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포스트 코로나 시대의 교회교육 (Church Education in the COVID-19 Era)

  • 유재덕
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.13-37
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    • 2020
  • 중국 우한에서 발생한 코로나바이러스(COVID-19)의 전파력과 치사율에 주목한 WHO는 글로벌 비상사태를 선언했으나, 효과적인 치료제를 확보하지 못한 채 상황이 악화되자 팬데믹으로 상향 조정했다. 사회적 거리두기와 자가 격리 및 여행 제한에 따른 경제위기 때문에 자유무역 중심 세계 경제체제 붕괴와 세계화의 퇴조가 거론되고 있다. 팬데믹에 제대로 대처하지 못한 정치리더십이 도전받고, 사회는 비접촉과 부동성 문화로 급속히 전환 중이다. 교육 분야에서는 탈학교화라는 개념이 디지털 매체를 통해 물리적 공간에서 현실화하고 있다. 교회교육 역시 심각한 위기에 처했다. COVID-19 팬데믹 상황에서 교회들은 팬데믹에 관한 신앙 및 신한적 성찰, 온라인 예배와 체계적인 신앙교육, 그리고 비대면 중심의 목회까지 포괄하는 이른바 뉴노멀을 기대하고 있다. 포스트 코로나 시대에 교회교육은 급변하는 주변 상황에 부응해서 적극적으로 대안을 모색하면서 의미 있는 기독교적 가치에 초점을 맞춘 교육신학을 새롭게 재구성해야 한다. 아울러서 오프라인과 온라인을 결합한 모바일(또는 온라인) 교회학교를 운영하는 한편, 비대면과 면대면 학습을 혼용하는 학습방식(Blended Learning)을 도입하고, 교회학교와 홈스쿨링을 결합해서 교회와 가정이 교육의 책임을 분담할 필요가 있다.

시니어의 세대별 도서관 이용행태 비교분석: 국회도서관을 중심으로 (Generational Comparative Analysis on Library Usage of Senior Groups in National Assembly Library of Korea)

  • 심자영;서은경
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.287-309
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    • 2018
  • 시니어전환 시대를 맞이하여 도서관의 주 이용군으로 부상된 시니어를 대상으로 디지털환경에서 정보접근 및 검색 편의정도, 요구사항을 파악하였다. 이를 위하여 55세 이상의 국회도서관 이용자의 이용행태 및 검색행태를 조사하였고 이러한 행태와 만족도를 시니어 세대별 즉 베이비붐세대의 액티브시니어 그룹과 노인세대의 시니어 그룹으로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 첫째, 국회도서관을 이용하는 노인세대는 여가를 목적으로 방문하며 정치 사회, 종교 철학, 역사 지리분야를 선호하였으나, 베이비붐세대는 자기계발을 목적으로 경제 재테크, 예술 문화 분야를 선호하는 것으로 조사되었다. 둘째, 검색을 실패하였을 경우 베이비붐세대의 시니어는 스스로 결과를 제어하는 반면, 노인세대는 사서에 의존도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 시니어 두 그룹 모두 장시간 전자도서관을 이용하면서 자료를 브라우징하고 있음에도 불구하고 전자도서관에서 제공하고 있는 편의 정제 기능에 대한 이용률이 저조하였다. 따라서 시니어의 이용을 활성화하고 편의성을 높이기 위해서는 시니어 전담사서가 필요하고 전자도서관을 이용하는 시니어를 위해 따로 도움말, 메뉴 설명이 필요 없는 직관적인 인터페이스가 개발될 필요가 있다. 이로써 현 이용자뿐만 아니라 잠재적 시니어들의 정보 리터러시 향상과 이용성 제고를 도모할 수 있을 것으로 본다.

민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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소셜 분석을 통한 사전제작 드라마의 가능성과 한계에 관한 연구 -jtbc <맨투맨>을 중심으로- (A Study on the Potential and Limitation of Pre-producing Dramas through Social Analysis -focusing on a jtbc drama -)

  • 김경애;구진희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.164-172
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    • 2018
  • 본 논문은 드라마 사전제작과 스토리텔링의 관련성을 소셜 분석을 통해 살펴보고, 드라마의 스토리텔링이 어떤 점에 주안점을 두고 구조화되어야 할지를 jtbc의 <맨투맨>을 중심으로 살폈다. 사전제작 드라마에 대한 시청자들의 생각을 읽어내기 위해 뉴스를 배제하고 한 가지 주제에 집중하여 글을 올리는 블로그를 대상으로 하였으며, 사전제작과 드라마라는 단어를 포함한 2016. 12. 15~2017. 12. 15 사이의 블로그 67개를 선정하여 텍스트 마이닝을 수행하였다. 또한 사전제작 드라마이면서 작품의 스토리텔링에 문제를 지닌 것으로 판단되는 드라마 <맨투맨>에 대한 감성분석을 수행하였다. 블로그 텍스트 추출과 텍스트 마이닝은 OutWit Hub와 R을 이용하여 분석하였고, 좀 더 방대한 데이터를 대상으로 감성 분석을 하기 위해 소셜 메트릭스에서 제공하는 도구를 활용하였다. 감성분석 결과, <맨투맨>에서 시청자들은 김설우와 차도하의 로맨스에 공감하지 못했고 그것이 여성인물의 개연성 부족에서 비롯되었다는 해석이 도출되었다. 따라서 드라마의 성패는 사전제작 여부에 달려있는 것이라기보다 기획부터 제작에 이르는 스토리텔링의 과정이 얼마나 치밀하고 시청자의 공감을 얻도록 구조화되어 있느냐에 달려있다는 결론을 얻었다. 이러한 연구는 디지털 중심 스토리텔링 연구의 기반을 조성하고 문화 콘텐츠 산업의 전망과 이에 대한 교육을 수행하는 데 중요한 자료가 될 수 있으므로 앞으로도 지속적인 연구가 필요할 것이다.

