기술의 발달은 콘텐츠 미디어의 변화를 가져왔다. 구술 시대의 음성, 소리 미디어에서 시작하여 텍스트, 페인팅을 거쳐, 사실성의 사진 미디어, 이미지에 사운드를 더한 영상 미디어의 발달로 이어져 왔다. 여기서 생각해보아야 할 것은 기술의 발달로 인한 미디어의 변화라는 일방적 영향만이 아니라, 어떤 세대가 어떤 미디어를 접하느냐에 따라 정보의 이해도 및 집중력, 몰입도 등이 달라진다는 것이다. 이에 디지털을 주미디어로 활용하고 있는 디지털 네이티브 세대에 주목하게 된다. 디지털 네이티브 세대의 특징으로는 시각정보를 빠르게 처리하며, 멀티태스킹이 가능하고, 분할주의 능력을 지니고 있는 세대로 연구된 바 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 네이티브 세대를 위하여 움직이는 픽토그램을 제안, 픽토그램 중에서도 한계성을 보이고 있는 비상구 픽토그램을 움직이는 픽토그램으로 제안하였으며, 설문지를 통하여 근거를 마련하였다. 디지털 네이티브 세대 특성에 맞춘 새로운 동적 픽토그램, 더 나아가 인터랙티브 동적 픽토그램은 생각하고 연구되어야 하는 분야로 본 논문은 첫 발을 내딛는 연구라고 볼 수 있다.
이 연구는 초고속 인터넷 환경에서 세계 최고 수준의 디지털 네이티브(digital native)세대를 형성하고 있는 한국적 현실에서 이들의 미디어 이용행태에 대한 종합적인 이해를 위해 시작됐으며, 미디어 동시이용행태에 대한 한국적 디지털 네이티브의 속성을 파악하고자 했다. 이를 위해 2015년도 <한국미디어패널> 데이터를 기반으로 디지털 네이티브 세대에 해당하는 10대 청소년들의 시간대에 따른 공간적 속성과 이용매체, 동시이용 형태 등에 대해 다중대응분석을 실시하였다. 연구결과 한국의 디지털 네이티브 세대라고 할 수 있는 10대 청소년의 경우, 시간적, 공간적 매체이용은 매우 균질한 형태를 띠고 있으며, 미디어 동시이용비율도 제한된 형태로 나타났다. 이 연구는 추후 다양한 세대 간 비교 연구를 통해 보다 총체적인 미디어 이용행태연구의 필요성을 제기하고 있다.
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
본 연구는 다양한 플랫폼에 나타나고 있는 네이티브 광고의 표현과 형식에 대한 문제점을 살펴보고 이를 규제할 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 이를 위하여 광고 실무 담당자들에게 심층 면접을 실시하여 이를 살펴보았다. 첫 번째 네이티브 광고의 표현과 형식에 대한 문제점으로 다양한 플랫폼에 나타나고 있는 무분별한 네이티브 광고에 대한 혼잡성과 기만성으로 인해 소비자들에게 부정적인 인식을 가져올 수 있다고 보았다. 두 번째 이용자들의 상호작용을 위해 플랫폼별 타겟팅을 통한 맞춤형 광고 표현이 제작되어야 할 것이라고 보았다. 세 번째 네이티브 광고에 대한 규제와 관련하여 소비자 보호를 위한 규제방안이 마련되어야 한다는 의견과 시장 자율에 맡겨야 한다는 의견을 제시하였다. 다양한 플랫폼에 따른 네이티브 광고의 전략적인 운영방안이 마련되어야 할 것이다.
본 논문에서는 코로나19로 인해 최근 2년간 비대면 강의가 일반화 되어졌고, 비대면 강의를 통한 강의의 장단점을 파악하게 되었다. 개인 시간을 중요시 여기는 디지털 네이티브 세대의 특성과 시공간의 제약이 없는 비대면 수업의 편리함은 차츰 정착되고 있으나 비대면 수업으로 인한 집중력 저하, 대면수업 특유의 재미 요소 적용 등이 힘든 문제점 또한 많이 있기에 이를 보완하기 위해서는 차세대 콘텐츠를 활용하여 진화하여야 한다고 생각한다. 국내, 해외 활용 사례를 검토하고, 그 요소를 도출하여 차세대 콘텐츠를 활용하여 본교의 학생에게 적용한 결과 만족도가 향상되었다. 이 결과를 토대로 본 논문에서는 앞으로 차세대 콘텐츠를 활용한 교수법에 대한 연구 방향을 제시하여 더욱 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
현재 디지털문화사회의 교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되어 있어 정작 디지털 네이티브가 매일 접하는 디지털리터러시에 관한 교육은 미비한 상태이다. 본 연구에서는 디지털네티즌 중 중고등학생들의 디지털 리터러시에 대한 인식을 조사하고 디지털 문화사회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적 대책을 마련하고자 한다.
