• Title/Summary/Keyword: 디지털매체

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The problem point and improvement program of the scene search and seizure of digital evidence at practical affairs (실무상 디지털증거의 현장압수수색 문제점과 개선방안)

  • Kim, Yong-Ho;Lee, Daesung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.17 no.11
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    • pp.2595-2601
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    • 2013
  • Currently, under being related with confiscation method of digital store medium from the court of justice, "the sorting confiscation method of principle, the exceptional medium confiscation method" from in section3 no.106 of the criminal procedure code disregard the actual fields of investigation. What is more, there are many difficulties to execute cases by observing this for the achievement of confiscation purpose. At this point, I present the problems of the present confiscation search method and the desirable scene confiscation search method and the improvement program under the new technology circumstance.

Transforming School Library Materials into Images and Digital Forms (학교도서관의 매체변환에 관한 이론과 실제)

  • Chun Myung-Sook
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.39 no.4
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    • pp.193-205
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    • 2005
  • The major role of school librarians in Korea has been providing reading guidance and library user education with paper resources. However, digital users have become more ubiquitous and demand more information with the images and digital materials. Therefore, school libraries need to collect more images and digital materials. At the same time, school librarians have to equip themselves with the ability to cope with this transformation. The qualified school librarians not only should have a teaching certificate but also know about techniques to transform various library materials into digital formats. Teachers and students could use these materials for their Web site homepages and Powerpoint presentations.

The problem point and improvement program of the scene confiscation search of digital evidence at practical affairs (실무상 디지털증거의 현장압수수색 문제점과 개선방안)

  • Kim, Yong-Ho;Lee, Daesung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.118-122
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    • 2013
  • Currently, under being related with confiscation method of digital store medium from the court of justice, "the sorting confiscation method of principle, the exceptional medium confiscation method" from in section3 no.106 of the criminal procedure code disregard the actual fields of investigation. What is more, there are many difficulties to execute cases by observing this for the achievement of confiscation purpose. At this point, I present the problems of the present confiscation search method and the desirable scene confiscation search method and the improvement program under the new technology circumstance.his is an example of ABSTRACT format.

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A Study on the Sentence Length of Sports News in the Era of the Convergency (융복합 시대에서 스포츠기사의 문장길이에 관한 연구)

  • Yoo, Byong Cher;Lee, Jong Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.505-511
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    • 2017
  • The purpose of this study is to identify the characteristic of the length of sentence of sports news articles compared with other sections, other newspaper and sports events. In order to achieve this purpose, 4 daily newspapers(Chosun Ilbo, Dong-A Ilbo, Kyunghyang Shinmun and MKsports) were selected as research sources. The length of sentence of collected articles was analyzed by One way ANOVA and Scheffe as post-hoc. The results of these analyses are summarized into three as follows: First, the length of sentence of news articles has significant difference by sections. To put it concretely, the sentences in politics section were the longest, and then economy, editorials comes. The sports section has the shortest sentences. Second, the length of sports articles has significant difference by newspapers. In particular, MK sports which is a sports-oriented newspaper has the shortest in the length of sentence of sports articles than other newspapers such as Chosun, Dong-A and Kyunghyang. Third, the length of sentence of sports articles has significant differences by the sports events. More specifically golf is the longest, and then basketball, soccer and baseball follows.

What is Perceived the Image of Nurses?: Comparison Major and Non-Major Students (간호사 이미지 지각은 어떠한가?: 전공학생과 비전공 학생비교)

  • Yu, Seung-Yeob
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.10
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    • pp.353-361
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    • 2014
  • This study was confirmed nurse's traditional, social, professional and personal image of the dimensional perception of the difference between the majors and non-majors students exist? and Reflected on the role of the media image of nurses are there differences in perception? and Nurses and nurse related information, and information on contacting the media and contacted the media image of the existing research results and is there a difference? For the purpose, we survey the nursing majors and non-majors students. The results follows. First, the traditional nurses, social, professional and personal image perception gap is high. Second, the media reflected the image of the nurse in charge of the secondary role of a doctor about the image is high. Third, the nurse contacted the media about the TV is very high. The results of this study have implications to enable communication between patients and nurses agree that will provide evidence. In particular, the nurses through the use of media(PPL and Publicity strategy) suggest ways to improve the image.

Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films (디지털 기술의 발전 아래 전자 게임과 영화의 융합 연구)

  • Li, Juan
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • Today's media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electronic games. The remake boom between them showed a tremendous economic effect that can be achieved by exchanging two media of essentially different characteristics. As computer virtual reality technologies evolve, electronic games will provide a virtual world that can satisfy the demands of the visual, auditory, and tactile aspects very real to the public with the Internet. At that time, movies and other media will be thoroughly melted into the virtual world created by electronic games, and they will become an element of the virtual world as those media that exist in the truth world.

A study on the application of new media for performing art -Focused on interactive performing art (공연예술에서 뉴 미디어 활용에 관한 연구 -공연영상예술을 중심으로-)

  • Moon, ha na;Lee, jae joong;Park, jin wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.88-90
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    • 2010
  • 인터넷과 디지털 매체는 정보교류의 편의성과 복제가 가능한 매체로 사람들 간의 의사소통 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 매체의 발전으로 이미지와 영상으로 소통하는 새로운 커뮤니케이션 문화가 형성되고 문화예술영역의 표현수단의 변화로 확산되었다. 영상매체에 친숙한 현대인들에게 맞춰 공연예술에서도 공간의 제한성에서 벗어나 영상이 접목된 작품들이 기획되고 있으며, 공연 영상이라는 새로운 커뮤니케이션 방식을 창출해 내고 있다. 본 논문은 공연예술의 고유한 영역과 더불어 다양한 장르가 통합된 독창적인 형태의 공연사례를 분석하고자 한다.

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MPEG-21 Digital Item Browsing System (MPEG-21 디지털 아이템 브라우징 시스템)

  • 류지웅;김욱중;김문철
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.133-137
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    • 2002
  • 네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.

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An analysis of the Digital Reference Services of Teaching & Learning Aid Centers under the Metropolitan City and Provincial Offices of Education in Korea (국내 광역시.도 교육청 교수학습지원센터의 디지털참고봉사 제공과 이용 현황 분석)

  • Jung Jong-Kee
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.37 no.3
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    • pp.173-191
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    • 2006
  • Examinations and analysis were done to understand the digital reference services of the Teaching & Learning Aid Centers under 16 metropolitan city and provincial offices of education. The data used were collected from July 3. 2006 to July 15. 2006 by the direct contacts on their main homepages and recording the question and answer transcripts. It was proven that 13 of the 16 Teaching & Learning Aid Centers have done the reference services. In this study, several characteristics-whether the digital reference service was done or not, interface access level, its title, its communication tool, reference question number, reference question style, answer rate, etc-were analyzed. Tips for the future development were provided on the basis of the inadequacies and other findings revealed through this study.

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Text Comprehension of Internet Novels as Interactivity (사용자 참여도에 따른 인터넷 소설의 이해)

  • Lee, Ji-Eun;Lee, Seung-Yong;Kim, Hyuk;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.803-809
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    • 2006
  • 이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.

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