메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델 (Meta Storytelling & Character Storytelling Model)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • 최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

미디어정보 리터러시 역량과 교육내용 분석을 통한 교육과정 개발 방향 탐구 (An Exploration for Direction of the Curriculum Development through the Analysis of Media Information Literacy Competencies and Contents)

  • 박주현
    • 정보관리학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.119-144
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 UNESCO의 미디어와 정보 리터러시(MIL)의 역량과 교육내용, AASL의 미디어정보 리터러시의 핵심역량을 2015 개정 교육과정의 역량과 도서관과 정보생활의 교육내용과 비교하고 분석하여 미디어정보 리터러시 교육과정 개발에 필요한 기초 정보와 시사점을 획득하는 것이다. 분석결과, 첫째, UNESCO의 MIL과 AASL의 미디어정보 리터러시의 역량들은 2015 개정 교육과정의 역량과 연관성이 있었다. 둘째, UNESCO의 MIL은 미디어 리터러시보다 정보 리터러시의 구성 요인과 역량을 많이 반영하였다. 이러한 이유로 미디어정보 리터러시가 미디어 리터러시보다 미디어 리터러시 교육이 추구하는 내용을 보다 적절히 반영하고 있는 용어라 할 수 있었다. 셋째, UNESCO의 MIL은 정보 리터러시보다 미디어 리터러시의 교육내용을 보다 많이 반영하였다. 넷째, 도서관과 정보생활 교육과정은 도서관과 정보 리터러시 교육내용을 담아내고 있는 것에 비하여 미디어 리터러시 내용은 부족한 것으로 나타났다. 다섯째, 미디어정보 리터러시 관련 역량들과 도서관과 정보생활은 문화적 감수성 역량을 제시하고 있지 않았다. 연구결과를 바탕으로 도서관 자원을 활용하는 정보 리터러시의 역량을 넘어 미디어 리터러시의 내용을 융합한 미디어정보 리터러시 교육과정을 개발할 필요가 있음을 확인하였다.

유비쿼터스 환경에 대한 언론보도와 수용자의 인식유형에 관한 연구 (A Study on Media Coverage and Recognition Type of Users about Ubiquitous Environment)

  • 유승관;이제영
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.169-207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 디지털 온라인시대의 유비쿼터스 환경에 대해서 언론의 보도 내용 및 태도와 함께 일반대중들이 지니고 있는 다양한 관심이나 주관적인 성향(느낌, 견해)들에 대한 유형을 살펴봄으로써, 유비쿼터스 환경이 어떠한 특성과 의미를 보여주고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 유비쿼터스 환경을 미디어가 어떻게 프레이밍 하였는가를 먼저 프레이밍 이론의 시각에서 살펴보고, 이러한 프레이밍이 수용자의 개인적 수준에서의 해석적 프레임으로 볼 수 있는 주관적 인식과 어떤 유사성이나 차이가 존재하는지 그 연결점을 알아보기 위해서 주관성연구를 실시하였다. 유비쿼터스 환경에 대한 일반대중들의 수용형태를 살펴본 결과, 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형(N=11)은 긍정적 보편 주도형(Positive Universality Leading Type), 제 2유형(N=4)은 회의적 신중 선호형(Uncertain Prudence Preference Type), 제 3유형(N=3)은 미래 문화적 향유형(Future Cultural Enjoyment Type), 제 4유형(N=2)은 부정적 효과 전망형(Negative Effect View Type)으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 확인되었다. 결론적으로 수용자들은 대체로 미디어가 제시한 프레임에 의해 유비쿼터스 환경을 인식하고 있었으나, 다른 한편 확고한 주관과 정체성에 기초하여 유비쿼터스 환경을 인식하고 있어 미디어 프레임과 수용자 인식 사이의 관련성이 존재하지만 이외의 중재변인이 또한 존재하여 향후 이에 대한 탐색의 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.

