육과정의 안착에 작은 밑거름이 되기를 기대한다.

디지털 융합시대 중소 SW기업 기술인력의 안정적 확보 정책 연구 (A Study on the Policy of the technical manpower of Small and medium SW companies in the Digital Convergence)

  • 노규성;양창준
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.89-99
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 원격 수업, 원격 근무, 원격 의료 등 비대면 문화가 확산되고 있다. 이러한 비대면 사회로의 정착의 일등 공신은 SW중소기업과 SW인력이다. 그러나 최근 대형 플랫폼 업체 및 해외 빅테크 기업들이 수천명의 SW인력을 채용함으로 인해 SW중소기업들은 심각한 인력난을 겪고 있다. 이에 본 연구는 중소 SW기업들이 SW 인력을 안정적으로 확보하고 지속적인 사업 영위를 지원하기 위한 정책 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적 달성을 위해 본 연구는 SW산업 및 인력 현황을 살펴 본 후, 산업계 전문가 등을 대상으로 설문조사 및 FGI(전문가 집중 인터뷰) 등을 통해 SW기업기술인력을 안정적으로 확보 할 수 있는 방안을 도출하여 SW인력확보의 애로사항 및 개선방안을 제안하였다. 그 정책들은 내일채움공제제도, 청년주택조합 구성 등과 같은 인력 유지 지원 인센티브 강화, 병역특례제도, 채용조건형 계약학기제 등에 의한 인력 채용, SW인력 양성 바우처 제도 보완 등을 통한 맞춤형 교육 강화, SW 분야 Skill 표준화, SW 인력 양성 거버넌스 체계 구축, 대기업 등으로의 인력 유출에 대한 대응책 마련 및 대·중소 SW 인력 상생협력 프로그램 등이다.

소비자의 공연 경험에 다가가기 - 온라인 게시글 분석을 통한 공연 경험의 구성요소 탐구 - (Getting Closer to Consumer Performance Experience: Research on Performance Experience Components through Online Post Analysis)

  • 고예나;이중식;김은미;이수민
    • 예술경영연구
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    • 제52호
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    • pp.75-105
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    • 2019
  • 오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.

캐릭터 디자인의 조형적 특성에 관한 연구 -신체비례를 중심으로- (A Study on the Formative Characteristics of Character Design : Focusing on Body Proportion)

  • 정혜경
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.45-59
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    • 2019
  • 다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.

지역사회협력 기반 문헌정보학 캡스톤 교과목 개발과 운영에 관한 연구 - 휴먼라이브러리 프로젝트 수행을 통한 21세기 학습 기술 강화를 중심으로 - (A Study on the Implementation of a Community-based LIS Capstone Course: Developing the 21st Century Skills of Preservice Librarians through Human Library Projects)

  • 이지수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권2호
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    • pp.379-408
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    • 2023
  • 본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.