본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.
클라우드 네이티브(Cloud Native)는 클라우드 환경에서 모든 클라우드 자원을 활용하여 완벽히 작동할 수 있는 기술적 발전 상태(Technical Maturity Level)를 의미한다. 공공부문의 정보자원을 클라우드로 전환하는데 있어 클라우드의 특성을 잘 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 정성적 연구방법인 클라우드 전문가 인터뷰 기법과 정량적인 연구 방법으로 국내·외 관련 기사를 대상으로 텍스트 네트워크 분석을 이용하였다. 이를 통해 국내·외 클라우드 네이티브와 관련된 활용 동향 및 선진국의 클라우드 정책을 분석하였다. 선행연구를 통해 클라우드 네이티브 핵심 구성요소를 알아보고, 기존 연구에서 다루어지지 않은 애자일 방법론의 필요성을 제기하였다. 이러한 핵심 구성요소를 공공부문에서 적용하여 디지털 혁신을 통한 업무혁신에 기여할 것으로 생각된다. 또한, 본 연구에서는 공공부문의 클라우드 네이티브의 확산 방안에 대한 심도 있는 논의를 통해 국내 클라우드 네이티브 활용에 대한 중요한 시사점을 제공하고자 한다.
스마트폰과 앱스토어 열풍은 응용프로그램 개발을 과거 PC응용에 이어 다시 한 번 활성화시키고 있다. 하지만 현재 스마트폰 응용프로그램 개발 시에는 다양한 플랫폼 환경 설정 고려와 이종 기기의 호환성 문제점 등의 한계가 있어 자연스럽게 모바일 웹 응용프로그램 개발이 대안으로 부각되고 있다. 모바일 웹 응용프로그램 형태의 하나인 하이브리드용 웹 응용프로그램은 스마트폰에 내장된 웹킷 엔진을 이용하기 때문에 간단하게 개발될 수 있다는 장점이 있다. 스마트폰의 웹킷 탑재로 웹 응용프로그램 개발자는 HTML과 자바스크립트, CSS만으로도 쉽고 빠르게 개발할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 모바일 기기에 독립적인 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 복잡하게 개발했던 네이티브 응용프로그램 대신 웹킷을 이용하여 단순하고 간결하게 개인이 운영할 수 있는 앱스토어를 안드로이드 환경에서 구현하였다. 기존 네이티브 응용프로그램에서는 복잡하게 구현했던 회원 등록 및 로그인 환경을 OpenID를 이용하여 간결하게 할 수 있었다. 이를 통해 스마트폰용 네이티브 응용이 아닌 웹 응용으로도 성능이 뒤지지 않으면서 쉽게 응용을 개발할 수 있음을 확인하였다. 아울러 웹 응용프로그램 개발시 장점을 네이티브 응용 개발과 비교함으로써 그 효율성을 보였다.
유튜브 사용량은 계속해서 증가하고 있으며, 유튜브를 가장 많은 시간 사용하는 연령대는 10대로 조사되고 있다. 어린이·청소년이 유해한 콘텐츠에 노출되는 것을 막는 것은 현실적으로 불가능하므로, 유튜브 콘텐츠를 건강하게 선택하고 활용하는 역량을 키워내는 것이 근본적인 해결책이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 네이티브 세대를 위한 유튜브 리터러시란 무엇인지 규명하고, 공통적으로 고려해야 할 기준을 마련하고자 하였다. 본 연구는 유튜브 리터러시 역량의 정의를 구체화하고, 어린이·청소년의 유튜브 플랫폼 활용 안내·지도 시 활용할 수 있는 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 선행 연구와 해외사례 분석을 바탕으로 개념적 정의 및 체크리스트를 개발하였으며, 전문가 및 교육자 검토를 통하여 타당성을 확보하였다. 최종적으로 개발한 체크리스트는 미디어 접근, 비판적 이해, 미디어 참여, 윤리적 활용 4개 범주의 10개 역량, 23문항을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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