• 제목/요약/키워드: 디지털매체

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디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 - (Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.345-366
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    • 2014
  • 2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.

디지털 만화의 크라우드 소싱을 이용한 번역·투고 시스템 (Digital Cartoon Translation System Using Crowdsourcing Method)

  • 김창용;박수현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.61-63
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    • 2019
  • 본 논문에서는 웹툰 및 웹툰 플랫폼이 효율적으로 국외 시장에 진출하거나 또는 작품 원문의 언어를 사용하지 않는 고객에게 효과적으로 서비스 할 수 있도록 크라우드 소싱을 이용한 번역 및 투고 시스템과 이를 적용한 서비스 매체를 제안한다. 제안하는 시스템은 콘텐츠 번역 자원을 크라우드 소싱을 통해 효율적으로 확보한다. 이를 통해 콘텐츠를 세계화하는데 투입되는 비용을 최소화한다. 또한 디지털 콘텐츠가 디지털 매체를 통해 제공되므로 소프트웨어를 응용 할 수 있는 환경 특성을 이용하여 효과적으로 콘텐츠 내용을 관리하고 검증 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 크라우드 소싱을 활용한 번역 및 투고 시스템을 적용한 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체는 기존 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체에 비해 콘텐츠 세계화에 필요로 하는 비용효율 면에서 우수함을 보인다.

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차세대 디지털 사이니지의 발전방향 (Future Directions on the Next Generation of Digital Signage)

  • 김창훈;박광석
    • 산업클러스터
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    • 제4권1호
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    • pp.51-61
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    • 2010
  • 디지털 사이니지(Digital Signage)란 길가나 점포, 공공시설 등에 표시되어 있는 포스터나 안내표시, 간판 등 기존의 하드웨어 매체가 아닌 디지털 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠와 메시지를 제공하는 옥외 미디어를 말한다. 최근 LCD, LED 등을 기반으로 하는 지능형 디지털 영상장치의 급속한 발전으로 디지털 사이니지(Digital Signage)는 보편화되고 있으며, 기존의 단방향 광고 매체가 아닌 쌍방향 의사소통이 가능한 특징으로 인해 디지털 사이니지에 대한 수요 및 시장은 급속한 성장을 보이고 있다. 디지털 광고시장은 전반적인 글로벌 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세를 보일것으로 전망하고 있으며, 융합(Convergence)미디어 관점에서도 간판이 디지털화됨에 따라 정보와 예술, 콘텐츠, 기업 마케팅 니즈가 결합되면서 점차 TV 등 기존 매체광고를 대체하는 새로운 수단으로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.

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선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Education Design In Foreign Countries By Analysis Education Condition)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.201-219
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    • 2013
  • 미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

매체이론적 관점에서 보는 디지털 인식론과 기독교교육에 관한 연구 (A Study on Digital Epistemology and Christian Education based on Media Theory)

  • 양금희
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.23-59
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    • 2022
  • 이 논문은 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대해 탐구하였다. 한 시대의 매체는 그 시대 인식의 유형과 형태를 결정하고, 이것은 결국 그 시대의 기독교교육의 방향에도 결정적 영향을 미치기 때문이다. 따라서 이 논문은 세 부분으로 이루어지는데, 첫째 매체와 인식론과의 관계에 대한 탐구, 둘째 디지털 인식론에 대한 탐구, 그리고 셋째 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대한 탐구이다. 이 논문은 먼저 맥루언의 매체이론의 관점에서 매체가 단순히 오감의 확장을 넘어서서 새로운 환경과 삶의 양식을 만드는 것을 통해 우리의 인식을 변화시킨다는 것을 발견하였다. 그리고 디지털 인식론을 인쇄매체 시대의 전통적 인식론과의 비교를 통해서 4가지로 정리하였는바, "언어적 인식에서 전감각적 인식에로", "인과관계에서 관계성에로", "역사적 사고에서 탈역사적 사고에로", 그리고 "해석적 인식에서 수행적 인식에로"의 인식에 있어서의 패러다임 변화를 살펴보았다. 아울러 이 논문은 디지털 인식론, 즉 전감각적인식, 관계적 인식, 탈역사적 인식 그리고 수행적 인식이 기독교교육에 미치는 영향을 고찰하였다. 고찰을 통해 본고는 디지털 매체가 기독교교육의 본질에 순기능적으로도, 역기능적으로도 작용할 수 있음을 발견하였고, 결국 디지털 시대가 기독교교육에 역기능이기보다는 순기능이 되고, 도전이기보다는 기회가 되도록 하는 것이야말로 디지털 시대의 기독교교육에게 주어진 과제라고 하는 것을 깨닫게 되었다.

국내 라디오방송의 효율적인 디지털전환 방안에 관한 연구 - 라디오 방송 청취행태 분석을 중심으로 - (The study on efficient conversion Radio media into digital - Focusing on the analysis results of radio audience's attitude -)

  • 강동구;박준선
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.137-148
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    • 2007
  • 본 논문은 오늘날 디지털 기술의 발전으로 모든 미디어가 디지털로 빠르게 전환되고 있는 상황에서 전환이 이루어지고 있지 않은 우리나라 라디오 매체의 디지털 전환을 위한 효율적인 방안은 무엇인지에 대해 세계 각국의 자료조사와 전국 분포 2,000명 수용자를 대상으로 한 "라디오방송 청취 행태"에 대해 설문 조사 자료 분석을 바탕으로 국내에 가장 효율적인 전환방안은 무엇인지 제시코자 한다. 라디오 매체는 이동성 개인성, 현장성, 광역성, 즉시성이 강한 매체 특성을 갖고 있으며, 무엇보다 공익성이 강한 매체로 앞으로도 지속적으로 서비스가 필요한 매체이다. 따라서 라디오 매체가 디지털미디어 환경에서 경쟁력을 갖기 위해 디지털로의 전환이 시급한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 라디오방송의 디지털전환 시 전송방식은 DRM으로, AM방송과 표준FM, 국내방송과 국제방송을 분리하여 추진하고, 향후 복합형수신기 개발과 표준제정이 필요하다는 정책제언을 하였다.