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한국의 보편적 서비스정책과 남북한 통일: 정책분석 (South Korean Universal Service and Korean Reunification: A Policy Analysis)

  • 정분희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.147-166
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    • 2005
  • 이 연구의 목적은 보편적 서비스의 개념과 범위를 재정립하고 남북한 통일과정에서 한국의 보편적 서비스정책 개발을 통해 통일과정에서 남북한의 정보격차를 줄이는 데 있다. 연구의 기본 전제는 잘 발달된 보편적 서비스정책이 통일과정에서 남북한 주민들의 정보자원에 대한 평등한 접근을 가능하게 함으로써 궁극적으로 한반도의 내적(사회 문화적) 통합에 기여할 것이라는 점이다. 이 연구를 위한 개념적 틀은 사회자본(Social Capital) 이론과 혁신 확산(Diffusion of Innovations) 이론이다. 이 연구는 정책분석(Policy Analysis) 기법, 특히 질적 정책분석방법을 사용하고 있으며, 분석의 신뢰성을 높이기 위해 트라이앵귤레이션을 사용하고 있다. 정책분석을 위한 데이터는 정보화 관련 법령, 정책문건, 및 남북한간의 주요 합의문 등이다. 본 연구는 한국의 보편적 서비스의 내용 및 주요 특징을 규명 하고 남북한 사이의 정보통신 정책과 정보통신 기반 구축을 위한 협력에서 상당한 기능성을 보여주고 있으며, 다섯가지 영역에서 정책 제언을 하고 있다: 1) 보편적 서비스범위의 재정립, 2) 남북한의 통합된 정보통신 기반구축, 3) 정책도구의 개발, 4) 정부 조직의 재구성, 5) 남북한 통일을 위한 참여적 보편적 서비스 모델의 창출

온라인 정치 패러디물의 미학적 가능성과 한계 (A Cultural Politics of Online Parody: Its Aesthetical Possibilities and Limits)

  • 이광석
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.109-134
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    • 2009
  • 이 논문은 인터넷 누리꾼들이 중요한 표현 매체형식으로 이용했던 패러디의 정치 미학적 가능성과 한계를 관찰한다. 특히, 2003년의 대선 정국, 2004년의 총선, 노무현 전대통령의 탄핵 정국, 만두파동, 그리고 서울시장의 '서울시 봉헌' 발언 등에 반응해 대중이 생산해냈던 정치 패러디물들을 중심에 놓고 본다. 당시 시사정치 패러디물에 힘입어 여론이 헝성되거나, 그 중 일부는 언론의 주목을 크게 받았던 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 이 글은 먼저 한국사회에서 이렇듯 영향력을 행사했던 패러디물이 급격하게 대중화하다 왜 갑자기 쇠퇴했는지를 최근 몇 년의 패러디 발전 과정을 통해 살펴보고, 누리꾼들의 정치 패러디물들을 중심에 놓고 그들이 지닌 정치 미학적 특성과 함의를 살핀다. 본 연구는 이를 통해 누리꾼들의 대중적 창작 행위 증가, 디지털 기술에 의한 매체 표현의 다면성, 그리고 아마추어 작가들의 등장에서 정치 패러디의 긍정적 의의를 찾는다. 하지만, 이들 가능성에도 불구하고, 아마추어 패러디 작품들의 영향력이 대단히 단발적이고 휘발성을 지녔다는 점을 한계로 지적한다. 단순히 영화포스터 등 오락미디어 문화의 상징적 이미지들에 전적으로 의존하는 패스티쉬(혼성모방)의 정치 미학에 문제가 있다고 보고, 이것이 결국 정치적 앙가주망의 도구로써 패러디의 창조적 역할을 약화시켰던 원인이 되었다고 평가한다.

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효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구 (Developing a Sensory Ride Film 'Dragon Dungeon Racing')

  • 채일진;최철영;최규돈;김기홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.178-185
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    • 2011
  • 입체 영상 기술 및 응용 콘텐츠들이 개발이 되면서 3D/4D/VR 특수영상, 3D 라이드필름, I-max 특수영상, 체감형 3D게임 등을 테마파크나 대규모의 박람회, 4D 시네마, Video Ride에서 누구나 체험할 수 있다. 특히 가상현실 속에서 실제 상황 같이 몰입을 유도 하고 간접체험을 할 수 있도록 하는 모션 베이스 기반의 비디오 라이드 시장이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 최근에 주목받는 체감형 입체영상이라는 장르와 상업적 성격이 강한 콘텐츠인 라이드 필름이라는 디지털 콘텐츠 제작 과정을 보여준다. 입체 영상 프로젝트의 소재 선택 면에서 라이드의 격렬한 움직임에 적합한 공간과 설정을 연구하여 기획하고 MAYA 2009 버전부터 적용된 Stereo Camera 기능을 활용한 창의적인 연출 구상과 입체영상의 효과적인 기술 구현 사례를 설명한다. 입체 영상 분야에 종사하는 기획 및 제작 전문가들이 흥미로운 소재와 이야기를 발굴하고 향상된 입체 제작 기법을 도입하여 문화적 다양성을 내포한 콘텐츠로 제작하는 시스템을 유지하면 영상콘텐츠 시장에서 해외 유명 업체와 당당히 경쟁하더라도 성공적으로 고유한 영역을 차지할 것이다.