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테마연재 / 디지털 스토리텔링의 원리

  • 이인화
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.106-115
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    • 2003
  • '디지털 스토리텔링(Digita0l Storytelling)'이란 디지털 기술을 매체환경 또는 표현 수단으로 수용해 이루어지는 스토리텔링이다. 영화를 비롯한 미디어 영상물은 대개 6단계의 표준 제작 공정으로 만들어진다. 1)기획개발단계(Develop) 2)제작준비단계(Pre-Production)3)제작단계(Production) 4)후반작업단계(Post-Production)5)배급단계(Distribution) 6)상영단계(Exhibition)가 그것이다. 디지털 스토리텔링이란 1)에서 6)에 이르는 매체 환경전체에 디지털 기술이 수용되거나, 최소한 1)에서 4)에 이르는 스토리에서 담화까지의 창작에 표현 수단으로 디지털 기술이 수용된 경우를 말한다.

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MPEG-2 Transport Stream의 Program Stream으로의 변환 및 분석 (Conversion and Analysis from MPEG-2 Transport Stream to Program Stream)

  • 채지웅;김정림;설상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.287-290
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    • 2002
  • 디지털 방송 서비스가 보편화되면서 MPEG-2, DVB 및 ATSC Transport Stream의 사용이 확산되고 있다. 수신된 방송 Transport Stream(TS)은 TS 그대로 이용하거나 Program Stream(PS)로 변환한 후 저장하여 이용한다. DVD같은 디지털 저장매체에는 PS가 사용되므로 디지털 방송을 수신하여 이를 DVD나 DVD-RAM과 같은 저장 매체에 저장하려면 TS를 저장용 Stream인 PS로 변환하여 저장하여야 DVD Player와 같은 매체 재생기에서 이를 이용할 수 있다. 본 논문에서는 TS를 PS로 변환하고 변환된 TS와 PS를 분석하여 얻어진 변환 및 변환 후의 여러 결과들을 비교 분석하여 보여준다.

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아메리칸 메소드를 통한 디지털영상연기 연구 - 리 스트라스버그의 감정의 기억을 중심으로 (Investigation of american method in digital film acting - Focus on lee strasberg's affective memory)

  • 유동혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1007-1012
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    • 2014
  • 본 연구자는 디지털 영상 연기 중 TV드라마와 영화 연기를 효율적으로 하기 위한 방법론 중 하나로 아메리칸 메소드(american method)를 제안하고자 한다. 아메리칸 메소드 훈련 방법 중 리 스트라스버그(Lee Strasberg, 1901-1982)의 정서적 기억은 디지털카메라 매체 연기를 하는데 있어서 제작 환경에서 오는 어려움들을 극복할 수 있는 효율적인 방법론이다. TV드라마와 영화의 제작 환경에서 발생하는 특성과 쇼트의 크기, 편집에서 오는 디지털카메라 매체의 독립적 의미 생성은 배우가 연기를 하는데 있어 간과할 수 없는 부분이다. 배우는 감정의 기억 훈련을 통해 디지털카메라의 매체적 특성에서 오는 어려움을 극복 할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 연기를 도와줄 수 있다.

프랑스학 교육 분야의 디지털 학습지원 매체 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Digital Learning Support Tools in the Field of French Studies Education)

  • 김연주
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.685-695
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    • 2023
  • 이 연구는 프랑스학 교육 분야에서 디지털 학습지원 매체가 실제적으로 어떻게 적용되고 있는지 활용 현황을 파악하고 시사점을 도출하여 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 프랑스학 교육 분야에서의 학습 과정별 디지털 매체가 어떻게 활용되었는지 검토하였으며, 최근 대두되고 있는 챗GPT의 활용은 외국어와 교육분야까지 확장하여 학습에 직접적 적용 현황을 확인하였다. 이상의 문헌 검토 결과, 첫째, 프랑스학 교육 분야에서는 디지털 학습지원 매체의 적용은 다소 제한적이었다. 주로 '온라인 수업 매체', '수업 전 학습', '효율적 학습 및 상호작용' 그리고 '자기주도적 학습'의 과정에 디지털 학습지원 매체를 선별적으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 특히 교수·학습 과정에서 '효율적 학습 및 상호작용'을 위하여 다양한 디지털 학습지원 매체가 활용되는 현황을 확인할 수 있었다. 둘째, 챗GPT의 경우, 프랑스학 교육 분야에서는 아직 연구가 진행되지 않은 것으로 나타났으며, 타 교육 분야에서 학습 과정의 실제적 적용에 관한 매우 소수의 연구가 진행되고 있었다. 챗GPT는 교수·학습자료의 개발과 학습 전 과정 및 평가, 그리고 학습자의 자기주도적 학습 측면 등 활용범위가 매우 넓고 학습자들의 긍정적 효과가 보고되었지만, 정보의 질, 출처 및 신뢰도 등의 측면에서는 윤리적 문제점도 함께 보고되고 있었다. 따라서 향후 국내 프랑스학 교육 분야에서는 이를 바탕으로 대학의 교수·학습 상황에 적합한 교육적 적용 및 그 효과 검증 그리고 디지털 학습지원 매체와 범 학문적 융합의 방향으로 이루어져야 할 필요가 있다.